MC1.2.5 MC1.3.2 MC1.4.7 MC1.6.4 MC1.7.10 MC1.12.2 MC1.16.5 MC1.19.2
(LightningRod)Gregtech1.38aGregtech2.90hGregtech4.08s Gregtech5.08.22GregtechCEu 2.6.2TechReborn3.8.4ModernIndustrialization1.6.14
EE2(完結)核融合(完結)核融合(完結)核融合(完結) EV時代LV時代LV時代蒸気時代

2024年03月16日

【All of Fabric 6】蒸気クァーリー稼働

MIの攻略を主軸に置いた本プレイ、今回が2回目の記事となります。
MIは比較的資源収集の難易度が緩めですが、その要因としてはクァーリーによる
鉱物資源の無限化が容易に達成できる点がまず挙げられます。

まだまだ未開な蒸気時代真っ只中ですが、ここで早くも蒸気クァーリー(Steam Quarry)が登場。
流石に後の時代のものより性能が低く掘れるのは鉄や銅などだけですが、
それでも強力であることには変わりありません。
というわけで、今回はそれの稼働を目指して進めていきます。


プレイに入る前にMODパックの更新(1.10.11.11.0)があったためまずこれを適用しておきます。
MIのバージョンは1.6.14から1.6.18に更新されました。



前回はMIの初期の機械を一通り揃えましたが、機械があってもレシピの面倒さは変わりません。
しかし機械があるならAEによる自動化で楽をすることは可能なので、
ちょっと早いタイミングですが今回AE2を導入することにします。

ここでケルタスクォーツをBudding化して増やす際、幸運があればとても増やしやすくなります。
あわせてEngineering Processor用にダイヤを確保するのにも幸運は有用なので、
これまた早いような気がしますが経験値TTを用意して幸運を狙うことにします。

例によって上昇水流のためのソウルサンドが必要なのでネザーに取りに行く必要がありますが、
妙に攻撃力の高いウィザースケルトンやMarium's Soulslike Weaponryによる
追加MOB Withered Demon といった危険なMOBが闊歩しており、今地表を歩くのは厳しそうです。

2024-03-03_withereddemon
攻撃力が高く、鉄装備ではとても太刀打ちできない

そこで地中を掘りながらソウルサンドを探すことにしますが、
こちらはこちらで頻繁に遭遇する溶岩だまりが非常に厄介です。
2024-03-04_lavapool
洞窟マップが無く、遭遇してしまうと迂回するのも大変なのがつらい

そしてBYG?の追加バイオームの存在により、なかなかソウルサンドにありつけません…

ここでひらめいたのがネザー要塞のネザーウォート部屋
ネザー要塞であれば今の地図でも簡単に探せます。
2024-03-14_nethermap

ところが1個目の要塞はなんとネザーウォート部屋の無いハズレ
途中で遭遇したBlaze Guardianにボコボコにされながら、2個目の要塞でようやくありつくことができました。
2024-03-04_killedbyblazeguardian
盾のようなものを纏うため接近して剣で叩き壊す必要があるが、近づくと超高威力の爆発を起こす。

2024-03-04_soulsand_netherwart
時短を図りたいという動機のはずなのになんだか遠回りしてしまっているような…



さてこの念願のソウルサンドを持ち帰り、おなじみのかぼちゃ式経験値TTを建造します。

AoF3ではシルクタッチでスポナーが移動できましたがこちらでは移動手段がありません。
(SpiritというMODを使えば似たようなことはできますが、稼働までのハードルが高いです)
ただ、今回のパックではWaystonesが制限なく使えて遠距離移動が容易であることから
遠くにあるスポナーでも問題はありません。
2024-03-14_waystonegui
レベルを1支払うことで、発見済みのWaystone間を行き来することができる


というわけで今回は前回の枝掘りで発見していたスケルトンスポナーをそのまま利用します。
2024-03-09_constructskeletontrap

2024-03-09_constructskeletontrap2

2024-03-09_constructskeletontrap3
待機場所が広い洞窟のあるところになったので、ちょっとした建物を建てて安全確保

2024-03-09_constructskeletontrap4
時々現れる高耐久個体が邪魔です…

今回は珍しく(本当の意味で)幸運で、わずか3回のエンチャントで幸運IIIのツルハシを入手しました。
2024-03-09_fortunepickaxe


これでケルタスクォーツもどんどん増やせます。
2024-03-09_breakcertusquartzcluster

また、現状MEネットワークを稼働するエネルギー源がない(MIは蒸気を電気に変換する必要があり、
まだ使えない)ので、Powah!Thermo Generatorを導入します。
マグマブロックに隣接させるだけで数十E/t程度を産んでくれるため、
リソースを消費しないタイプの発電機としてはとても優秀です。
2024-03-14_recipe_thermogenerator_hardended
Powah!の機械にはStarterからNitricまでの7つのTierがある。今回は3段階目のHardenedを使用。

Powah!の上位の素材作成にはEnergizing Orbなる装置が必要なのでこれも用意します。
2024-03-14_recipe_energizingrod
Orbにエネルギーを供給するためのRodとケーブルを用意。これらも7段階のTierがある。

2024-03-09_powahenergizing
EnergizingによりEnergized Steelをクラフトしている風景


あとはいつも通り、すでにある機械を自動化に組み込みつつ、AE2でAE2の部品を自動化。

AoF3と違ってピュア化の工程が不要なのと、
特定のアイテムだけを拾うAdvanced Item Collectorの存在により、いつもより簡単に構築できました。
2024-03-10_automateae2
ちなみに水ポチャする箇所はBotaniaのOpen Crateです

2024-03-10_automatemi


これでAE2の準備はバッチリ。
ブランクパターンのためのグロウストーンだけ用意してやれば後は自動化し放題です。
幸いポータルからの徒歩圏内にグロウストーンが生えるバイオームがあったのでたんまり回収。
2024-03-10_collectglowstone



いよいよ本丸となるMIの攻略に着手していきます。
まずは前回焼けるようになったスチールを利用してSteel UpgradeSteel Wiremillを作成します。

Steel Upgradeはブロンズ蒸気機械をスチール製にアップグレードするもので、
単純に稼働速度が2倍になる(ただし蒸気の消費も2倍)ほか、加工可能なレシピが少し増えます。
一方Steel Wiremillは(ブロンズでは作れず)スチール蒸気時代になって解放される機械で、
その名のとおり電化に必要なワイヤ類の加工を行うものです。

あわせて、ブロンズ蒸気機械のうち未作成だったCutting Machineも用意しておきます。
主に棒の作成に使用する機械ですが、稼働にはLubricant(潤滑油)が必要です。
2024-03-14_recipe_steelupgrade
スチール機械だからといってレシピがいきなり難しくなることは無い。
潤滑油はコークス炉の副産物であるクレオソートに赤石を混ぜて作成。


2024-03-11_autocraftsteelupgrade
勿論AE2で自動化して作ります。

そして今回の目標であった蒸気クァーリーもこのままの勢いで作ってしまいます。

本体は特別難しいレシピではありませんが、ここで初めてインバーが登場。
MIに合金精錬を行う機械はなく、粉をミキサーで混ぜる→精錬する というステップを必ず踏む必要があります。
そして本体よりもむしろマシンブロックを20個も用意しないといけないのが厳しいです。
大プレートが素材だったMC1.16時代よりは相当楽にはなりましたが…
2024-03-14_recipesteamquarry


しかしこれを見越して前回大量にスチールを用意してあったので、
まあ自動化して注文して放置するだけではあります。


後は稼働に必要なドリルを用意してやるだけ。
MIのクァーリーはドリルを消耗材として確率で鉱石が生み出される仕組みになっています。

2024-03-14_recipe_bronzedrillquarry
なお、掘れる鉱石の種類はパック(AoF6)のバランス調整が入っている模様。


1個入れるだけで長時間稼働できる訳ではないため、
全般的にドリルを自動で作成・供給できる前提のバランスにはなっていますが…


今回はとりあえずブロンズドリル1スタックを用意してみました。

2024-03-13_craftbronzedrill


そしてついに稼働!

2024-03-13_workingsteamquarry
ちなみに、入出力のアイテムハッチと蒸気用液体ハッチのどれかがスチール製以上でないと動かないという謎縛りがある


蒸気クァーリーはそれほど稼働速度が速くなく、
1スタックのドリルが無くなるまで半日程度かかりました。
しかし出てきた鉱石の量は以下のとおり圧倒的。普通ならもうこれらの資源に困ることは
無いような気がしますが、当然中盤以降はこのような物量が前提のバランスになっています。
2024-03-13_quarryresult
特にこの先たくさん消費することになる鉄が大量に手に入るのがうれしい

また、ダイヤなどさらに上位の素材のためには蒸気クァーリーではダメで、
電化してさらなる上位の機械・ドリルを用意する必要があります。

今回はこの辺りにして、次回は電化を行いましょう。
電化のためにはあと少しゴムの精製施設などの準備が必要なので、
次回はそこから始めようかと思います。

2024-03-16_questbook_mi
クエストはそこまで進まず。


今日のSpectrum

長い前置きはこれくらいにして本題に入ります。

記事冒頭に記載したとおり今回MODパックのバージョンを更新しましたが、
今回の更新によってSpectrumのバージョンは1.6.12-1.19.2-leisure_timeから1.7.3-deeper-downとなりました。
私自身プレイ経験があるのは1.6.12までで、1.7系は初見。
Spectrumのまだ見ぬ1.7系の要素を体験したいというのが今回更新した最大の理由でした。

しかし今はまだ序盤も序盤で、今見える範囲では1.6系からはあまり変わっていなさそうです。
ネタバレが嫌なのでリリースノートなども見ていません。新要素が現れるのが待ち遠しいですね。


前回の記事では最初のクラフト装置であるPigment Pedestalを作成したうえで
基本となる3種の宝石(アメジストトパーズシトリン)を集めたのみ。

これらは単にクラフトの素材としても必要ではありますが、
3つ揃えることにはゲーム進行上特別な意味を持ちます。


第1がPigment Pedestalの強化です。
実はPedestalにはいくつかのTierがあり、高いTierでないとクラフトできないレシピがあります。
強化には①本体の強化②構造物の強化の2つの条件が必要です。

初回となる今回の強化では①本体の強化のために3種の宝石を揃えておく必要があります。
この3種の宝石をPedestalに載せることでCMY Variantにバージョンアップすることができます。
2024-03-14_CMYVariant

次の②構造物の強化についてですが、勿論最初は存在すらしていないので、
今回の場合は一番簡単な構造物を建築するというステップになります。
ちなみに、今回作る構造物はSpectrum Focusといいます。

説明書に必要な素材のリストとともに構造物の形が示されています。

2024-03-15_spectrumfocusinstruction

この絵の左下にある目玉のようなボタンを押すか、
PedestalのGUIに表示されるiマークをクリックするとお手本が現れるので、これに沿って建築すればOKです。

ちなみに宝石素材を使用するところは何色でもよく、またCalciteとBasaltもどちらでもOK。
2024-03-13_spectrumfocus
白と黒だけでいい感じにするにはセンスが必要ですね…。

シンプルな形ながら11x11の敷地を要するため、意外にデカブツです。
しかも今後さらに大きくなるので、広めの敷地を用意するといいでしょう。

こうしてPedestalを強化することで、3色の宝石マークがあるレシピのクラフトが可能となります。
2024-03-15_recipe_spectrumbell

また、これをトリガーにQuitoxic Reedsという新アイテムが見えるようになります。
湿地系バイオームの沼に生えている紫色のサトウキビのような植物で、
今すぐには使わないものの今後必須になってきます。

近所に湿地が無い場合は数千ブロックにも渡って探し回らないといけないこともあり、
割とこれも序盤の壁だったりします。

しかし今回は幸運なことに湿地系バイオームに生まれ落ちたこともあり、
拠点の目の前にたくさん生い茂っていました
2024-03-15_quitoxicreeds
見るからに毒々しい色だが、触れても何も起きない。普通に手で壊してOK


以上の流れを1分くらいの動画にしたものも置いておきます。



このPedestalの強化も進行上必須ではありますが、
もう一つこのMODで重要な要素としてPigmentの開発・収集というものがあります。

Pigmentという英単語は和訳すると「色素」や「顔料」。
つまり、今使用しているPigment Pedestalとは訳すと「色素の台座」となりますが、
今のところPigmentを冠するアイテムはこれ以外どこにも見当たりません。

現状は色を題材としているはずなのに全然カラフルなアイテムが出てきませんが、
その「らしさ」が表れてくるのがこのPigmentというアイテムになります。
しかしその開放までの道のりは簡単ではなく、ある意味このMODを楽しむための関門といえるポイントです。


ここからはSpectrumの世界観に少し浸っていただくため、説明書(Colorful World)の文章を訳したものを少し並べます。
※ここにある文章はすべて私のオリジナルの和訳です。いけてない文章もありますが、色々ご容赦ください。


3つの宝石を集めることで表示されるページに、宝石についての解説があります。

2024-03-15_inst_1
<<宝石のかけら>>
Spectrumの攻略を始めたいならば、まずはいくつかの宝石のかけらを集めないといけない。
これらの宝石は原色ーーありとあらゆる色の源となるものーーと対応付けられるとともに、
各々異なる自然の力を宿している。

<トパーズのかけら>
トパーズのかけらを手に取ってみると、それはそれは驚くべき重さであった。
この宝石は、これまで手にした中で最も頑強な物質かもしれない。肩を並べられるのはダイヤくらいのものだろう。
トパーズは、険しい丘や空高くそびえる山の頂上にあるジオードの中に生成される。
そのトパーズが宿す自然の力は、「物質」である。

2024-03-15_inst_2
<アメジストのかけら>
マゼンタの光が屈折する宝石。
ジオードの中で永い年月を経て形成されてきたものであり、その輝きからは畏怖の念すら感じさせる。
この永続性の象徴は、世界の最深部でしか見つけることができない。
そんなアメジストが宿す自然の力は、「時間」である。

<シトリンのかけら>
この黄色い宝石は、日光が暖かく照らすような地表近くで見つけることができる。
黄色く明るい光沢は純粋な「エネルギー」が放たれているものであり、
触れるとかすかに暖かみを感じることができる。



という感じで、色の原色であること、自然と何らかの関係があることが示唆されています。
そのうち、色を混ぜるということが新たなテーマとして挙がりますが…


2024-03-16_inst_3
<<宝石の粉>>
<色の調合>

絵の具を正しく混ぜ合わせることは、新進気鋭の画家にとって最も重要な技術といえる。
ところが残念なことに、宝石の粉でそれを行うのは思った以上に難しいようだ。
色が本当の意味で混ざるのではなく、元の色がまだらに見えるような塊にしかならないのだ。
後で何かを思いつくかもしれない?


なんだかうまくいかないようで、ここでいったんこの話は終わります。
次に動きがあるのは、洞窟で黄色い輝く鉱物Shimmerstoneを発見したときです。
2024-03-13_shimmerstoneore

暗闇でも輝いて見えるため、ある程度の広さの洞窟であれば簡単に見つけられます…本来は。
実はゲーム開始当初はただの石に擬態しており、見つかることはありません。
Pedestalでクラフトをした段階で擬態が解除され、探索済みの洞窟に突如姿を現す
このSpectrumの不思議なシステムをプレイヤーに伝えてくれる、そんな鉱石だったりします。


さて、このShimmerstoneを手に入れるとCreating Lifeという奇妙なチャプターが解放されます。

2024-03-16_inst_4

<<生命創造>>
生命を人工的に創造すること。
常に人類はそれを夢見てきた。
今手元にある不思議な宝石には魔法の力があるようだ。
もしかしたら、この宝石があればそんなことすら朝飯前かもしれない。
宝石に備わる原始的な魔法の力は、こういった研究における優れた起点となる。

君は不死身のようだから、考える時間はいくらでもあるのだ。
(直立歩行する緑色の豚にびっくりしたかと思えば、翌朝ベッドで目を覚ます君の姿があった)
さあ、実験の時間だ!


2024-03-16_inst_5

<<Bottle of Fading(衰退の瓶)>>
生命の構築図式のアイデアが浮かぶまで、そこまで長い時間はかからなかった。
その有機体は弱々しいが、君の生命創造計画は(少なくとも原理上は)成功したようだ!
それは微生物の塊に過ぎないが、確かに生きている!

すべての生命は、基本的には「食べる」「繁殖する」という共通の目的を持っている。
では…この軟弱な生物はいったい何を食べるのだろうか?
何らかのブロック?間違いなく、消化しやすいものだろう。



なんだか大層な話が繰り広げられていますが、この節はここで終わっていて、
何をどうすればよいのかは教えてくれません。

とりあえずレシピが解放されたBottle of Fadingなる謎の瓶をクラフトするため、
先ほど見つけたネザー要塞からブレイズパウダーを調達しつつ、養蜂もこの段階で開始しておきます。
2024-03-11_beehives

2024-03-13_craftfading

この瓶を右クリックすると謎の白いブロックが出現します。
解説書曰くこれは微生物だそうで、何かを食べさせてあげないといけないそうです。
しかしこのブロックの上に普通の食べ物をドロップしても反応はありません。





…正解は葉やスイカブロックといった柔らかい?植物系ブロックを隣接して置くこと。
2024-03-13_feedfading

しばらく待つと設置したブロックがFadingに侵食されます。
これを壊すとVegetalという新素材が手に入ります。
2024-03-16_collectvegetal

2024-03-16_inst_6

<Vegetal(植物の精粉※)>
その答えは有機物のようだ!なるほど確かに消化しやすい。
かの微生物に消化させた結果、何やら興味深い副産物が生成された。
君がVegetalと呼ぶことにしたその粉は、自然のエネルギーそのもので出来ている。
とても有用な素材であることは疑いの余地がない。

※訳注 中国語訳で「植物エネルギーの粉」のように訳されていたのを参考にしましたが、
 しっくりきません(精粉はコンニャクの元というちょっと別な意味が…)。何か良い訳はないでしょうか?




一見最初の色の話とは特に関係の無さそうなこのアイテム、
実はこれこそがキーアイテムで、色付きの苗木がここで解放されます。

2024-03-16_inst_7
<<色の混合>>
シアンマゼンタイエローは基本となる色で、ここから(ほとんど)どんな色でも作ることができる。
宝石の粉を直接混ぜ合わせてもあまりうまくいかなかった。
しかし今の君ならもっと良いアイデアを思いつくだろう。
これらの宝石と自然の関係性を鑑みるならば、素材もその完成品も「自然」であるに違いない!

早速思いついたとおりに書き出してみると、あるレシピが出来上がった。
これは期待できそうだ。


2024-03-16_inst_8

<<色付きの木>>
色素の混合には有機的な何かが必要になる。
実験では、苗木の根が宝石の粉の色をどんどんと吸収することが確認された。
すでに、小さな茎と葉がその純粋な色で脈打っているようだ。
成長するとどんな見た目になるだろうか?

<色付きの苗木>
色付きの苗木を作るには、その色を作る配合に対応した
固有の組み合わせで宝石の粉を用意する必要がある。



この苗木を植えて成長させてみると…
2024-03-16_coloredtree
2024-03-16_coloredtree2

葉ブロックから色のついた瓶のようなアイテムが出現します。
これこそが探し求めていたPigment(顔料)です。

2024-03-16_inst_10

<<Pigment(顔料)>>
ついに!色付きの木の葉から抽出されたこの「顔料」により、真に純粋な色を手にすることができた。
クワを使えばすばやく収穫できることもわかった。

これらの顔料は「
時間」「エネルギー」「物質」を基本原理とし、
それらの組み合わせで作られているというから、まさしく魔法のようだ。

これらのすべてが実在するとはにわかには認めがたい。君はいくつ見つけることができるだろうか?



右側のページのリストからわかるように、
このPigmentというアイテムは10を超える種類の色があり、これらを揃えることが必要です
先ほどの色付き苗木をクラフトするには対応する色の染料や宝石の粉が必要になるため、
ここでも宝石を3種揃えておくことに意味があったという訳ですね。

ちなみに、実はこの色付きの木も自然生成されていたりします。
これまたプレイ当初はただのオークの木に擬態していて気づきません。
2024-03-11_naturalgeneratedcoloredtree


2024-03-16_inst_9
<自然生成>
なんと色付きの木は最初から近くにあったのだ!
まだ他にも何かある?それは誰にもわからない。


自分で苗木をどんどん作ってもよいのですが、
染料事情が厳しい場合は自然生成されているものからPigmentを集めてもよいかもしれません。


Shimmerstone発見からPigment入手までの流れを動画にしてみました。



このように、進めれば進めるほど世界に変化が起こり、
そして新たな謎や課題が提示されていくのが本MODの魅力。

もっと先へ先へと進めたいですが、いつまでも現実逃避しつづけてしまうMIに手がつかなくなるし
何よりブログ記事が永遠に長くなってしまいそうなのでここで中断。
この色集めの先に何が待っているのか?それは次回のお楽しみということにしましょう。

2024-03-16_questbook_spectrum
まだ色集めは全然進んでいない。

2024-03-16_adv_spectrum


(追伸)なんと日本語化に取り組まれている方がいらっしゃるようです!
普段私は英語のままでプレイしているので本ブログでは使用しないつもりですが、
英語の解説書を読み込む気が起きない方もいるかもしれないので勝手ながら宣伝させていただきます。




今回自分で和訳を取り組んでみてとても苦労したので、
今後はもしかしたらこちらの和訳を参考にさせていただくこともあるかもしれません…。
  

2024年01月06日

【Gregtech5】Nano系回路開放・IV時代への道のり

前回は次なる回路系であるNano系回路の開放を目指したものの、
2度の爆発事故の影響もありEV回路組立機の作成で力尽きてしまいました。
今回は残るエポキシ樹脂SMD回路パーツを準備し、Nano系回路の開放を目指します。
また、前回始めたIC2農業についても引き続き突然変異を進めていきます。


前回の記事でも解説しましたが、エポキシ樹脂の開放のためには
オイルクラッキングユニット蒸留塔という2つのマルチブロック機械が必要です。

とてつもない量のステンレスが必要になりますが、気合で何とかするしかありません。


2023-12-29_toomanystainlesscasings
必要な筐体量はこれくらい。ステンレス1個焼くのに1分以上かかるので…

2023-12-30_recipeoilcrackingunit
オイルクラッキングユニットの本体はHV格のレシピであり、大したものではない

溶融エポキシ樹脂の合成にHV化学反応機が必要であるためこれも用意。
2024-01-01_recipehvchemicalreactor
Fluid SolidifierはHVである必要は全くないが、電圧を統一したほうがラインが構築しやすい

あとは淡々とラインを構築します。

ナフサを分離するところまでは既存のポリエチレンラインを流用し、
AEのネットワークを経由して新たに構築したラインにナフサを投入。
エポキシ樹脂を固形化するところまでを一気に処理できるようにします。
また、蒸留塔で分離される物質のうち、使用しないものはAEの液体ストレージにしまい込みます。
2024-01-02_epoxyresinfactory
これで蒸気クラッキングが開放された。
ちなみにExtra Cellsの液体インターフェースは面ごとにアクセスできる液体の種類を設定するという仕様のため、取り扱いにちょっと癖がある。


2024-01-01_craftepoxyresin
GTCEに比べると、こういう液体加工レシピでいちいち液体をセルに封入しないといけないのが面倒。
Ender IOタンクを使用すればよいだけではありますが…


これで回路板の手配はOKです。残るはSMD回路パーツに必要となるポリ塩化ビニルの手配。
こちらはエチレンを塩素と化学反応させるラインをポリエチレンラインに併設してやるだけです。

2024-01-02_00.59.27
左側3個が新たに追加した機械(一番左のMV蒸留器は余った機械)。もちろんエチレンは先ほどのナフサ分解ラインからAE2経由で投入。

2024-01-02_polyvinylchloridesheet


これでNano系回路開放の下準備は完了。あとはパーツの作成をAE2で自動化しながら進めていきます。
今回開放するNano系回路のカバー範囲はHV, EV, IV, LuVの4段階。

これによってHV以上の電圧の回路のコストが飛躍的に低下するのは勿論ですが、
前回の記事でMainframeが求められた流れと同様、
第4形態であるNanoprocessor Mainframe(LuV)が次のIV回路組立機に必要となるので、
第1形態(HV)のみならず第2~4形態も含めて作成できるようにしていきます。

まず第1形態(HV)・第2形態(EV)については比較的すぐに作れるようになります。

2024-01-02_recipenanocpu
ここでNanoCPUのためにEV化学反応機を作成。お供の液体抽出機もここではEVとしているが、これはEV回路組立機を自動化に組み込むにも使用している。
また、貴金属の液体を消費し、一定確率でしか作成できないRaw Carbon Fibreの自動化が頭を悩ませる。


2024-01-02_automaterawcarbonfibre
とりあえずプラチナTiny Dust1個でクラフトできるだけしておいて、成果物の数は少なめに登録する(期待値的には16個できるところを半分の8個とした)ことで
運悪く期待値よりも作成数が少なかった場合でもクラフト自動化が止まりにくいように設定。


2024-01-02_nanoprocessor
ほかのSMD回路パーツやエポキシ回路板の自動化は、前時代のパーツの自動化機構をそのまま流用できる。

一方第3形態(IV)への進化にあたってはNOR Memory Chipなる新顔が必要となるので、
これを手配しましょう。

ここで3種類ある(レーザー加工前の)シリコンウェハーのうち最低ランクのウェハーが使えなくなり、
中間ランクのグロウストーン添加バージョンのウェハーが求められるようになります。
前段階の単結晶シリコンの作成に窒素を必要とするので、
専属の高炉を用意するとともにいくつか窒素を圧縮空気セルから分離しておきます。
2024-01-06_recipenormemorychip
窒素の獲得は、圧縮機でセルを圧縮して遠心分離するルートがおそらく一番簡単。
セルを使用したくないならGT++の大型機械を使用するルートもあるが、現段階では不要と判断。


2024-01-03_newmachinesforcircuit
通算3台目の高炉。将来的にはさらに上位のコイル・電圧に換装するかも。

2024-01-03_hvlathe
レンズの作成に必要なHV旋盤をここで作成。

またレーザー加工の自動化にあたってLaser Engraverの追加が必要だったため、Cleanroomを拡張。
外部とアイテムなどをやり取りするためのマシン筐体の数に制限(10個)があり、
このサイズでも10個使い切れるくらいのスペースがあるので、これ以上拡張することはなさそうです。
2024-01-03_extendcleanroom

2024-01-03_extendcleanroom2

ちなみに、Cleanroomの外壁として使われるPlascreteの撤去に時間がかかるのが悩みの種でしたが、
実はハンマーが最適なツールであることが今回判明しました。
それでも黒曜石並みの硬さなので、場合によっては粘着ピストンで移動させることも考えられます。


これでIV回路組立機に必要な回路は確保できました。

2024-01-04_craftelitenanocomputers
第3形態のElite Nanocomputer(IV)の作成までを自動化。

2024-01-04_nanomainframeingredients
あとはこれを回路組立機に投入するだけ。


回路の準備が整ったので、そのほかのパーツについても用意していきましょう。
まずはIV格のモーター・ピストンなどを自動化。
2024-01-04_recipeivmotor
IVモーターにもなるとレシピの「コイル」部分の銅ワイヤがついに16xに。モーター1つに銅インゴットが32個も必要…。


なお、タングステンスチール以降はExtruder加工でHV以上の電圧が必要となるので追加しておきます。
2024-01-04_recipehvextruders
2024-01-04_hvextruders
今必要なのは小歯車と棒の2レシピ分。


また、IVになるとコンベヤモジュールの材料としてこれまで使用してきたRubber Sheetが使用できなくなるため、
上位品(Styrene-Butadiene Rubber SheetかSilicone Rubber Sheet)を用意する必要があります。
今回はメタン、塩素、シリコンを化学反応させればよいだけのシリコーンを手配しました。
2024-01-04_craftrawsilicone
この後重合のために硫黄と化学反応させなければならないのは天然ゴムと同じ。

2024-01-04_recipeivconveyormodule
以降の工程は勿論自動化。


ついでとばかりに、次なる電池であるLapotronic Energy Orbの作成も自動化しておきました。
この過程で次の回路板であるFiber-Reinforced Circuit Boardも作れるようになっています。
2024-01-06_recipelapotronicorb
技術水準的にはNano系回路が作れればすぐに対応可能。
Lapotronic Energy OrbはGT1時代からあるお馴染みの電池だが、ラポトロンクリスタル要求数は8個から6個に減少している。


こうしてとんでもない量の銅を消費しながら、IV回路組立機作成の一歩手前まで迫ることができました。
2024-01-04_cantcraftivcircuitassembler



今日の鉱脈
2024-01-06_orevein

ここで唐突ですが、今回は久々にOverworldの鉱脈探しを行いました。
今回の結果は次のとおりで、レア目の鉱脈が結構出てきた割にお目当ての鉱脈は引けませんでした。
Lignite x3, Gold x3, Magnetite, Iron x5, Coal, Copper x4, Apatite x2, Olivine x4, Quartz, Redstone, Sapphire x3, Salts, Diamond x4, Galena x3, Nickel x3, Pitchblende x3, Beryllium x4, Manganese x2, Uranium x2, Tungstate

実に2年6か月ぶり・9記事ぶりとなる当コーナーですが、これを行ったのには訳があります。

IV回路組立機で最後に残ったEmitter (IV)の作成にはなんとオスミウムの棒が必要となりますが、
現段階ではオスミウムの入手方法が確立できていません。
GT5でのオスミウムの入手手段は次のとおりで、いずれも難易度の高いもの。
  1. Purified Chalcopyrite OreからPlatinum Group Sludge Dustを抽出し、ここから分離する。(Purified Ore135個分を加工してようやくオスミウムインゴット1個分というレート)
  2. IC2農業の作物QuantariaからQuantaria Leaf(Osmium)を採取し、ここから抽出する。
  3. Platinum鉱脈に含まれるイリジウム鉱石の鉱石処理により、第2副産物として抽出。
  4. UUマターを用いて複製機により製造。
  5. ヘリウムガスと液体タングステンを核融合して液体オスミウムを入手。
このうちIC2作物Quantariaによる入手が中長期的に考えても効率がよさそうに見えますが、
成長しきるのにイリジウム鉱石が必要になるとのことで、結局Platinum鉱脈を探す必要があります。
今後HSS-G合金の作成に求められるモリブデンを一定数確保する観点からも、ここで鉱脈調査が必要と判断しました。

鉱脈探しにあたってはGT5名物?の3x3チャンクごとのボーリング調査を行うことになりますが、
ジェットパックとともにIC2のMining Laserを使用して直下掘りすればサクサク探せます。
IV回路が必要ですが、今回開発したNano回路があれば問題なし。
落下ダメージが発生しがちですが、今回自動化したCarbon Fibreを用いてナノブーツを用意しておけば問題ないでしょう。


2024-01-04_recipemininglaser
下にある電池のようなものはIC2exの充電池で、MC1.7で追加。ジェットパックのエネルギー切れ対策に使える。

2024-01-04_mininglaser
レーザーを発射するごとに8ブロック程度まっすぐに採掘できるため、あっという間に岩盤まで到達できる。



そういえば、プラチナ・モリブデン鉱脈はジ・エンドにも生成されるため、
こちらで探すことも考えられるところ。

Overworldに比べて出現する鉱脈が限られていることから通常の6倍程度の出現率になっており、
普通に考えればこちらで探したほうがよさそうにも思えます。
ただデフォルトでは本島を除いて300チャンクに1つしか生成されないアステロイドに頼ることになり、
アステロイドを探し回る負荷とOverworldで直下掘りする負荷を比較すると何とも言い難いところ。

実はここはMODパック(Beyond Reality)の設定により多少なりとも緩和されているらしく、
通常より大きなサイズになっているほか、50チャンクに1個?生成されているみたいです。
cfg_asteroid


ただし、それと引き換えにHardcore Ender Expansionが導入されており、これについて調べておく必要があります。
そもそも経験値TTが無いなど戦闘の準備があまりできていないので、まずそこからですね。


まとめると、エンド制圧ができればエンドで探す方が良さげかもしれませんが、
それが成されるまでは手持無沙汰の時間をOverworldでの鉱脈探しに注ごう、というものです。


IC2農業について
20240106_ic2crops


現段階では突然変異による新品種の入手に注力していますが、
それなりに時間をかけたのもあり上位の品種含めて8割方はそろった印象。

IC2農業の突然変異はTierの影響が大きい(近いTierのものが出やすくなる)ことが知られており、
これまではTierに着目してなるべくTierの高い品種を掛け合わせて進めてきましたが、
こうやって見ると全体的に宝石系で苦戦しているので、今後は親株の選び方を変える必要がありそうです。


2024-01-06_ic2cropsfarm


これらの品種が獲得出来たら、次は成長の早い品種を使ってGGR値の高い種を作り、
必要な品種の種と掛け合わせることで最終的に農場で稼働する種を作っていきます。



今後の展望

ここまで述べた通り、今後はIC2農業を進めながら鉱脈調査を行い、
並行してエンド制圧を目標に動き始める予定です。

さらに、次のQuantum系回路の開放に必須なラドンの獲得のため、プルトニウムを入手しに行きます。
旧バージョンで生成されたプルトニウム鉱脈を使ってもよいのですが、
一応正攻法と思われる手段としてIC2原発を建造し、ここからプルトニウムを作成するつもりです。
2024-01-06_reciperadon_qbitwafer
Qbit Waferの作成レシピは2通りあり、ラドンが必要である以外はかなり異なる。
上側のレシピではラドンの使用量が多いが、レシピは単純。下側はその逆といった印象。
ラドンが無限資源であることを踏まえれば今回のプレイでは上側がメイン?

Quantum系回路が開放出来たら、いよいよ次の目標はAssembly Lineの建築となります。
これくらいのタイミングでIC2農業の品種改良を終え、農場稼働を始めていきたいですね。

一応EV時代も終わりに近づいてきましたが、
主要電源は前回の大型ガスタービンから特に変えておらず、日常的に使う電圧はせいぜいHV程度。
ここから上位の電圧は用途が限られてくるので、実はしばらくエネルギーの需要はないのかもしれません。
ただ、エネルギーが不足するようであればガスタービン施設の増設は勿論のこと、
もしかしたらナクアダリアクターの導入も視野に入ってくるかもしれません。


まとめ代わりに、いつもの回路レシピマップも掲載しておきます。
GT5の発展ツリーは回路の開放ともほぼ同義ですが、その旅もついに中腹に差し掛かってきました。
次のQuantum系のキーアイテムはラドンIV回路組立機(←オスミウム)ということで、
Nano系の開放に比べればハードルは低そうに見えますね。
circuitmap_LuV





  

Posted by vidamrot at 18:17Comments(0)Gregtech5(MC1.7) 

2023年12月16日

【All of Fabric 3】AE・バイオマス発電の導入と工業用高炉建造

Tech Rebornの攻略をメインで進めていくこのプレイ。
今回は2回目の記事となるわけですが、前回手に入れた幸運・シルクタッチを活用して
資源を収集しつつ、AEの導入などにより生活を豊かにしていきます。


まず本パックに一括破壊MODが入っていることに気づいたので、これを有効化します。
2023-12-16_questveinminer

このクエストから一括破壊MODが入っていること自体はわかるのですが、
ここに記載されている「~」というキーが日本語配列キーボードには無いらしく、
デフォルトでは使えませんでした。

「Controls」からも設定できず、configで設定する必要があるようです。
調べたところDiggus MaximusというMODがそれらしいので、
config\diggusmaximus\config.json5の"keybinding"をこのコード表に従って適当に編集すればOKです。
ちなみに私はGキーを割り当てました。

この割り当てたキーを押しながら破壊することで、
最大30個まで連続した同種ブロックを一括で破壊できます。
対象に制限はなく、鉱石採掘でも木こりでもなんでもOK。
2023-12-16_diggusmaximus
普段私は木こりやMine Allのような一括破壊を使用しないスタイルなので、
珍しく導入されているととても便利に感じますね。



というわけでこれを使って早速枝掘り…の前に、発電力の増強を先に行います。

TRの最初の発電機となる火力発電はIC2のそれと同様にやや貧弱なもので、
初期の機械をいくつか動かすだけでも木炭が湯水のように消費されていきます。
解決策はいろいろ考えられますが、今回はIndustrial Revolutionのバイオマス発電を使ってみます。


IRのバイオマス発電は、リサイクラーという機械で植物をバイオマスに変換し、
これを燃料としてエネルギーを生産するものです。

その気になる出力は、バイオマス発電機1個当たり128LF/t。さらに連続稼働により
温度(Temperature)を900℃まで引き上げると出力が上がり、192LF/tにもなります。
IRの1LFはTRの1Eと同等なので、単体で中圧相当とかなりの高出力です。

これだけ出力が高ければ燃料の供給が大変なのでは?と思うところですが、
それなりの広さの自動化畑を用意するだけで簡単に賄えます。

2023-12-07_IRbiomass_melonfarm

例えばこの広さの畑の場合、1分あたり50個ほどのスイカのスライスが手に入ります。
スイカのスライス1個からバイオマスは2個得られるので、12tに1個バイオマスが生産できる計算。
一方バイオマス1個の燃焼時間は150tであるため、なんとバイオマス発電機を12個も稼働できてしまいます。

IC-GTで例えるなら、原発はおろかGTの大型タービン並の出力です。
終盤になれば昼間で128E/tの出力になるクアンタムソーラーパネルを並べたほうが
スペースの節約にはなりますが、そうなるまでは主力として働いてくれることでしょう。


このバイオマス発電機はIRの機械でも中位に位置する機械なので、多少なりとも資源は必要です。
IRにもTRの電圧のような機械のランク(MK)があり、まとめるとこんな感じ。

MKケーブル性能ニコライト対応金属
MK1128LF/tNikolite DustCopper
MK2512LF/tNikolite IngotSilver
MK34096LF/tEnriched Nikolite DustElectrum
MK416384LF/tEnriched Nikolite IngotLead

主なレシピは次のとおりで、基本形は同じで素材だけが変わるような形式です。
2023-12-16_indrevtiers

金・エレクトラムが回路の素材となるほか、ダイヤの粉がEnriched Nikoliteの作成に必要となるため、
MK3以上はコストが若干高め。それでも、TR側の水準と比較すれば割安に感じます。
バイオマス発電機はMK3相当の機械なので、金やダイヤがそれなりに必要になります。

ほか、バイオマスを生産するRecycler、作物の収穫を自動で行うFarmerを配備すれば準備OK。
ついでに高性能蓄電器であるLazuli Flux Container MK4も作っておきます。
2023-12-07_IRfarmers
レシピも素直でとっつきやすい。
なお、バイオマス発電機の作成にバイオマスが必要なので、まずリサイクラーを作ってバイオマスを作っておく必要がある。



これでエネルギーに困ることはなくなりました。

2023-12-07_LFContainerMK4


ちなみに、TRの機械はTRのケーブルに、IRの機械はIRのケーブルにしか送電できませんが、
TRのケーブルはIRの機械に、IRのケーブルはTRの機械にエネルギーを送ることができます。
基本的にIRのケーブルのほうが性能が良い※ため、送電網はIRメインで構築していきます。

※TRのケーブルは1ブロックごとにバッファーを持っており、
 バッファー内の蓄電が高いほうから低いほうへエネルギーが流れるというシステムになっています。
 このため、例えば32E/tのエネルギーを10ブロック輸送する場合、
 手前のケーブルから順に蓄電が320E, 288E, 256E, … ,64E, 32Eという状態に落ち着いていきます。

 ところが、32E/tの電圧を担当するスズケーブルの場合はバッファーの容量が128Eしかありません。
 当然320Eも蓄電できないので、実際は128E, 115E, 102E, …, 13Eという状態に落ち着き、
 結果として12.8E/tの速度しか送電できないという事象が発生します。
 つまり、送電性能に「バッファー(E)÷距離(ブロック) / t」という上限が発生するのです。
 ICやGTのような減衰こそないものの、低い電圧は長距離送電に向かないということになります。

 一方IRのケーブルはこのようなシステムではなく距離にかかわらず表記通りの性能を発揮するので、
 コストを度外視すればIRのケーブルのほうが性能が良いということになります。



さて次なる目標はAE2の導入です。
AE2の序盤が最近のバージョンでは様変わりしていることは以下の記事で述べたとおりですが、
MC1.16時点ではまだ昔ながらの進め方で、ピュア化などの要素ももちろん残っています。



テクスチャこそリファインされた後です※が、液体とアイテムが完全に分離されている、
インターフェースとPattern Providerが分離されていないなどMC1.7側の仕様に近いです。

※最近のバージョンではバニラ側のテクスチャリファイン(MC1.14)に合わせてかAE2のテクスチャも一新されています。
 ちなみに昔AOF3をプレイしたときはMC1.7と同じテクスチャだったはず…。


2023-12-07_findinscriberpress
勿論最初は隕石の探索から。今回ちょっと運が悪く、4個目の隕石でようやく金型が揃った。

2023-12-11_collectglowstone
ネザーでケルタスクォーツやグロウストーンを集めておく。
追加バイオームのせいかポータル周りにあまり生成されておらず、ちょっと探しづらい…。


2023-12-08_collectslimeball
刻印機の素材となる粘着ピストンのためにスライム狩り。(TRのゴムなどは使えない…)
これまた周囲が砂漠系バイオームばかりで、湿地系バイオームがなかなか見つからず苦戦。


後はいつも通り、チャージャーと刻印機をそろえて素材を作っていけばOK。

2023-12-11_helloae2
このパックでは特にレシピ変更などはないので構築過程は省略。

もちろん最初はAE2のアイテムを自動で作れるようにすることを目指します。
フルーシュクリスタルのクラフトはもちろんのこと、
いくつかの装置はピュアなクォーツでないと作れなかったりするので、ピュア化の自動化も必要です。

水の中にアイテムをドロップする機構と、クラフト後のアイテムだけを回収する機構が必要ですが、
今回は前者はバニラのドロッパー、後者はAnnihilation Plane※で回収します。
※アドホックネットワークに隔離したうえで、Cell Workbenchを用いて特定アイテムしか収納できないようにしておきます。
ピュア化を高速化するCrystal Growth Acceleratorも忘れずに。
2023-12-12_automatepurecrystal

AE2のアイテムの自動化がある意味AE2導入の最大の山場。
これを乗り越えたらあとはポチポチレシピを登録していくだけ。

2023-12-16_ae2interfaceterminal
TRの機械を中心にいろいろ自動化。



インフラが整ってきたのでいよいよ本題であるTRの攻略に着手していきます。
とりあえず工業用高炉がないと始まらないのでこれの建造を目指しましょう。

2023-12-16_recipeblastfurnace

だいたいIC2/GT2あたりと同じようなレシピですが、
コイルの作成にRolling Machineなる新顔(おそらくRail Craftオマージュ)が必要になること、
ニッケルの入手にGT2よろしく銅の粉等の遠心分離が必要となることがポイントでしょうか。
Rolling Machineは作業台のようなGUI形状をしていて自動化がやや困難な機械なので、
核融合を作成を狙う段階になると若干壁になってきたりしますが、現段階では特に支障ありません。


一方、今回のMOD構成ではIRのSolid Infuserを使うことでスチールの粉が作れるようになっています。
バニラのBlast Furnaceがスチールに対応しているので、工業用高炉作成前からスチールが使えます。
このレシピでスチールを使うと鉄の消費が半分になるので、素材の効率も悪くありません。
これを踏まえて最初からAdvanced Machine Casingだけで構成された工業用高炉を作りに行きます。


勿論大量の鉄が必要になるので、ガンガン枝掘りしていきます。
2023-12-16_branchmining
Steam Mining Drillにより3x3の坑道をまっすぐに掘る

また、鉱石処理の効率を引き上げるため、Modern Industrializationブロンズ粉砕機を導入します。
これを使用すれば鉱石ブロックから粉が3個、つまり3倍化が可能になります。
後述しますが、昔のバージョンのMIは機械のコストが異常に重く、
今回の粉砕機のようによほど大きな需要がない限り現段階では常用しづらいです…。
2023-12-15_MIbronzemacerator

ここでブロンズが大量に必要なので、TRのAlloy Smelterを導入。
2023-12-06_recipealloysmelter
合金精錬機はGT2時代にはなかった気がする。鉄かまど4個も必要である等、ちょっとコスト高め。


さらにオーバークロックをかけて機械を高速化しましょう。
2023-12-16_TRoverclocker


ここでTRのオーバークロックについて補足。

上のスクリーンショットから想像すると、オーバークロッカー1枚ごとに
速度が1.25倍、エネルギー消費が1.75倍となるように見えます。
IC2のオーバークロッカーではそれぞれ1.429倍、1.6倍だったので、
どう見ても4枚までしか積めないことも含めてかなり弱体化してしまったように見えます。

しかし、実際の効果は加工時間を25%少なくするというもので、
1枚積むごとに75%、50%、25%と直線的に加工時間が減少していきます。

まとめると、次のような性能になります。
個数速度時間あたり
エネルギー消費
アイテムあたり
エネルギー消費
0個1.00倍1.00倍1.00倍
1個1.33倍1.75倍1.31倍
2個2.00倍3.06倍1.53倍
3個4.00倍5.36倍1.34倍
4個40.00倍9.38倍0.23倍

公式ページの係数とも異なるので、バージョンによって違いがありそうです。

つまりオーバークロッカー4個積むことで急激に速度が上がり
それでいてエネルギー消費はそれほど上がらないという非常に不自然な設定となっています。

設定ミスにしか見えませんが、この40倍の速度がないと終盤はとても追いつかないので、
ゲームバランス的にはそこまで崩壊していません。エネルギー効率的にもデメリットが無いので、
序盤からどんどんこの40倍オーバークロックをかけていきましょう。


慢性的に鉄不足に悩まされますが、とりあえず工業用高炉はできました。
2023-12-16_firstblastfurnace
やはりGregといえばコイツ。

2023-12-16_guiblastfurnace

溶岩2個を筐体の中に置くことで耐熱が2312Heatから2812Heatまで引きあがります。
…すでにタングステンスチール以外のすべての金属が焼けるということで、
なんだか違和感バリバリですね。

筐体の性能はGT4と比較すると以下のようになっています。
KとHeatの意味するところは同等なので、TRの筐体は明らかに性能が向上しています。
※横に並んでいるアイテム名が両者で異なりますが、レシピは同等です。

GT筐体GT耐熱TR筐体TR耐熱
Standard Machine Casing30KStandard Machine Casing40Heat
Reinforced Machine Casing50KAdvanced Machine Casing68Heat
Advanced Machine Casing70KIndustrial Machine Casing95Heat


すでに終盤まで通用する性能を備えてしまっており、
TRの技術発展ツリーに終わりが見えてきているかのように錯覚してしまいますが、
他のマルチブロック機械も揃えないと先には進めないのでご安心?ください。


とまあこんな感じでAE2が導入できると技術レベルがどんどん上がっていきますね。
しかし鉄を中心に資源の消費が非常に激しく、枝掘りにかかる時間が増すばかり。

前回作ったエンチャントダイヤツルハシは鉱石ブロックを収穫するだけで
2回分使い切るくらい耐久を消耗しました。今のところ修繕エンチャのアテがないため、
とりあえず金床合成でUnbreaking IIIを付与して応急処置…。

MIのクァーリーが待ち遠しいですが、前述のとおりこのバージョンでは異常にコストが高いので、
ここからしばらくクァーリー用に鉄を掘り続けることになるでしょう。

2023-12-16_ae2space
機械も増えてきました。なお、AEの配線は仮置きです。P2Pトンネルを使用していないためこの配線ではすぐに限界が来ます。



(次回への備忘)Dungeons Mod LiteのいくつかのMOBのスポーンを無効にする。

砂漠にスポーンする2つのMOBAnthermitePiranhaを無効にしようかと思います。




これらのMOBは砂漠であればどこでも沸き、松明などで沸きを制限することができません。

Piranhaの方は特に動かず、こちらから近寄らなければダメージを受けないため実質的に無害ですが、
拠点に戻ってきたらいつの間にか沸いているのが気味悪いです。
2023-12-09_dungeonsmod_piranha
不気味な見た目の魚が静かに横たわる。せめて水の中に沸いてほしい。



一方AnthermiteはPiranhaとは異なり動くことができる敵性MOBで、
体が小さく索敵範囲も広めなため近距離にスポーンしたら必ずプレイヤーのもとにまとわりつきます。
体力と攻撃力が非常に低く、素手でも簡単に対処できるため、普段は取るに足らないMOBです。
2023-12-12_dungeonsmod_anthermite


このような弱いMOBですが、継続的に攻撃されるとさすがに死亡してしまうため、
少し目を離している間にコイツに襲われて死亡している事件が多発しました。

2023-12-15_19.00.06_anony

攻撃力が低いために防具を着用しているとまず死にませんが、
逆に言えば防具が破壊されるまで攻撃し続けるということでもあります。
要するに、放置していると防具は破壊されて全ロストしてしまいます。


繰り返しになりますが、砂漠であればスポーンを止める手段はありません
したがって対処法は砂漠を拠点に選ばないか自分の周りをブロックで覆うくらいですが、
そのような対処が必要となるのはあまりにも不便です。

MOD公式Wikiでも悪評甚だしく、以下のようなコメントまで見られます。(原文は英語、和訳は筆者)
史上最悪のMOBである。コイツのせいで拠点全体を移転することを余儀なくされた。
スポーンを止める手段はない、つまり"常に"スポーンし続ける。
しかも、4分の1の確率で10倍ダメージエンチャント付でスポーンし、ハート9個のダメージを与える※。
こんな馬鹿げたやつらのせいで、俺は砂漠を核で焼き払うハメになった。
(訳者註)※はこの人がプレイしているパックの仕様のため。

このような配慮に欠ける仕様によって拠点の移動まで検討せざるを得ないのは
不合理と言わざるを得ず、残念ですが私もこのMOBをワールドから排除することにしました。


(おまけ)Modern Industrializationの新旧レシピ比較
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Posted by vidamrot at 18:41Comments(0)TechReborn(MC1.16) 

2023年12月02日

【GregtechCE】電気高炉とPyrolyse Ovenの配備

前回は初回の記事で、とりあえず電化を行うまでプレイしました。
ここからの当面の目標は電気高炉の製造やMV回路の開放です。
AEによる自動化やDMEによる金属無限資源化はMV時代でようやく手が届くようになってくるので、
それを目指して心を無にして手を動かし続けるのがLV~MV時代といえます。



まず工業化による恩恵として真っ先に想像する鉱石倍化ですが、前回は達成できず。
高炉を始めとしたマルチブロック機械を作り始めると資源消費量が激増してくるので、
これに備える観点からまずは鉱石倍化の開放を行いましょう。

ここで、Nomifactory CEuで追加されたSteam Grinderというマルチブロック機械を用意することにします。
これは粉砕機のバリエーションで、加工時間は通常の1.5倍になるものの、
一度になんと8個のレシピを並列で処理でき、実質的に加工速度が通常の8/1.5=5.3倍程度になるというスグレモノです。


ただ、その名の通り蒸気で動くもののため、蒸気を製造する設備が必要です。
今発電機として使用されているTEのSteam Dynamoは水と燃料からエネルギーを出力する機械ですが、
Boiler ConversionのAugmentを装着することで、エネルギーではなく蒸気を生産するモードに変更できます。
これを使用することでSteam Grinderの稼働が可能です。(GT本来のボイラーも一応使えますが…)

あわせて、Turbine ConversionのAugmentを装着したダイナモも用意します。
これは蒸気からエネルギーに変換するモードにするもので、Boiler役とセットで使用します。
Boiler役:Turbine役=1:2の数で配備すると蒸気の生産と消費が釣り合いますが、
この3つ組で320RF/t(=80EU/t)にもなるため、単純に3つ配備(120RF/t)するよりダイナモあたりの出力が増大しています。
2023-11-29_augmentedsteamdynamo
こんな感じで3つ組を配備

このAugmentのレシピは一見簡素ですが、Fused Quartzの作成にいくつかGT機械が必要なので
このタイミングで作成します。

2023-12-02_02.34.17_recipedynamoaugment
今後長くお世話になるであろうガラスの電解レシピ。




作成した機械主な用途
LV PolarizerPolarized 金属棒(モーターのパーツ)の作成効率化
LV Assembling Machine回路の作成効率化 このタイミングでは主に真空管作成に使用
以降、高炉用コイル作成、メンテナンスハッチ、ハッチ用コイル作成などにも活躍
LV Forge Hammer丸石→砂利→砂→粉の粉砕 ガラスや粘土作成に使用
後程長い棒の作成やCrushed Oreの粉砕にも使用
LV Chemical Reactor粘土作成に使用 今後硫酸や回路板など多数の化学反応レシピにも使用
LV Electrolyzerガラスの電解によるネザークォーツの作成
後で粘土電解によるアルミの作成や水の電解による水素・酸素獲得にも使用
※後述しますが、ネザーにはまだ行けません。
LV Extractor金属などの液体化 回路パーツ用液体金属作成を意図したものだがここではまだ使用せず
※Fluid Extractorの役割がこの機械に統合されていました。
LV Fluid Solidifier液体金属の固形化 ギアやローター作成の効率化等に使用
※なんとローターのモールドなるものが追加されていました。

2023-11-29_LVmachines1
特にレシピに変な点はない。

蒸気の準備ができたので、あとはSteam Grinderを組み立てるだけ。
ブロンズマシン筐体22個などかなりの量のブロンズが必要ですが、
恵まれた鉱石事情の前にあっけなく陥落。

2023-11-29_recipesteamgrinder
蒸気ハッチはちょっと見慣れないレシピ。本体はPotinという銅6, スズ2, 鉛1を混ぜてできる合金のギアが必要。

2023-11-29_steamgrinder
カラカラと小気味良い音をたてる

副産物こそ全く得られませんが、鉱石を単純に精錬していた今までと比べて2倍の量が得られるわけで、効果は絶大。
とくに高炉のコイル作成に大量のニッケルが必要になるので、
ニッケル鉱脈のサイズが若干心もとないことも相まって高炉建造に大いに役立ちます。



続いて電気高炉(Electric Blast Furnace/EBF)の建造ですが、ここで悲しいお知らせ。
Omnifactoryではオミットされていたメンテナンスハッチマフラーハッチが復活し、
さらにコイルのレシピが若干ながら難化してしまっています。

2023-12-02_recipeblastfurnace
大量のニッケルが必要。コイルはBronze FoilやTin Alloyの添加が必要になり、マフラーハッチ、エナジーハッチもレシピが若干難化。
メンテナンスハッチはツール8種によるGT5Uのレシピもあるが、組立機による時短レシピが存在。



メンテナンスハッチとは、マルチブロック機械の稼働前にハンマーやバールなどの6種のツールで
GUIのスロットを逐一クリックする作業が必要になる嫌がらせのようなアイテムで、
これがあるからといって何かが便利になるということは一切ありません。
しかも長時間稼働していると少しずつ機械が壊れてきて、再び同様のメンテが必要となります。

どうしてこんなものを復活させてしまったのかがよくわかりませんが、
GUIを見てもどのツールでクリックすればよいのかがわからない仕様は流石に修正されていて、
具体的に「このツールでメンテしろ」という指示が出るようになっています。

2023-11-30_ebfmaintenance
GT5ではエラーメッセージだけが表示されるため、メッセージと6種ツールの対応を暗記しなければならなかったが、その必要はなくなった

GT5Uでは6種のツールの中に電動はんだごてなるものがあり
充電やはんだの用意など無駄に面倒な癖にこのメンテにしか用途がないという
トンデモ要素がありましたが、流石にそれはオミットされてワイヤカッターに置き換えられています。

また、地味ながらGUIでのクリックも1回で済むように簡略化されています。

2023-11-30_ebfmaintenance2


親切なのか不親切なのかわかりませんが、このNomifactory CEuにおいては
GT5Uや後発のアドオンの追加要素をできるだけ取り入れつつも、
プレイしていてストレスを感じない程度に難易度を緩和するというスタンスなのかなと感じます。

本家Omnifactoryでは「GT特有の面倒さは単に省略しておく」というスタンスでしたが、
「プレイしにくさを緩和しつつやりがいのあるものにする」という方向性は共通するものの、
細かなプレイ感は結構異なるのかもなあと感じ始めました。


2023-11-30_firstebf
Greg界のアイドル、ここに降臨。今回はビジュアル面でもひときわ違う輝きを放っていますね

これでアルミニウムが焼けるようになります。
2023-11-30_firstaluminium
はじめてのアルミ!


高炉が出来たら当然次の目標はMV機械の作成です。
Omni/Nomiでは丸石を原料に粘土が作成できるので、すでにアルミは無限資源になっています。
これはMV化なんて楽勝だと思うかもしれませんが、まだまだやるべきことはあります。

2023-12-02_recipeelectrolyseclay
アルミ以外もリチウム、シリコン、ナトリウムが抽出できる。
本パックで最も基本的ながら終盤までお世話になるきわめて重要な加工ルート



アルミを高炉で焼いていくにあたり、高炉のレシピはMV相当のエネルギー消費となることから、
発電力についても気になってくる頃合いです。
Omni/Nomiではsnadによる超高速サトウキビという解決策がクエストで用意されているので、
これを作成します。

snadとは一見砂ブロックと同じ見た目ですが、繰り返しレッドストーン入力を行うことで
上に生えているサトウキビを超高速で成長させる機能が追加されています。
サトウキビが知らぬ間にかまど燃料として使用できるようになっているので、
これを量産してダイナモで燃やすことで安定的にエネルギーを得ることができます。


収穫にはバニラのオブザーバー・ピストン機構を用いて破壊し、バキュームチェストで吸います。

2023-12-02_recipevacuumchest
UraniniteからPulsating Dustを作成。アイテム導管やバキュームチェストに利用する

バキュームチェストの作成にあたってAutoclaveが必要になるほか、
ダイヤやウラニナイトなどの若干レアな資源が素材として求められるので、
これを踏まえて鉱石処理系の機械も若干追加しておきます。


作成した機械主な用途
LV AutoclavePulsating Crystalの作成 以降、ラピスやクォーツの結晶化にも使用予定
LV Ore Washing Plant鉱石処理 副産物が欲しい時に適宜利用
LV Sifting Machineダイヤの鉱石処理

2023-11-30_LVmachines2
本家Omniと異なり、亜鉛鉱石はネザーにしか無いためのみコインで購入


ここで鉱石処理の話をちょっとだけ。とはいっても、Nomifactoryの鉱石処理は
JEIでの表示がとても親切になったくらいであまり特筆すべきことはありません。
Omni/Nomiではすごい勢いで電圧が上がり副産物の排出レートがどんどん上昇、
そしてどうせそのうち無限資源化してしまうことから、細かい配分に気を遣うことはありません。
2023-12-02_recipeoreprocessing
鉱石処理ルートと副産物が1ページで一覧できて初心者にも利用しやすい。
ちなみに本家Omniに比べて遠心分離機の副産物がTiny Pile3個から1個に減らされているらしい。



一方、対GT5Uでは鉱石洗浄や熱遠心分離の副産物がTiny Pile1個から3個に増えているのが目につきます。
また、Sifting Machineのレシピが若干ながら簡素化されていました。
小さい宝石は粉砕して粉にするくらいしか用途が無かったので廃止されてよかったです。
2023-12-02_recipesiftdiamondore


ちなみに本家Omniだと大宝石が必要なレシピが軒並み廃止され、Sifting Machineも廃止
あわせてダイヤであろうが粉からLV Autoclaveで簡単に固形化できちゃうという
ものすごい調整がなされているので、まあそれと比較すれば落差を感じなくもないです。



閑話休題、バキュームチェストが用意出来たらあとはコツコツ作るだけ。
snadブロック1個あたり砂162個も必要なので、Forge Hammerによる丸石粉砕レシピを利用して用意しましょう。

回収したサトウキビはとりあえずドロワーに溜めておきますが、
内部インベントリを超える分はVoid Upgradeを付したドロワーで消去するよう
クエストで推奨されているので、これも用意しておきます。

snadを加速するためにレッドストーンのクロック回路も必要です。
これはバニラのもの含め何でもいいですが、利便性の観点からProject Redのタイマーを選択。
ただし、クエストブックではExtra UtilitiesのRedstone Clockが指定されているのでこれも作成。
また、ピストンの稼働音が大音量で響いてしまうので、サウンドマフラーで音を消去します。

2023-12-01_02.05.43_recipesnadfarm

2023-12-01_snadfarm

クロック回路を最大限加速すると、snad1ブロックからサトウキビが1個/1秒程度収穫できます。
これがおおむねFuel Catalyzer付Boiler役蒸気ダイナモ1機分の消費量に匹敵するので、
snad1ブロック=80EU/t程度となります。
こんなに簡素な構造なのにこれだけでHV~EVあたりまで戦えてしまうとんでもない効率。

流石にEVあたりで息切れし始めますが、以降は指数関数的に性能が向上する
Solar Flux Rebornのソーラーパネルだけ作っておけば終盤まで盤石。
GT5Uのプレイではいつもエネルギー不足に悩まされていることと比較すれば、
Omni/Nomiではいかにエネルギー事情が緩和されているかが理解できるかと思います。



もともと、木こり機能付き斧と高速かまどで木炭が簡単に大量精錬できる環境なので
(Charcoal Pit?知らない子ですね…)
それほどエネルギー獲得に難があったわけではないですが、
snad式サトウキビによりそれすらも不要となり、LV機械はタダで使い放題。

エネルギー増強や資源収集に力を注がなくてもよい分、
プレイ中はひたすらGT機械を作り続けることになるわけで、やればやるほど進んでいきます。
初期は加工に長時間かかるレシピも無く、やめ時がわからないくらいです。



さて、MV化にあたって最後の壁となるのはMV回路の作成で、
本家Omniはおろか、GT5Uと比較してもレシピの難易度がかなり向上しています。

GT5Uや本家Omniではダイオード、すなわちガリウムさえ用意できればすぐに作成できましたが、
Nomi CEuでは次の回路板であるGood Circuit Boardが必要となったとともに、
ダイオードの原料としてガリウムではなくGallium arsenide(ヒ化ガリウム)が要求されるように。

LV回路の時点で組立機でのResistor作成数が大幅に減少してしまっていたりするなどすでに異変を感じていましたが、
回路周りのレシピはOmniどころかGT5Uと比較しても総じて難化してしまっていますね。
元ネタはわからないのですが、GTNHとかあの辺のヤバめのパックの仕様を受け継いでいるのでしょうか?

2023-12-02_recipefirstmvcircuit
ダイオード作成に高炉でのヒ素抽出が必須化した(コバルタイトから直接抽出するにはMV電解槽が必要)のみならず、Good Circuit Boardのレシピの変貌っぷりが酷い。
本家Omniではフェノールと化学反応させておけば十分だった。
GT5UではGlueを使用した簡単なレシピがあった。

Good Circuit Boardの作成にはフェノールが必要となりますが、
これはPyrolyse Ovenによるコークス焼成の副産物として得られるもの。
Pyrolyse Ovenの建造にはまたしても大量のコイルが必要となりますが、避けては通れません。
なお、潤滑油の原料クレオソート油も得られるので、Cutting Machineの解禁にも必要となります。

Pyrolyse OvenといえばGT5Uでも木炭製造の自動化でお世話になりましたが、
当時に比べてコイルブロックの量は9個から16個に増えた一方、
機械自体のサイズは5x5x4から4x3x3へと若干小さくなり、筐体の要求量はかなり緩和されました。

2023-12-01_recipepyrolyseoven
機械のレシピは普通。筐体の数は1スタック超必要だったのが10個程度にまで緩和されている。

2023-12-01_pyrolyseoven
ちょうど高炉を横に倒したような形状。

あとはコツコツクラフトしていくだけ。
まさか2回目の記事でそこそこ複雑な液体クラフトを行うことになるとは思っていませんでした。
酸素と水素はさしあたり水の電気分解で確保しましたが、このままだと特に酸素が不足するので、
GT5Uと同様に二酸化ケイ素分解レシピも導入したほうがよいかもしれません。

2023-12-02_00.17.16_anony

このMV回路はLV回路組立機のために最低2個は必要ですが、もうしばらく作ることになるでしょうか?
とにかく、これをもってついにMV時代が幕を開けます。
ここからできることが飛躍的に増えていきますが、さて何から手を付けるか…

機械も増えてきて拠点もちょっとにぎやかになりました。
2023-12-02_justenoughlvmachines


今回はThe Beginningのチャプターが大方終わりました。
これからDME, AE2, そしてEarly Gameのチャプターに取り掛かります。

2023-12-02_questbook_genesis
2023-12-02_questbook_beginning
2023-12-02_questbook_earlygame
2023-12-02_questbook_progression



というわけで、次なる目標はDMEによる無限資源化AE2によるクラフト自動化の導入でしょう。
DMEを利用することで鉄や銅などが簡単に無限資源化できるため、鉱石を掘りに行く手間が省けます。
ただ、モノによっては消費電力が非常に高いものがあり、すぐに全部が使えるようになる訳ではありません。

また、Omnifactoryと比べるとネザーにも役割が与えられているのが特徴で、
例えば今回フィルターやガリウム作成に要求されたSphalerite鉱石
AE2に必要になるケルタスクォーツについてはネザーの特産品となっています。
バニラのポータルは無効化されており、ネザーに行くにはDMEのクエストをある程度進める必要があります。
2023-12-02_prohibitedintofire
ポータルを開けようとするとエラーメッセージが…

2023-12-02_quest_dme
このクエストまでは進める必要あり

というわけでAE2の解禁は基本的にDMEを進めてからになります。

また、仮にネザーを解放したとしても(これは本家Omnifactoryと同様ですが)
MEインターフェース作成にMVロボットアームが要求されるなど若干レシピは難化しており、
MV時代に突入したからと言ってすぐには導入できるものではありません。
なかなか道のりは遠いですが、頑張るほかありません。

あわせて粘土電解ラインを構築する等しながら自動化・無限資源化を進めつつ、
ぼちぼちEarly Gameのクエストをつぶしていく感じでしょうか。
MV時代になると量産しやすい回路や押出機が解放されて、少しずつ楽になってくる印象です。

さらに進んでオイルの精製までたどり着くとオイルリグがOmnifactoryオリジナル機械から
GT製のものに変わっていたりするので(見た感じGT5Uのものとだいたい一緒?)、
この辺りのプレイ感は若干違うかもしれません。



そういえば今回Genesisの未回収クエストも若干埋めましたが、
(今更ながら)最初にいきなり取得できるターミナルの性能が凄いですね。

アイテムや機械の情報がPatchouli製ガイドブックに匹敵するレベルで充実しているだけでなく、
ブロックを探知、透過して表示する機能(World Prospector)までついています。
これ自体は本家Omniの探知機にもある機能でしたが、
前回紹介したProspector's Scannerと組み合わせればどんな鉱石も瞬時に見つけることが可能でしょう。
2023-12-01_worldproscpector
2023-12-01_worldprospector2
例えばダイヤ鉱石を表示させた場合。探知範囲は60ブロック先まで。


今のところかなりサクサク進んでいますが、この調子で進めていくとそのうち
8年も先に始めたはずのGT5Uのプレイに追い付いてしまったりするかもしれませんね…。

  

Posted by vidamrot at 20:36Comments(0)GregtechCE(MC1.12) 

2023年11月27日

【All of Fabric 6】粉砕機と蒸気高炉の作成

直近では元来の企画が次々と終了、その後継?としてNomifactoryAoF3のプレイを開始しています。
当ブログの名前※のとおり、古いバージョンのMCでプレイしていることが多かったですが、
ここに来て急速にバージョンを駆け上がっております。
※ちなみに当ブログの名前の由来は Retrospective(回顧的) + Greg で、勿論のこと古いバージョンの環境でプレイしていることを表したものです。
 なお、ブログ開設当時はMC1.7のMOD環境は "レトロ" とはいいがたく、まだまだ現役でした。

その流れに乗る…ということを特別に意図した訳ではありませんが、
AoF3のプレイではキャッチアップできておらず、日本語の文献が少ない
Modern Industrializationの攻略を主眼に置いたプレイをここで別途始めようかと思います。

今回は、AQM2のプレイ経験※が生かせるMC1.19-Fabricのキッチンシンク系パックで、
かつ現段階で開発がおおむね完了している All Of Fabric 6 を選びます。
※まだ記事にはしていませんが、戦闘系・工業系はほぼすべて回収しきるまではプレイしています。
 キリのいいタイミングでまた記事を上げようかと思います。


わざわざAQM2を選ばなかった理由は、
単純にMIとは関係の無い要素をなるべく省きたかったというのもありますが、
初見プレイの新鮮さも少し味わいたかったというのも大きいです。
(過去バージョンであるAoF3, AoF5は紹介記事を書いたことがありますが、AoF6は完全初見)


というわけで今回攻略していくMI、DL数などを鑑みれば相当に有名なMODであるはずが、
現時点で日本語で言及されているのがおそらく私のブログだけ。
もしかしたらご存じでない方も意外に多いのかもしれないので、
念のためプレイ記事に入る前にどういうMODなのかを軽く説明※します。
※上記AoF5の記事でも触れているので、もう少し気になる方はのぞいてみてください。

2022-07-18_mitiers

Modern Industrialization(MI)とはGregTech5系に触発されて作成されたFabric系工業化MODの一種で、
機械の見た目や中間素材のレシピをはじめとして全体的にかなりGregの雰囲気が漂っているものの、
Ender IOにも匹敵する自由自在の配管システムをネイティブに備えているだけでなく、
序盤から鉱石の無限資源化が可能である等、資源・エネルギーについてはかなり甘めの調整。

これだけ聞けばヌルゲーにも思えますが、レシピの複雑さはGT5系にもひけをとらず、
中盤以降は機械を大量に配置して多数のラインを構築する必要があります。

GT5系とはオーバークロックの仕様が全く異なり、
上位の機械だからといって加工が即座に早くなるわけではありません。
異常に高コストなアップグレードを多数施したうえで、同じアイテムを繰り返し加工して機械を温める必要があります。
GT5系と比較すると、かなり早い段階からライン構築前提のゲームバランスに移行するという点が最大の特徴と言えます。
2022-08-07_hvcircuitfactory

発展段階はブロンズ蒸気→スチール蒸気→LV→MV→HV→EV→Superconductorの7段階。
GT5系ほど長くはなく、全体の規模感としてはGT4までに近いです。
また、大型タービン周りや原発など、個々のシステムは完全にオリジナルで、GT, ICとは全くの別物。

総じてGregとは似て非なるものといえますが、
面倒な要素を排除して技術発展とライン構築に重きを置くという哲学だけで言えば
Omnifactory等とも共通するところもあり、それなりにやりがいはあります。

なお、Gregは伝統的に他のMODと組み合わせて遊ぶことを前提としてゲーム設計されていることが多かったですが、
MIは最初から最後まで単独で成立するように構成されています。
そのため、MOD構成・MODパックによって体験が全く異なるということはあまりありません。




…というあたりで説明は切り上げ、早速プレイに入りたいですが…

2023-11-20_23.45.42

機械の見た目が全然違う!

※左からLV, MV, HV, EV, Superconductorの組立機(Assembler)です。

これはMIのバージョンが上がったためではなくAoF 独自のテクスチャが用意されているためで、
ほぼすべてのMI製機械・アイテムの見た目が変わっています。
変更履歴をさかのぼるとAoF6 v1.8.0あたりで導入されたものでしょうか?

個人的にはこれでプレイしても全然良いのですが、(新鮮な気持ちになれますし)
ブログを書くにあたってはデフォルトのテクスチャのほうが通りが良いだろうということで
AoF開発者の方には申し訳ないですが、ここではデフォルトのテクスチャに戻すこととします。

KubeJSの機能によって上書きされているようなので、
インスタンスのフォルダ\kubejs\assets\modern_industrialization
以下を適宜削除することで元に戻すことができます。

…ただし、実はAoFオリジナルのMI機械がいくつか※あり、
これらが完全にテクスチャを失ってワールドに設置するだけでエラー落ちしてしまうようになるので、
これらの機械の設定だけは残しておきましょう。
※Growth Chamber, Composter, Seed Reprocessor, Mystical Incubatorの4種。

2023-11-22_MIAoFMachines
AoF仕様のテクスチャとデフォルトのテクスチャが混ざり、ちょっと微妙な見た目になるが仕方ない。


書き忘れましたが、バージョンはAoF6 1.10.1、Modern-Industrialization-1.6.14です。

さて、まずはワールド作成。
2023-11-22_generateworld


Cypress Swamplandsという、高木が林立する湿地系バイオームにスポーンしました。
葉の上にスポーンするのは意外にあるあるですが、
それでもこんなに高いところからスタートするのは初めてかもしれません。




念のためですが、木材の作成数に変更はありません。
どこかのGとは異なり、MIはバニラレシピに改変を加えるような鬼畜MODではないのです。
2023-11-22_craftwoodplank




Cypress SwamplandsはBYGによる追加バイオームですが、
ジャングルとも見まがう鬱蒼とした地形・環境に加え、
ここに生えるCypress(イトスギ)が伐採に向かない形状をしており、整地に苦労しそうです。

そのため、少し離れて平原系バイオームであるAllium Fieldsにて拠点を構えることにします。



2023-11-23_firstbase



さて早速MIの攻略に取り掛かるわけですが、最序盤でもレシピの難易度はなかなかのもの。
最初に作るのがForge Hammerという装置で、これで金属のプレートや棒などが作れるようになります。
2023-11-23_forgehammer

デフォルトではインゴット2個からプレート1枚など、作成数が半分になってしまいますが、
GUIの左側にハンマーを入れることで本来の作成数のレシピが解放されます。

Forge HammerはAoF3のプレイでもありましたが、当時に比べてずいぶん安価です。
ただ、その代償としてかハンマーは鉄プレート20枚でようやく作れるもの。
初期状態ではインゴット40個も消耗することになるため、かなりのコストです。

2023-11-23_forgehammer2

ハンマーは当然消耗材で、耐久度は1666。
これは1666回クラフトできるというわけではなく、レシピごとに設定された値だけ消耗していきます。

このあたりはGT5系のツールによるクラフトに近いものを感じますね。


これだけコストが高いと鉱石倍化が今すぐに欲しくなります。
幸い、Forge Hammerでも鉱石倍化は可能ではあるので最大限活用します。

ここでMIによる鉱石処理について述べておきます。
IC2ex~GT5のような複雑なものではなく、基本的に鉱石を2回粉砕すればそれで終わりです。
中盤以降は他の機械を用いて副産物を抽出したりはしますが、大体この基本形で問題ありません。

2023-11-25_MIoreprocessing


Forge Hammerを用いることで、バニラのRaw Iron 3個から粉が4個。
これ単独では倍化とはとてもいいがたい倍率ですが、
シルクタッチがあれば鉱石ブロックから処理ができて、Raw Ironにする段階で3倍に増えます。

幸運はおろか、他の工業系MODと比べても圧倒的な倍率。シルクタッチの入手が先決になりますが、
MIでは最序盤から蒸気採掘ドリル(Steam Mining Drill)という採掘ツールが用意されていて、
これであればシルクタッチかつ3x3の採掘が可能となります。
ダイヤモンドこそ必要なもののコストはそれほどでもなく、これを用意するほかありませんね。


なお、ここでハンマーの耐久がどの程度かを推し量るために、
「鉄ハンマーを使って鉄ハンマーを用意する」場合に消費される耐久値を計算してみましょう。

鉄プレート1枚を用意するのに鉱石倍化に30/4, プレート化に20/2が消費されるので、
鉄ハンマーの材料である鉄プレート20枚にはハンマーの耐久値を350消費。
ハンマーの耐久値1666のうち、実に20%が消費されてしまいます。

シルクタッチを入手してから鉱石ブロックからの倍化も始めるともっとひどくなります。
また当然、今後のレシピではプレートを20枚どころではないくらい消費していくので、
どれだけバキバキに折れていくかの想像がつくことでしょう。


ハンマーの材料としてとりあえず鉄鉱石が大量に欲しいところですが、
機械などのパーツの材料は鉄よりもむしろ銅とブロンズがメイン。
鉄鉱石・銅鉱石・スズ鉱石をかき集めつつ、採掘ドリル用のダイヤモンドも収集するため、
それなりに深い深度の洞窟を探索することにします。

坑道を掘ってみるとちょうどいい深度で洞窟に当たりましたが、
いざ足を踏み出してみると眼前には豪壮なDripstone Cavesが広がり、
最序盤の装備ではまともに探索できる気がしません。

2023-11-23_dripstonecave

こういう空間にいきなりあたると、まずどう下に降りようかと悩むところですが、
ReacharoundというMODにより自分の立っているブロックの真下にブロックを置けるようになるので
下向きの階段がとても簡単に作れるようになっています。

2023-11-23_reacharound
カーソルがこういう形になったら、ブロックの下側にブロックを置くことができる。


ぼちぼち沸きつぶししつつ、適当に鉱石やダイヤモンドを集めていきます。
最近のバージョンではダイヤ鉱石が地表に露出しにくくなっているのでなかなか見つかりませんが、
MinerallyによるDiamond Crystalのおかげでとりあえず必要量は確保できました。
2023-11-23_minerallydiamondcrystal
ダイヤ鉱石よりは見かける。これ1本あたりダイヤ3個。

こういうだだっ広い洞窟の探索には Kibe の Torch Sling が欠かせません。
これはその名の通り松明をパチンコのように発射するアイテムで、
とりあえず暗闇が広がっている方向に打ち込んでおくとどんどん視界が広がります。

2023-11-23_torchsling

2023-11-23_findamethystgeode
中空に浮かぶアメジストのジオードが発見できたのも壁を照らしていたおかげ。これは後で使います。

ここでドリルをクラフトする前に、MIの最序盤のレシピについて少し概観しておきます。
金属製のパーツはプレートのほかにも曲がったプレート、棒、ボルト、リングがあり、
いずれもForge Hammerで作成することができます。

ただこのままだとハンマーの消費速度が尋常ではないので、
これらのパーツを加工できる機械を準備したい、というのが最序盤の工業化のモチベーションとなっています。
2023-11-25_recipebronzemachine
金属パーツのレシピは、ハンマーなし、ハンマーあり、機械の3レシピを並べて表示している。
右側はパーツを組み合わせて作る中間素材、そして完成品の機械等を並べている。


なお、歯車やローターは複数の中間素材を組み合わせる必要があり、
機械を作ったからと言ってすぐに楽になるものではないですが、
あまりにも多用されるのでそのうちレシピを覚えます。


というわけでとりあえず蒸気採掘ドリルを作成。これでゴリゴリ掘っていきましょう。
2023-11-23_steamminingdrill


動作には水と燃料が必要で、水バケツをインベントリに用意(あるいは水源を右クリック)し、
ドリルに燃料を右クリックで格納することで稼働できます。
燃料の消費は思ったより早く、普通に枝掘りするだけで石炭1スタックが無くなるくらい。

ですが、勿論それに見合った超性能です。
前述のとおりシルクタッチで3x3の範囲採掘が可能なだけでなく、破壊速度もそれなり。
ツルハシ系だけでなくシャベル系ブロックにも適正があるので、整地や砂・粘土の収集もお手の物。

というわけでこれを手にしたらもう洞窟探索なんてする必要はなく、
ただただ枝掘りするだけでよくなります。


ここで枝掘りのお供として、バックパック系アイテムを用意しておきます。

Dank はスロット数こそ少ないものの、自動回収が可能でかつスロットあたりの
アイテムスタック可能数が大きく、枝掘りで生じる石ブロックなどを収納するのに最適です。
2023-11-24_dank2
この Dank 2 では1スロットあたり1024個まで収納できる。

もっと拡張したくなりますが、次のDank 3の作成にはエメラルドが72個も必要なのでしばらくお預け。


また、多機能バックパックとして Traveler's Backpack も便利なので作っておきます。
容量こそそこそこなものの、作業台エリアや寝具の格納、液体タンクなども備えています。
専用キーで一発でGUIが開けることもあり、1個作っておくとなかなかQoLが上がります。
2023-11-24_travelersbackpack
バックパックをダイヤ製とすることでアーマーポイントが3得られるらしいが、ゲージに変化はなく本当に効果があるのか不明。
なお、容量拡張には別の専用のアイテムが必要。


2023-11-24_branchmining
モリモリ枝掘り


あとはコツコツ作っていくだけ。

このパックにはForestryのWorktableのような高機能作業台はありません。
先ほどのTraveler's Backpackがそれだと言えなくもないですが、時短にはレシピ記憶機能も欲しいところ。
実は魔術系MODのSpectrumにそういうアイテムがあるので作っておきましょう。

その名も Crafting Tablet で、GUIを開いてレシピを記憶、その後右クリックすると
インベントリのアイテムを消費して記憶したレシピでクラフトしてくれるというものです。
なお、Spectrumの進め方については後述します。

2023-11-24_usecraftingtablet
これは銅歯車を記憶したタブレット。右クリックすると材料が足りていればクラフトしてくれる。


最初のMI機械は蒸気で稼働するので、まず蒸気ボイラーとこれに自動で水を供給するポンプを作成。
2023-11-24_recipeblonzeboiler


ここから順にブロンズ機械を追加していきます。
まず作りたいのはBronze Mixerです。ブロンズやFire Clayなどで粉の混合をクラフトで行うと
若干のロスが発生してしまう(3/4くらいになる)ところ、機械で加工することでロスなくクラフトできるようになります。
その次がBronze Maceratorで、勿論その用途は鉱石倍化です。
前述のレシピのとおり、鉱石をシルクタッチで回収して加工すると鉱石の4.5倍化が可能になります。
2023-11-24_recipebronzemachines

2023-11-24_workingbronzemixer
こんな感じで配置します。


さらにその次はプレート等の作成を担うBronze Compressorを用意。
Forge Hammerでも随一の頻度を誇るレシピだったため、これでハンマーの消費がかなりマシに。
ついでに蒸気で動くかまどであるBronze Furnaceも作成します。
実はバニラに比べて蒸気機械はエネルギー効率が10倍になっていて、木炭1つで80個もアイテムが焼けます。
2023-11-25_recipebronzemachines2

GTの蒸気時代と言えばただただ取り回しが悪く、
工業化MODのくせにいまいち生活が豊かにならない負のイメージが付きまといますが、
MIの蒸気時代はそんなことはありません


前述のとおりエネルギー効率が異常に良いことは述べましたが、
粉砕や圧縮は精錬よりもさらに高効率で、木炭1つで3桁個単位で加工できてしまいます。

またGTのボイラーは蒸気が満杯になっても燃料燃焼を止めずに溜まった蒸気を捨ててしまうため、
使う分だけ燃料を燃やすという使い方でないと燃料を無駄に消費してしまうデメリットがありました。
蓄電器代わりとばかりに大規模タンクを用意して蒸気をためておくことも出来なくはないですが…
しかしMIのボイラーは蒸気が満杯になると燃料の消費が止まるためそのような取り回しの悪さもありません。

蓄電器のようなものはMI蒸気時代でももちろんありませんが、燃料の効率が異常に良いこと、
普通にアイテムパイプなどで燃料が搬入できる※ことから全く気になりません。
※GT5の小型ボイラーは手でないと燃料が投入できないという仕様があったりました…

レシピは面倒でしたが、最初期からちゃんと工業化の恩恵が感じられるのはいいことですね。


さて次なる目標はスチールの開放。もはやおなじみとなった初期型の高炉を作成することになります。
MIではFire Clay Bricksにより構成されるSteam Blast Furnaceを作成します。
また、スチールの原料としてコークス(Coke Dust)が求められるので、Coke Ovenも作成必須です。


2023-11-26_recipesteamblastfurnace


それなりの数の粘土が必要ですが、幸い湿地系バイオームに生まれ落ちたのもあり、
粘土を集めるのは容易です。むしろ面倒なのはハッチに使用するブロンズ筐体などの準備で、
この2機を稼働させるのに7個のハッチが必要になります。


2023-11-25_steammachines

これで無事スチールが解放されました。
今後蒸気クァーリーを筆頭に途方もない数が必要になるので、沢山作り置きしておきます。

2023-11-25_notenoughsteels
記事を書きながら少しずつ焼いていきました。

今回の記事はこの辺まで。

次の目標は蒸気クァーリーによる鉱石の無限資源化になります。
あわせて、電化以降は今とは比較にならないくらいレシピの難易度が上がってしまうため、
AE2によるクラフト自動化の準備も進めていきます。




MI本線の話は以上のとおりですが、本プレイの最初の記事ということで
ここで書いておきたい事項がいくつかあるので記事はまだまだ続きます。


まず本プレイの最終目標について。
AoF6は昔のバージョンに比べてクエストブックがそこそこ作りこまれていて、完全制覇は意外に大変です。

クエストはおおむねMOD別にいくつかのチャプターに分かれていますが、
チャプターの数だけでも21個もあります。
2023-11-22_questchapters

(Challenges除き)特別難しいチャプターがあるわけではありませんが、
それでもこの量ともなればやはり骨が折れます。

また、例外的にChallengesのチャプターは高難易度のクエストが揃っています。
6つあり、それぞれ次のとおり。
  • BotaniaのTerra Shattererにマナを最大量蓄積
  • MIのクアンタム装備と複製機を作成
  • このチャプター以外全チャプター制覇
  • KibeのAngel Ringを作成※1
  • AdventureZ, Bosses of Mass Destruction, 黄昏, Mine Cells, Botania, The Graveyardの全ボスMOBを討伐※2
  • Croptopia, Farmer's Delightの指定の料理を2500個ずつ作成
※1当然レシピ変更有。伝統的にAoFでエンドコンテンツとして用意されてきたアイテムでした。
※2同じくボスMOBを持つMarium's Soulslike Waponryは対象外の様子。

2023-11-23_challengesquest


2023-11-27_recipeangelring
Angel Ringのレシピ。

というわけでこのパックの完全制覇となるとかなりの長丁場になってしまいそうなので、
しばらくはMIの攻略に絞って進めていき、余裕があれば残りのクエストも適宜埋める、
といった感じで考えています。


ちなみにMIのチャプターはこんな感じ。
2023-11-22_questbook_MI
Omnifactoryなんかと比べるとすごくあっさりした内容に見えるが、最後の10個あたりが猛烈に重たい。


今回の進捗はここまで。
初心者に向けて作られているのか、序盤は割と細かくクエストが作られている印象です。
2023-11-25_questbook_MI



次に述べておきたいのがAE2の序盤の変貌について。

MC1.7時代にAE1→AE2に移行してから現在まで大きな変化はないと思われがちですが、
ここ最近のバージョンで序盤の進め方に変貌があり、例えば悪名高き?クォーツのPure化といった要素は廃止されました。

MC1.19現在でも「隕石からもたらされる不思議な技術を用いる」というコンセプトは生きていて、
まず隕石(スカイストーン)を探してその中からアイテムを取り出すところからスタートします。
ところがその隕石の中身が変わっていて、プロセッサ金型のみならずケルタスクォーツもここから入手します。
2023-11-23_skystones
AE2のスカイストーンとAd Astraの隕石が並んで生成されている珍風景。

2023-11-23_buddingcertusquartz_mysteriouscube
いつものスカイストーンチェストはなく、代わりにBudding ケルタスクォーツとミステリアスキューブが置かれている。

2023-11-23_inscriberpress
もともとそういう仕様なのか運が良かったのか、ミステリアスキューブを壊すと金型4種が揃った。

ケルタスクォーツについては鉱石が廃止、
Buddingバージョンのブロックから増やす仕様となったのはAQM2の記事でも述べたとおりですが、
これがAQM2の改変ではなくAE2標準仕様となっていたことは知りませんでした。

(AQM2の記事より引用)
2023-07-04_buddingcertusquartz
ただのブロック→Damaged→Chipped→Flawedと段階があり、設置すると時間経過で左に戻っていく。

こうなるととても自動化できる感じがしませんが、
実はかつてPure化の加速に使われていたCrystal Growth Acceleratorがここでも使えること、
Annihilation Planeシルクタッチエンチャントを施すことで傷ついたBudding ブロックのみを回収できることから、
AE2のみでもうまく自動化することが可能です。
※水ポチャクラフトはもともとあるFluix化と同じ機構が流用できます

以下(英語ですが)わかりやすい動画を見つけたので参考までに貼っておきます。




というわけで、次回以降AE2を進めるにあたり従来から序盤の立ち回りが多少変わってくること
(特にMIのクァーリーが無力であること)には留意が必要です。

幸運エンチャントさえあれば自動化するまでもなく日常的に必要な量は確保できたりしますが、
いつかはこの機構を組み込んで自動増殖できるようにしたいですね。




もう一つ書いておきたいのが魔術系MODのSpectrumについて。
AQM2の記事でもAoF5の記事でも書きましたが、私の推しMODのうちのひとつで、
いつかは記事で詳しく取り上げたいと思っていました。

以下Spectrumについて簡単に説明します。(AoF5の記事のほぼ引用ですが)


Spectrumとは謎解き・探索要素をふんだんに取り入れたFabricの魔術系MODです。
その名のとおり色の要素がフィーチャーされており、バニラのアメジスト色の三原色であるマゼンタ
に見立て、
シアンイエロー担当の宝石であるトパーズシトリンを追加します。

特徴的なのは、要素を「解禁」するごとにこれまで「見えなかった」ものが「見える」ようになること。
つまり「解禁」されるまでは隠されているわけですが、これはゲーム内解説書のページやREIのレシピを隠すだけに飽き足らず、
鉱石などのワールド生成物がただの石などに擬態する(破壊してもただの石になる)といった徹底ぶり。

(AoFの記事に貼った動画を再掲)


「解禁」にはいろいろな謎解きが必要となることも多く、ノーヒントで進めるのは厳しいです。
実績やゲーム内解説書であるColorful Worldにヒントがあるものの、完全な答えがあるわけではありません。

そのためブログでのネタバレが多すぎるとMODを進める醍醐味が失われてしまうわけですが、
それでもどんな感じなのかをある程度オープンにして興味をもつきっかけとなるよう、
以後Spectrumについてもきちんと攻略を行い、ネタバレを恐れずにブログの記事にしていこうと思います。


…要するに、布教のためにこれからネタバレ満載でどんどんプレイ内容を記事にしていきます。
読んでいて気になった方は今すぐこのブログを閉じてプレイを始めましょう



実のところ、Spectrumの布教ができるからこのパックを選んだといっても過言ではありません。

MIはただのおまけ





早速今回のSpecturmプレイですが、まずは前述のとおり基本となる宝石3種を揃えるところから。
アメジスト(Amethyst)は特にバニラから手を加えられておらず、普通に地中にあります。

今回意外に見つけるまで時間がかかりましたが、なんとなくぼんやり眺めているときに
拠点近くの洞窟の中空に丸い影があるのに気づき、発見することができました。
2023-11-23_amethystgeode

残る二つは通常地上に生成されるもので、地図を用いて発見することができます。

シトリン(Citrine)のジオードは海面高度に近いところで生成されます。
2023-11-23_citrinegeodemap
黒い球体のようなものはジオードの可能性が高い。


2023-11-23_15.53.51
良く見つかることを踏まえてか、サイズは小さめであることが多い。


一方残るトパーズ(Topaz)のジオードは高所(おおむね y = 90~100前後)に生成されます。
そもそも山岳バイオームのような地形が無ければ生成されないため、
シトリンと比べると一際見つけにくく、場合によってはこれの発見が序盤の壁になりえます。
2023-11-26_topazgeodemap
2023-11-23_topazgeode2
幸い拠点から500mほどの箇所に1個見つけることができた。


2023-11-23_topazgeode
こちらはシトリンとは逆に大きめの傾向。

ここから3種の宝石を収穫するわけですが、自然に生えている量だけではとても足りません。
そこで、Buddingブロックの周囲を削って6方向からシャードを萌芽できるようにしたうえで一晩放置
出来上がったクラスターをシルクタッチで持ち帰りましょう。シルクタッチで持ち帰る理由は後述します。

2023-11-24_fullgrowncitrinegeode
シトリンの結晶はこの形が最大サイズ(Citrine Cluster)。

あわせて、外殻になっている方解石(Calcite)滑らかな玄武岩(Smooth Basalt)も、
できればシルクタッチで回収しておきます。これらは後程祭壇の建材などに多数使われます。


宝石が手に入ったら専用のクラフト装置であるPigment Pedestalを作りましょう。
2023-11-24_pigmentpedestal
今回はトパーズバージョンを作成したが、アメジスト、シトリンバージョンもある。どれでも性能は同じ。


通常の作業台のGUIをベースに下に3つのスロットが追加されています。
作業台のレシピにも使えますが、下のスロットに色素となる宝石の粉を入れることで
Spectrumのオリジナルのクラフトレシピが使えるようになります。

例えばMIの作業で使ったCrafting Tabletだと、下のスロットにアメジストの粉を入れます。

なお、通常の作業台と異なり、
赤石信号を送るかPaintbrushで右クリックしないとクラフトが開始しないので注意してください。

2023-11-24_00.54.07_anony


この3色の粉はさながらプリンターのインクのようにアイテムに彩りを与える役割がありますが、
現時点では単にちょっと面倒な作業台クラフトといった印象。
その真価が発揮されるのはまだまだ先の話です。

なお、クラフトを初めて行ったタイミングで上のスクリーンショットのように
解説書の新たなチャプターが解放されます。次なる要素については、また次回のプレイで解説します。


ちなみに、宝石の粉は単純に工業系MODの粉砕機で粉砕することでも作成できますが、
Spectrumが用意した加工手段はなんと金床による押しつぶし
ドロップした宝石めがけて金床を落下させることで粉砕することができます。
2023-11-26_anvilcrush

一度に押しつぶせるアイテムに限りがある(2個?)、どんどん金床が傷ついていくなど
あまり繰り返したくないクラフト方法ですが、
実は下の図のとおり欠片(Shard)ではなくクラスターから直接粉砕することが可能で、
こちらであれば一度にたくさん粉が作れるため、時短を図れます。

2023-11-26_anvilcrushshards


クラスターからは通常欠片が4個出てくるため、ここから粉砕すると粉は8個。
一方クラスターを直接砕くと粉は16個となり、2倍お得です。

ただし、幸運3で収穫した場合はShardの平均個数は8.8個。
粉の数に直すと16個をわずかに超えるため、こちらのほうが効率は良くなります。
とはいえ、手間や金床を傷つけてしまうリスクを踏まえると必ずしも最善とは言えません。

ジオードからの収穫でシルクタッチを使ったほうがいい理由はこれでした。


今回のSpectrumのプレイはここまで。ジオードを探すのになかなか時間がかかってしまいました。
面白くなってくるのはまだまだ先なので、コツコツ進めていきます。


クエストブックはこんな感じで、やはり先の内容は伏せられています。
2023-11-25_questbook_spectrum

また、進捗(Advancement)はこんな感じ。
単なる実績のようなものも多いですが、次になすべきことのヒントが示されていることもあります。
2023-11-26_advancement_spectrum


なお、Spectrumは発展途上のMODであり、未実装要素を多く残しています。
今回プレイしているのは「spectrum-1.6.12-1.19.2-leisure_time」というバージョンですが、
終盤の要素は丸ごと未実装となっています。更新が待ち遠しいですね。




最後に、これまた初回の記事くらいでしか言及できなさそうな食料事情について。
AoF3ではNourishにより栄養バランスを欠くとデバフがかかるようになっていましたが、
AoF6ではDietという類似するMODが入っていて、やはりバランスの良い食事が求められます。

しかし、こちらはバランスを欠いたからといって特にマイナスの効果が表れる訳ではないようで、
むしろ同じ食事を続けていてもいつのまにか強力なバフがかかっていたりします。
2023-11-23_dietgui
ニンニクパンを食べ続けた結果。体力ゲージハート2個分増加等の効果が得られている。

というわけで今のところ栄養バランスに神経質になることはなく、
作りやすい食料だけを食べ続けています。Bakeryのオーブンで小麦1個からパン1個を焼き、
Bewitchmentの焼きニンニクと合わせてニンニクパン(Garlic Bread)にして食しています。

2023-11-26_13.26.42_recipegarlicbread


2023-11-26_wheatgarlicfarm
小麦とニンニク畑が広がる拠点まわり。Cypressの伐採が地味に大変でした。


といったところで長くなりましたが初回の記事を終わろうと思います。
しばらくは今の4企画体制で進めようかと思いますが、どれが最初に完結するでしょうか?  

2023年11月04日

最近のGregTech事情(2023.11 自分用メモ)

この界隈は思っていたよりもはるかに早い速度で物事が進展しているみたいで、
当ブログの以下の記事を作ってから相当色々変化してしまいました。


古い情報のままいつまでも置いていても仕方ないので、自分用に最近の事情を再度調べなおしてみました。


なお、GTCEuNomifactory等については以下の記事で述べているので、ここでは割愛します。


また、この記事は表面的に調べただけで実際に全部をプレイした訳ではないので、
もっと詳しい方によるちゃんとしたまとめをお待ちしております。

最近はNomifactoryとCEuの関係性のように、MODの更新がMODパック側の状況と
連動していることも多いので、MODパックも敢えて並列で列挙しています。

Gregic Additions:GTCE用の大型アドオン。更新停止。
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/gregic-additions

Shadows of Greg:Gregic Additionsの後継で、Omnifactory等でも用いられている。割と最近までNomifactory開発チームでメンテされていた。GTCEuで取り込まれている。
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/shadows-of-greg


Gregicality(GCY):ForestryやTiC、ExNihiloなどの工業系MODをGregらしく統合することをコンセプトとしたGTCE用アドオン。Shadows of Gregの部分的な後継。
CEuへの移行にともない更新停止、現在は後述のMODと区別するためGregicality Legacy(GCYL)と呼称されている。GTCEuで取り込まれている。
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/gregicality

Gregicality TJ ForkTechnologial JourneyというパックのためのGregicalityのフォーク版で、比較的最近までメンテされていた。
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/gregicality-tjfork


Gregicality Multiblocks(GCYM):GTCEu用アドオン。並列処理のためのマルチブロック機械を追加。GCYの実質的な後継と思われる。
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/gregicality-multiblocks

Gregicality Science(GCYS):GCYMのアドオン。UV以上のTierを追加する。GTMなど他プロジェクトの開発を優先するため、開発中断。


・Gregica++(GC++):GCYSの中国人の有志による開発継続版。
※Curseにページは作られておらず、以下のページでサポートが行われている模様。
https://www.mcmod.cn/class/10053.html
https://github.com/Darknight123MC/GregicaPlusPlus/
https://github.com/Darknight123MC/Gregica-Sharp

・GregTech Expert2(GTE2):日本人が開発しているGTCE系MOD Pack。少し前のGTCEuによる安定的なv1、新しいCEuのもと開発中のv2、GCYSを含む実験的なバージョンであるv3がある。
クエストブックが日本語で書かれているためか、最近日本人向けのパックとしてオススメされることが増えているように感じる。
https://www.curseforge.com/minecraft/modpacks/gregtech-expert-2



GregTech Intergalactical(GTI):GT5系のMC1.18-Forgeでのサルベージ版。有名どころではATM7に含まれている。
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/gregtech-intergalactical

GregTechCEu Modern(GTM):GTCEuのMC1.20-Forgeでの再開発版。ATM9に導入されている。GTCEuの開発者もかかわっており、今後の更新が期待できる。
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/gregtechceu-modern


Tech Reborn(TR):IC2-GT2とかなり近い内容のFabric系のMOD。AoF系パックには大体導入されている。
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/techreborn

Modern Industrialization(MI):GT5系を参考に開発されたFabric系のMOD。機械の見た目やレシピはGT5系に似ているものの、中身は全くの別物。
ただ、面倒な要素を排除し、ライン構築による技術発展を重視するという方向性だけで見ればNomifactory/CEuと共通する部分もある。AoF系パックには大体導入されている。
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/modern-industrialization
全体的なプレイ感は以下で述べたとおり。



上記のうち、現在アクティブなプロジェクト(MC1.12~)をなんとなくまとめると次のようになりそうです。
  • 主流派のNomifactory(MC1.12-GTCEu)
  • ↑を移植しているGTM(MC1.20-Forge)
  • 日本人がメンテしているGTE2(MC1.12-GTCEu, GCYS?)
  • 中国人がメンテしているGC++系(MC1.12-GTCEu, GCYS)
  • TechReborn(MC1.20-Fabric)
  • Modern Industrialization(MC1.20-Fabric)

触れるかどうか迷いましたが、本家本元のGT6と魔境GTNHもまだまだ進化を続けているそうです。

私がフォローできていないだけで、まだまだ色々あるかもしれません。

開発中断と「有志によるフォーク」を幾度となく繰り返しているため
もはや変遷をたどるだけでも大変ですが、それだけ惹きつけるものがあるのかもしれません。
  

Posted by vidamrot at 20:03Comments(0)総合 

2023年10月27日

【Gregtech5】EV回路組立機作成・IC2農業の準備

前回のプレイでは大型ガスタービンの導入によりエネルギー事情が改善したものの、
Gregの発展ツリーはあまり辿れておらず、EV時代の攻略はまだまだ始まったばかりという状況。
今回はEV時代のタスクを少しずつ進めながら、今後の展望を見据えた準備も行おうと思います。


まず今すぐできることと言えばタングステンの開放でしょうか。

タングステンを焼く電気高炉(耐熱3600K)自体は前々回すでに準備していて、
あとはタングステンを鉱石から抽出できるようにするだけです。
TungstateやScheeliteの粉に水素を添加してEV電解槽で電解することで抽出できます。

今のところタングステンそのものには用はありませんが、
ガスタービンの出力強化のためにタングステンスチールが大量に欲しいところ。
消費EU量が厳しいだけでなく水素も大量に必要になりますが、ちまちまこつこつ焼いていきます。
2023-10-14_tungsten
粉1個を抽出するのに水素セル7個も必要。ボーキサイト電解で大量に余っていた水素の出番が遂に…

2023-10-15_firsttungstensteel
はじめてのタングステンスチール!


さて、次の目標は回路組立機のアップグレードですが、その作成には回路が大量に必要です。
(使用する回路のランクがマシン筐体のそれよりも1ランク高く、下位の回路を大量に組み合わせて上位の回路を作る必要があるため)
少しでも時短するため、回路作成の自動化に取り掛かることにします。

ここでブランクパターンの材料となるグロウストーン集めのため、
今更ながらジェットパックを配備。HV格のレシピだったのでさっさと作っていればよかった…。
2023-10-16_jetpack


あとはぼちぼち自動化していきます。

2023-10-19_automatecircuit
はんだ合金もインゴットの形で一緒に投入し、フィルタ付きEnderIOコンジットで液体抽出機と回路組立機に分別。
同じノリで液化ポリエチレンが必要な回路パーツも自動化します。

2023-10-19_automatecircuit3


2023-10-23_automatecircuit2
LV回路からEV回路(Workstation)までOK。
1個の機械で複数のレシピを担当させるとアイテム詰まりがちょっと怖いですが、Blocking Modeをオンにしておけば意外に詰まりませんでした。



Cleanroom なる部屋に隔離されてしまっているPrecision Laser Engraverたちの自動化には、
壁の箇所に置いたマシン筐体を経由してアイテムをやりとりすればOKです。

2023-10-23_automatecleanroom
機械の後ろにそれぞれMEインターフェースがつながったLVマシン筐体があり、そこからコンベヤーで機械に搬入。
完成品はコンジットで左側に吸出し、LVマシン筐体を経てインターフェースに戻る


2023-10-19_automatecleanroom2


こうして回路作成の過程が殆ど自動化されたので、EV回路であるWorkstationもかなり楽に作れるようになりました。
2023-10-21_autocraftworkstations
とはいえ、この規模になるとちょっとバイト数が気になる。そろそろCrafting CPUの拡張が必要か…


これで次なる回路組立機であるHV回路組立機が完成。
2023-10-21_hvcircuitassembler
後でラージタービン作成に必要なEV組立機も一緒に作っておきました。


ここで回路レシピマップをおさらい。
今の最新型であるProcessor系は(旧型のIntegrated系と異なり)3回まで進化出来て、
MV~IVの4つのレンジをカバーしています。(実はLV回路にも使えますが割愛)
このうち、最終進化形のIV回路(Mainframe)だけがHV回路組立機により今回作れるようになりました。

circuitmap_IV

次のNano系回路の開放に必要な要素はおおまかには次のとおりです。
  1. EV回路組立機
  2. エポキシ樹脂
  3. SMD回路パーツ
(ほかにもCPU製造のための設備も必要ですが割愛)

このうち、先ほどのMainframe(IV回路)解放により1.EV回路組立機が作れるようになったため、
とりあえず作っておきましょう。


Mainframeの作成にはWorkstationが4個が必要です。つまりMV回路の個数に直すと
24 x Integrated Processor(MV)→12 x Processor Assembly(HV)→4 x Workstation(EV)→1 x Mainframe(IV)
となります。

Workstationでも厳しめなくらいですから、Mainframeは日常的に使う回路としては全く実用的ではありません。
次なるNano系回路は1ランク上のHV~LuVのレンジをカバーしているため、
今回でいうWorkstationに相当するレシピでIV回路が作れるようになります。
しかしそのNano系回路の前提となるEV回路組立機の作成のためには必ず2個のIV回路、
すなわちMainframeを作らなくてはならない、というのが今回の状況です。

メインフレームとは(昔ながらの)大型コンピュータを指しており、
役割こそ「回路」であるものの、実際は部屋の一角を丸ごと占領するようなデカブツ。
EV回路組立機というのはこれを実に2台も用意しなくてはならなりません。
まさに現代技術の集大成と言えるでしょう。
2023-10-23_02.57.31_craftmainframe
ここまで来ると回路じゃないフレームとかが素材に入ってくる。

2023-10-23_evcircuitassembler

なお、これから先は今回と同様、回路組立機のアップグレードには
必ず(新型の)メインフレームを2個用意しなくてはなりません。
今回はその第1弾に過ぎず、まだまだGT5の発展ツリーは先が長いです…。


Greg本線の進捗としては以上で述べた通りで、
Nano系回路解放に必要な残りの2要素(2.エポキシ樹脂、3.SMD回路パーツ)については今回達成できず。
これらについてはあとで今後の展望のところで述べることにして、
先に今回行ったことについていくつか書いておきます。



まず行ったのがExtra Cellsによる液体管理の導入です。
スチール用・ポリエチレン用の酸素や回路板作成用の硫酸は従来から必要でしたが、
今回はタングステンの抽出で大量の水素が要求され、また将来的には石油精製施設の製造など、
段々液体を取り扱う機会が増えてきたところ。

最近のAE2であればネイティブで液体が自然に管理できるようになっていますが、
MC1.7時代ではアドオンであるExtra Cellsの力を頼る必要があります。

同期がうまくいっていないのか表示がおかしいことがあるなど若干挙動が怪しいことに加え、
何故か液体ストレージバスが使えない、ストレージの容量もそこまで大きくない(1k液体ストレージが256B相当)など
最近のバージョンほどの利便性は流石にないですが、それでも利用価値は高いです。
(液体を使用した自動クラフトが可能なのかはわかりませんが、
 クラフトパターンで液体そのものが使えるようになる訳ではないので、仮に可能だとしても複雑なことはできないでしょう。)


2023-10-18_fluidstorage
特にレシピに不自然な点はなく、導入自体は容易。


2023-10-18_fluidterminal
赤石遠心分離でたまった水銀をまず入れてみた。
液体ターミナルのGUIは、矢印のあるスロットに液体コンテナを入れることで出し入れする形。



そしてこれを早速液体クラフトに使っていきます。
まず水素酸素については、水の電気分解を常時稼働させておき、ストレージに溜めこむことにします。
※GT4までと異なりLV機械でOKなので、それほど電力は食わない。
また硫酸については、硫黄を化学反応機に手動投入したらストレージに硫酸が溜めこまれるように配備しておきます。
2023-10-18_fluidprocessingline
水の電気分解用の電解槽と、硫黄用の化学反応機。

2023-10-18_chemicalreactor_sulfuricacid
酸素と水セルは自動で投入されるようにしておき、あとは硫黄だけを入れればいいようにしておく。
なお、セルへの液体封入はEnderIOタンクにより行う。


ただ、このまま放置しておくと水素や酸素がストレージを圧迫してしまうので、
Fluid Level Emitterを使用して一定量を超えたら捨てるようにしておきます。
2023-10-18_fluidtrashcanforoxygen

液体ストレージバスがあれば専属のタンクを用意して
そこにストレージバスを繋げるという方法も考えられましたが、何故か作れないので仕方ありません。

ちなみに、セルワークベンチを使えば液体ストレージの液体指定が可能です。
これで最初から対象液体を1種類に限定しておくという方法もあり得るかもしれません。
2023-10-18_fluidstorageformercury
アイテム欄に液体コンテナを指定。この後液体ストレージを再配置すると、指定したアイテムが液体そのものに置き換わっている。


これで現在使っている液体レシピはだいたいうまく捌けるようになってきましたが、
今後は石油精製施設などにもうまく活用していきたいですね。



次に行ったのが大型ガスタービンの強化。本当は燃料効率・出力ともに良好な
Large Turbineを使用したいところでしたが、その作成にはタングステンスチールが必要です。
そのため前回の記事ではとりあえず通常サイズのタービンで稼働しており、
正味の出力は440EU/t程度とやや物足りない性能でした。

今回タングステンスチールとLarge Turbineの組立に必要なEV組立機が用意できたので、
タングステンスチール製のLarge Turbineを作成、正味の出力を1080EU/t程度まで引き上げました。
※出力の話は以下の記事を参照。


2023-10-22_tungstensteellargeturbine
70インゴットを超えるタングステンスチールをちまちま焼いて用意。

2023-10-23_fluidregulator
Fluid Regulatorで流量調節するのを忘れずに。


これだけ発電力があれば鉱石処理施設や高炉1台程度ではびくともしません。

あわせて、前回に引き続きGreg製機械の配線を液体コンジットベースからほぼGTEUベースに置換、
またMEネットワークも今回からGTEUでの稼働に変更しました。
2023-10-15_gtpoweredmenetwork
GTEUのケーブルが直接MEコントローラーに刺さることを知りませんでした…

ここに来てようやくGregの力で生活が豊かになってきた感じがしますね。



さらに、この記事のタイトルにもあるとおり今回IC2農業にも着手しました。

これから鉄、銅、スズを始めとして様々な資源を湯水のように消費していくことになりますが、
鉱脈からの出土分では段々賄えなくなってきそうな予感がしたため、
今のうちから無限資源化に向けて手を打っておくことにしました。

また、GT5ではGT4とは比べ物にならないくらい大量の作物が追加されており、
金やダイヤにとどまらず、チタンやタングステン、果てはイリジウムやUUマターまでも生産可能。
中盤以降はIC2農業で無限資源化することが前提のバランスになっているのではないかと感じます。
(参考ページ)





IC2農業を始めるにあたり地味にネックになるのが除草剤となるWeedEXの用意で、
普通はクモの目を大量に集めておく必要があります。
しかし、実はGT5環境では赤キノコからもWeedEXが作れるようになっており、
バニラ同様の手段で増やしておけば全く問題ありません。
2023-10-25_recipeweedex
GT5ではグリンパウダーが赤キノコの粉砕で作れるようになる。

2023-10-21_redmushroomfarm
今のところ自動化するまでもない。


農地の維持に必要となる機械Crop-Matronのレシピが意地悪に改変されているということもなく、
一定程度の自動化環境が整っていれば簡単に導入可能です。


赤石小麦さえあればよかったGT2とは異なり、突然変異による新品種の開発にも力を入れる必要があります。
今回の成果としてはTierが8と高めのTearstalksが出たことと、
アルミの原料となるBauxiaが出来たくらいで、まだまだ足りません。気長に取り組んでいきます。

2023-10-25_ic2crops
赤石小麦も当然必要なので、光源配置はGT2のプレイで使用したものを流用しています。

2023-10-21_ic2crophouse
地味に当ブログでは珍しい木造建築だったり。



という感じで今回細々とは色々進めたのですが、大型マルチブロック機械については全く作れず。
その要因のひとつはこの間に爆発事故を2回も発生させてしまったためで、
そのリカバリに時間も資源も取られてしまいました。

Case 1:GTEUへの換装作業における爆発事故
2023-10-15_14.22.26_anony
Electric ProblemsはGTEUによる爆発事故を発生させたときの実績。

2023-10-15_accident2
AE2のインターフェースが林立している箇所で爆発したこともあり、MEネットワークに甚大な被害

2023-10-15_accident3
散らばったアイテムは出来る範囲でチェストに回収したがすべては拾いきれず、色々なものをロストしてしまった

GT機械への影響こそ軽微なものの、AEによるクラフト自動化が使えなくなったため、
この復旧だけでほぼ丸一日を費やしてしまいました。

それよりも痛いのはMEストレージがすべて焼失しまったことで、
これまで鉱石処理で貯めてきた資源もほとんどをロスト。
その中にはルチル、ダイヤ、クロム、マンガンなどの貴重な資源も含まれています。
鉱脈に取って再度処理すればいいだけではあるのですが、時間的な喪失は相当なものでした。

ちなみに爆発の原因はEVからMVに降圧するときに、HV TransformerとMV Transformerを
逆に置いてしまったことです。これからも多発する作業なので気をつけねば…。



Case2:大型ガスタービンの爆発

鉱脈から鉱石を採集して拠点に戻ってきたところ、何故かエネルギー供給が絶たれており、
電源を確認したところ大型ガスタービンが爆発した痕跡がありました。

2023-10-22_accident4
木炭を焼く電源としているバイオガス精製設備も吹き飛んだので、一時的にすべてのエネルギーインフラを失ってしまった

マルチブロック機械の爆発の際にはそれを構成するハッチなどの構成要素も一緒に爆発する性質があり、
ハッチなどがドロップアイテムとなっていないことから、
爆発した犯人は(周囲のLV機械ではなく)大型ガスタービンであることは間違いありません。


爆発の瞬間に居合わせた訳ではないので詳細な原因は推測になってしまいますが、
爆発につながりうるマルチブロック発電機械の性質として考えられるのは次のとおり。
  1. ダイナモハッチの電圧を超えて発電をすると爆発(今はEVなので2048EU/t以上は発電できない)
  2. 発電機械は1Aを超える送電が可能(内部ストレージに溜めたものを一気に放電する場合等)
  3. 発電中にコンポーネントに問題が発生すると爆発するらしき設定がある様子

このうち確実に仕様として存在しているのは1.で、2.と3.は確かめていません。

今回大型ガスタービンをチャンクの境界を跨いで設置してしまっていたので、
遠くから帰ってくる際にタービン本体ブロックのあるチャンクは読み込まれているが、
ダイナモハッチのあるチャンクは読み込まれないということが発生。

すると1.でダイナモハッチの電圧がゼロ判定されて爆発というのは可能性としてあり得ます。
ただ、これが起きないのであれば3.の可能性もあるのかなと思います。

また、(大型ではないものを含む)発電装置を1Aまでのケーブルに直付けすると2.によって
ケーブルが焼けてしまうことがあるので、これによって連鎖的に爆発する可能性はあります。
この場合、チャンクの境界を跨いだことと関係があるかはわかりません。


いずれにせよ、対処としてチャンクの境界を跨がないように大型タービンを再設置したほか、
ダイナモハッチにバッテリーボックスを直付けして2.でのケーブルの焼失が起こらないようにしました。
2023-10-23_accident5


この大型タービンを復旧する間は当然ボイラーだけがエネルギー源となるわけですが、
ブロンズ大型ボイラーだけではやや力不足だったので久々に小型ボイラーを稼働。
非常電源としてはまだまだ置いておく必要がありそうですね。
2023-10-22_accident6


この事故でステンレス製筐体を大量に失ってしまい、復旧に半日程度かかってしまいました。
Case1の爆発事故でクロムを失った後にこれなので、クロムの在庫はもう限界。
いつも使っている赤石鉱脈の状態も芳しくなく、蒸留塔を始めとした大型機械の作成には着手できませんでした。




記事がだいぶ長くなってしまいましたが、ここからは今後の展望パート。
Nano系回路解放に必要な3要素のうち、今回達成できていない
2.エポキシ樹脂3.SMD回路パーツが直近の目標となります。

まずエポキシ樹脂(Epoxy Resin)について。
これはNano系回路の回路板として機能するEpoxy Circuit Boardの素材で、
ベンゼン、プロペン、塩素をHV化学反応機で反応させることで得られます。


ベンゼンはトルエンとともにGT5でよく扱われる芳香族炭化水素の一種で、
いずれもナフサやHeavy Fuelから蒸留機で抽出することで得られます。

蒸留塔を用いる場合、蒸気クラッキングを用いて抽出できます。
この場合ナフサ、Light Fuel、Heavy Fuelから抽出できますが、
ナフサ以外は変換レートが悪く、あまり利用価値は高くないでしょう。


プロペンも同じようにナフサから蒸留機で抽出できるほか、
蒸留塔では蒸気クラッキングを用いて抽出できます。
他、MV化学反応機を用いるとプロペン⇔エチレン⇔ブテンを相互に変換できるので、
エチレンやブテンがあればそこから得ることもできます。

さらに、GT5では飽和炭化水素から不飽和炭化水素への変換が可能(逆は無理)なので、
水素クラッキングで飽和炭化水素を得てから不飽和炭化水素へ変換、
プロペンにするというルートも一応あります。

塩素はSalt鉱脈から抽出するのが一番簡単でしょうが、
意外にもGT5単体ではマターなしでは簡単には無限資源化できなさそうな気配です。
(ラピスをIC2農業で無限化→ソーダライトに分解→塩素を抽出というルートはありますが、レートが絶望的に悪いです)
これがどれくらいネックになるのかわかりませんが…


現在ポリエチレンのためにナフサをOilsands鉱石から抽出していますが、
ベンゼンやプロペンも、となるとちょっと需要に追い付かないような気配を感じます。
そのため、ナフサの蒸気クラッキングを導入してエチレンに回すナフサを損なうことなく
ベンゼン・プロペンが得られるようにしようかと考えています。

Oil Cracking Unit蒸留塔ともにマルチブロック機械ですが、
どちらもClean Stainless Steel Machine Casingによって構築されるものです。
大量のステンレスを用意すべく、鉄やクロムなどを集めておく必要がありますね。
2023-10-26_recipeepoxyresin
今回用いる予定のレシピ。ナフサを抽出するまではポリエチレンラインと同じ。


この辺の単語がよくわからない、という方はこういうのに特化した謎記事があるのでこちらをどうぞ。




なお、(現実世界の)エポキシ樹脂というのはポリエチレンのような特定の化学式の
化学物質を指しているわけではなく、エポキシ基なるものを持つ物質が重合した合成樹脂の総称で、
熱で柔らかくなるポリエチレンとは違い、熱で硬くなる熱硬化性樹脂の一種です。

エポキシ基とは炭素2つ酸素1つが環状につながった(したがって△の形をした)もので、
エーテル(*-O-*の形)にしては不安定なので反応性に富むのだそうです。


エポキシ樹脂は電子部品におけるコーティング剤として現実世界でも盛んに用いられています。
(すると、エポキシ樹脂だけを成形して回路板にしてしまうGT5のレシピは若干謎ではあります)

また、前述の定義が満たされればとにかく「エポキシ樹脂」と言われるので、
その原料(プレポリマー)や硬化剤の組み合わせによってさまざまなタイプがあります。

とにかく耐熱性や強度が高く、しかもその組み合わせや配合によっていろいろな性質のものが作れる…
こういうプラスチックを「エンジニアリングプラスチック」と呼ぶらしく、
その一種として様々な場面で用いられているとのこと。




そのうち最も多いタイプがビスフェノールA型と呼ばれるもので、
ビスフェノールAと硬化剤であるエピクロルヒドリンの混合によって作成されます。
実際、Gregのバージョンによっては本当にこの組み合わせで作れたりするのですが、
あいにく私のGT5Uでは実装されておらず、若干見た目の異なるレシピが採用されています。


ベンゼンとプロペンの反応といえばクメン法なるフェノールの製法があります。

この反応ではフェノールとアセトンが1個ずつできますが、ここにフェノールを1個足して
反応させればビスフェノールAが作れます。

また、エピクロルヒドリンのほうは塩素とプロペンの反応で得ることができます。


以上をまとめると、ベンゼンとプロペンからなんとなくビスフェノールA,
プロペンと塩素からなんとなくエピクロルヒドリンができるので、
なんとなくベンゼンとプロペンと塩素を組み合わせるレシピが実装されたのではないかと推測します。




無駄に長くなってしまいましたが、もう1個のSMD回路パーツについては単純で、
ポリ塩化ビニルさえ作れるようになれれば導入可能です。

ここでSMD回路パーツとはSMD Resistor、SMD Capacitor、SMD Transistor、SMD Diodeの総称で、
SMDがつかない従来型パーツの代用品として使用できるだけでなく、量産性も向上しています。
ただし、Nano系回路以上ではSMDがつかない従来型パーツでは作れないため、
今SMD回路パーツの開放が必要になったというわけです。
2023-10-26_recipesmd

加工に必ずポリエチレンが用いられるだけでなく少し高価な素材を使用するものの、一度に作られる数が飛躍的に向上している。
このうち、SMD Capacitorの作成にポリ塩化ビニルが必要になる。



ここで、SMDとはSurface Mount Deviceの略で、リード(足のようなもの)の無い電子部品を言います。
リードのある部品(DIP部品)は回路基板に
差し込んではんだ付けを行う挿入実装(IMT)で取り付けられる一方、
SMD部品は基盤表面にはんだ付けを行う表面実装(SMT)により取り付けられます。
SMD部品のほうがサイズが小さく、近年の回路の小型化に貢献しているとのこと。




ポリ塩化ビニル(Polyvinyl Chloride)はエチレン→ポリエチレンと同様、
塩化ビニル(Vinyl Chloride)を酸素と化学反応させて重合させれば作成することができます。
塩化ビニルの製法はエチレンに塩素を反応させるだけというシンプルなもの。
これを今のポリエチレン製造ラインに組み込んでやればよいでしょう。
2023-10-27_recipepolyvinylchloride


塩化ビニル(またの名をクロロエチレン)というのはエチレンの水素のうちの一つが塩素に置き換わったもので、
実際にエチレンと塩素を組み合わせる反応によって製造されるそうです。






以降しばらくはNano系回路や次のQuantum系回路と地道に戦いつつ、
こつこつ石油精製設備や発電設備を増強し、並行してIC2農業を可能な限り進めていく感じだと思われます。

ただ、さらにその先はというと手が届くのかすらわからないような目標ばかりで、どうしたものか…。
ひとつの山場であるAssembly Line構築やその先に待ち構える核融合炉の製造、
あるいはマターの製造といった終盤の要素に触れられるのはいつになるのか不明です。
少しでもこの辺りの要素に近づいてみて、何がネックなのかをまず特定する必要がありそうですね。

  

Posted by vidamrot at 22:59Comments(0)Gregtech5(MC1.7) 

2023年10月15日

【Gregtech1】あとがき

前回の記事で宣言したように、少しばかり完走した感想あとがきを残しておこうと思います。

正直、最初にこのプレイを始めたときはここまで苦難の多いプレイになるとは思っていませんでした
その要因はおおきく2つに分かれています。

①GT1のゲームバランスの悪さ
②MC1.3.2環境のバグの多さ



まずは①GT1のゲームバランスの悪さについて。
GT2以降のアップデートでは序盤の難化を初めとした高難易度化の一途を辿り、
クエストブック系MOD Packさながらの重厚長大路線を単体で実現できてしまう恐ろしいMODへと変貌してきました。
そこから逆算すればGT1は比較的シンプルで難易度も低いものと思っていましたが、そんなことはありませんでした…。

GregTechというMODを高難易度たらしめている要因はクラフトにかかる消費EUの高さ
特にマター製造コストが引き上げられている点と、要求資源量の莫大さの2つに分けられるでしょう。

レシピの複雑さやシステムの難解さも難易度を高めるものの、
AEやLogistics Pipesのようなクラフト自動化が可能なMODがあればレシピの複雑さは緩和できますし、
GT4までに限ればIC2の原発を上回るほど複雑なシステムはありません。


まず消費EUの高さについて考えると、GT1の時点では消費EUが高くなるような
オリジナル機械は追加されていない(遠心分離機は遅いだけで、エネルギー消費量は小さい)ものの、
マター製造コストが100倍となる改変はすでに健在でした。
2022-05-14_matters
マター製造機の鬼畜さはGT2と同じだった

この点についてはGT2であればトリウム燃料棒のコスト低下や熱発電機の導入、
GT4であればドラゴンエッグエネルギーサイフォンなどといった発電力の増強でゲームバランスが調整されており、
頭を使ってゲームを進めていけばいつかは克服できるものでした。

さらにマター≒イリジウムの代替素材となるプラチナを導入することでマター自体の需要が緩和されており、
マターのためだけに発電力を高めるというIC2由来の無味乾燥なデザインからの脱却ができています。

ところがGT1ではこのような工夫はまったくなされていません。
IC2本来の貧弱な発電力でコスト100倍のマターを量産し、
イリジウムを真正面から作りきらなければ中間素材ですらまともに作れないのです。

コストが100倍になっているということはその分ゲームの進行速度が100分の1になっているというわけで、
このままでゲームバランスが保たれるわけがありません。


次に要求資源量の莫大さについて。GT1はGT2以降に比べてゲームクリアのために必要な機械は飛びぬけて少なく、
核融合炉をはじめとしたHighly Advanced Machine Blockが必要な機械を相手にしない限りは
コストの高さというものを感じさせません。
しかし、核融合炉等のコストはGT2以降とも引けを取りません。
2022-06-26_fusionreactorrecipe_
レシピ自体はそこまで複雑ではないが、コイルブロック1個あたりのクロムの使用量が多く、見た目以上にコストが高い

GT1~4通じて一番問題になるのがクロムですが、GT2であれば赤石遠心分離、
さらにGT4であればルビー鉱石の工業用粉砕機という代替手段が与えられているのに対して、
GT1では砂漠のルビーをひたすら掘り抜く以外の選択肢がありません
2021-04-24_matterfabricatorrecipe
ルビーの粉9個からクロム1個というレート。ルビー鉱石は砂漠に1チャンクあたり8個しか生成されないのだが…

今回クァーリープラスで幸運を適用することで時短をはかっていますが、
それでもそれなりのサイズの砂漠がほぼ吹き飛んでしまう位掘り抜かなければなりません。
2023-07-06_map
クリア時点での地図。幸運が無かったらどれだけの面積の砂漠が砂漠化してしまっていたか…

なお、もうひとつの重要素材であるチタンについては別のMODの鉱石が使えたため
今回のプレイでは問題にはなりませんでしたが、
これも本来はボーキサイト鉱石からの抽出でのみ手に入るものでした。

ボーキサイト鉱石は森林にしか生成されないため、
砂漠に加えて森林までごっそり掘り抜くことが前提のゲームバランスということです。
いくらBC入り環境といってもそのようなプレイが強制されるのはあまり良いデザインには思えません。


逆に言えばGT2~4にかけては(序中盤の難化・複雑化と引き換えに)
終盤のひどすぎるゲームバランスに少しずつ手が加えられており、
後のバージョンほど選択肢が多くて太刀打ちしやすくなっていると思います。

バニラレシピの改変をやりだした頃には物議をかもしていましたが、
少なくともGT4までに限れば後のバージョンほどゲームデザインが洗練されており、
いたずらに物事を複雑化している訳ではありませんでした。


あ、GT5とか6は知りません。


というわけで、①は昔のバージョンだからそりゃバランス調整もされていないだろうというだけで、
まあまだ想定できる話かもしれません。





真の問題は②MC1.3.2環境のバグの多さです。
MOD環境があまり成熟しなかった(成熟しきる前にMC1.4に移行した)こと自体は
なんとなく知っていたのですが、正直ここまで壊滅的だとは思っていませんでした。

MC1.3とはシングルプレイでのサーバー・クライアント機能分離という大工事が行われたバージョンです。
(シングルプレイでも、内部的にサーバーを立ててログインするかのような動作になった)
それゆえ、そもそもバニラからして同期ずれが非常に多く、かなりプレイ感覚が悪かった印象です。
ドロップアイテムを纏めてプロセス間の同期をしやすくする工夫などもなされていません。

ちなみに、このころの工業環境において機械はアイテムをこぼすものだったので、
いとも簡単にドロップアイテムが散乱し、あっという間にラグや同期ずれのオンパレードになります。


このようにバニラ内部のプログラムに大幅な変更が加えられた結果、
Forgeを始めとした前提MODの対応が遅れ、結果的にMOD環境の成熟が大幅に遅れました。
成熟しきるころにはすでにMC1.4に移行していたということで、
MC1.3ではバグが多く残るベータ版のような状態のMODが多くみられます。

というわけで今回のプレイで遭遇したバグを列挙してみると…

クァーリープラスのゲーム進行が不可能になるバグ →Moddingで対処
・エンチャントムーバーでアイテム消費なしにモジュールが作れる →有利になるので縛る


・EffectRendererでぬるぽ →Moddingで対処
・パイプの描画が異様にちらつく →我慢


ExtraBeesの追加蜂が突然変異で作成できないバグ →銅もクァーリーごり押しへ+原発を断念
・人工降雨機発動時にEffectRendererで例外 →人工降雨機+避雷針を断念


・ロジパイプの補給パイプの補給量が減っていくバグ →補給パイプを定期的に付け直す
・アイテムが多い時のロジパイプの描画が重すぎるバグ →重くならないことを祈る
・クアンタムチェストのGUIの凡例となるアイテムの表示スタック数が増えていくバグ →放置



事前に想定した立ち回りを否定するようなバグで出鼻をくじかれることもありつつ、
ゲーム進行が不可能になるレベルの致命的なバグもありつつ…
振り返ってみると、もはや完走できただけでも奇跡のような気がします。

その他、細かいのでいちいち書いていないですが
・BCパイプ内のアイテムの描画がずれていることがある
・Ender Chestでシフトクリックによるアイテム移動が使えなくなるバグ
・Beealyserで鑑定スロットに蜂を入れると内部的には下のスロットに蜂が移動しているのに
 描画上は鑑定スロットに残ったままになるバグ
・バックパックでシフト右クリックでチェストとやりとりするとモードが同時に切り替わるバグ
・マップに描画されない部分ができることがある(縦の線状)

などなど、日常的にさいなまれるちょっとしたバグもあったりしました。


ゲームバランスが多少悪かろうが気合で乗り切れますが、バグは気合ではどうしようもありません。
Moddingの経験がわずかながらでもあったのが幸いでした。




このようにGT1のバランスとバグの嵐で散々苦しめられましたが、
それ以外にも想定外の事象によく苛まれた印象です。

永久凍土のためクァーリーの稼働が定期的に止まってしまったり
銅が想像以上にレア&トリウムが想像以上にコストが高く原発が使えなかったり

こうして数多の苦境を乗り越えた先にあるのが
たった1700EU/tしか発電しない取り回し最悪の発電機
古いバージョンゆえ今回のプレイが他の場所で活きることもありませんし、
なんとまあ報われないプレイだったなと思います…。


ただ、何もわからない中で試行錯誤したりしながら問題解決していくのもMOD環境の醍醐味ではあるので、
こういう結果になることを恐れて安定したor定評のある構成でしかプレイしないのも変な話です。

そもそも、MOD自体が非公式で開発者の善意のもと開発・保守されているもので、
プレイヤー側がバグやバランス調整をあげつらって開発者を疲弊させるのはご法度です。
(相当有名なMODでない限りマネタイズが物理的に不可能であること、
 非公式のプログラム改造ゆえグレーな点があり、マネタイズに法的リスクがあることから、
 MODやパック開発者達の多くは無報酬で開発・保守をしているものと思います)



ある意味、今回の事態はMC1.3でのMOD開発者達の苦しみの表れといえるでしょう。
MC1.3のアルマゲドンでもめげずにMOD開発を続けてくれた開発者達に
あらためて感謝の意を表しつつ、今回のプレイを締めくくることとします。

  

Posted by vidamrot at 22:19Comments(0)Gregtech1(MC1.3) 

2023年10月09日

【All of Fabric 3】粉砕機等の作成と経験値TTの建造

ついにGT4のプレイが終わってしまい、当初からの企画がGT5Uだけとなってしまった本ブログ。

ついこの間にGT5Uからの逃避先としてNomifactoryのプレイを開始したところでしたが、
結局このままではGT5UとGTCEの反復横跳びになってしまい、
まだまだ逃げ足りない物足りないと感じていたところでした。

そこで少し新しめのバージョンに移り、Tech Rebornにフォーカスしたプレイを始めてみることにします。
プレイする環境は最近プレイしたMODパックから選定します。そのうち、
MC1.18以降はModern Industrializationが成熟しておりこちらの攻略がメインとなりそうなので、
ここよりは少し古いMC1.16時代のAll of Fabric 3を選択しました。


Tech RebornはGT2あたりのサルベージとされていますが、細かいバランスは緩めになっている印象。
新たな逃避先息抜きとしてもちょうどよいでしょうし、割と早くに完結できるのではないかと期待しています。




さて、今回はDunesなる砂漠系の起伏の激しいバイオームにスポーンしました。
足場がよくないだけでなく明らかに緑が少ない過酷な環境で、生活が難しそうです。
2023-10-03_spawn


いきなり手に持っているのはModern Industrializationのガイドブック。
せっかくなので中身を確認しておくと、どうやら原子炉の直前あたりまでは実装されているようです。
2023-10-03_miguide


前述のAOF3の紹介記事ではMV時代のディーゼル燃料によるジェットパックを
エンドコンテンツとしていたので、この記事執筆時点よりもかなり先まで実装が進んでいます。

実はこの間AOF3のバージョンもかなり上がっていたようで、まとめると次のとおり。

上記紹介記事今回のプレイ
本体のバージョンMC1.16.4MC1.16.5
パックのバージョンv2.5.7v2.8.8
リリース日2021.1.52022.2.2

このように、実に1年分のバージョンアップが入っているわけで、MOD構成含めて変化が大きいのは当然ともいえます。

すぐに目につく変化は上記紹介記事で目玉としていたAstromineとArt of Alchemyが除かれていること、
そしてクエストブックが実装されていることでしょうか。

できればAstromineも紹介したかったのでやや残念ではありますが、まあ本筋から外れるので我慢。

2023-10-03_questbook
クエストブックはチャプターこそいろいろあるものの、各MODを独立して攻略するような形で、
重厚長大なクエストラインが設けられているわけではない。



2023-10-03_questbook_techreborn
ちなみにTech Rebornのチャプターはこんな感じ。
核融合炉コイルのクエスト
(右上のピンク色のもの)が最初から開いているのがなんとも…。



さて、スポーン地点では初期の生活がやりにくいので、少し場所を移動します。
少し歩いたところに平坦なだけでなく近場にオアシスがあり、
かつ村とも近い好立地を発見したのでここに拠点を構えます。
2023-10-03_neighborvillage
コイツのせいで昔のように小麦窃盗収穫し放題ということはなくなってしまったが…


2023-10-03_newbase
オアシスとも近いこの辺を拠点に。私は地中に拠点を構える派なので、ここを掘って拠点とします。

とりあえずいつもどおり坑道代わりに斜め下に掘っていると、高さ40で早くもダイヤモンド鉱石を発見。
洞窟の風景からいっても、バニラからは若干地中の様相が変わっているようですね。
何のMODの影響なのかはよくわかっていませんが…。
2023-10-07_firstdiamond


MC1.16はいわゆる「洞窟と崖アップデート」が入る前のバージョンであり、
深さはy=0までしかないし、(バニラの場合)洞窟や鉱石の生成も昔ながらのシンプルなものです。
勿論バニラ銅鉱石もまだ無い時代です。

y=10付近まで降りたのちに洞窟があれば適当に洞窟探索を行い、なければブランチマイニングで
鉄鉱石を中心にいろいろ鉱石を集めまわるのが王道かなと思います。

今回は前述のとおり地中の様相が変わっており、
これほど洞窟が大きいとブランチマイニングはちょっと難しい感じがするので洞窟探索を優先。

2023-10-07_15.41.48_anony
鉄の需要が高く、防具はしばらくお預け。


また、日中は木をこったり食料源となる種を集めたりしながら、
Tech Reborn製機械に必須となるゴムの木を探します。
「先のとんがった木がゴムの木」という探し方はこのバージョンでも健在のようです。
2023-10-07_firstrubbertree



食料の話が出たので、ついでにこのパックの重要なポイントを1つ。
このパックにはNourishというMODにより栄養の概念が導入されており、
バランスよく食料を食べることが求められます。

具体的には以下のように5+1種類の栄養グループが定められ、
プレイヤーのステータスとしてグループごとの栄養値を持つようになります。
2023-10-07_nourishment

  • Carbohydrates:炭水化物
  • Fruit:果物
  • Vegetables:野菜
  • Protein:タンパク質
  • Fats:脂質
  • Sweets:糖分 ※これだけは高すぎてもNG

その栄養値の平均値によってバフやデバフがかかるようになっているので、
例えばパンだけ、肉だけのような偏った食事では健康な生活ができないということです。
上記の野菜・肉不足が懸念される栄養状況ではどうなるかというと、なんと採掘速度低下がかかってしまいます。
2023-10-07_miningfatigue

ただでさえ限られている最序盤の食料事情ですが、栄養素の偏りによるデバフの悪影響から、
むしろ最序盤こそ栄養バランスを重視した生活が重要と言えます。

私の普段のプレイングではパン(炭水化物)に偏りがちなので、特にタンパク質を意識的に摂取。
ここで救世主となるのがCroptopiaで導入される畑の肉たる大豆で、
これを栽培しておけばそれほど大きくプレイングを修正せずに対応できます。
以下のように豆腐に加工して食すことで、タンパク質、脂質、野菜と実に3種もの栄養素が摂取できます。
2023-10-09_recipetofu


この大豆を手に入れるため、序盤から草を壊して種を集め、また畑を広げておくのが重要なのです。
2023-10-07_croptopia
Croptopiaが入っているとインベントリがすぐこうなってしまう…。

なお、残る栄養素はパンを焼いたトーストや、果物で作るジャムから摂取しています。


2023-10-09_16.50.47_recipetoastwithjam
ジャムをトーストに塗ると糖分が消える。謎。


ジャムの素材になる砂糖はいつものサトウキビから入手しますが、
どういうわけか周囲のサトウキビ生成量が極めて少なく、発見に手間取りました。
2023-10-07_firstsugarcane
周囲500~1000mほどを調査したが、発見できたサトウキビはこれだけ。
思いのほかバニラ生成物が見当たらないというのはバイオーム系MODが入っているとありがちではある。


豆腐とジャムトーストのみという食生活でバランスが良いと言えるのかはよくわかりませんが、
ともかくこれでバフ状態に至るまで体調が改善しています。

2023-10-08_nourishment1
2023-10-08_strength
防具を着なくても若干の防御力が得られ、意外に生命力が上がる。



食料事情の話はこの辺にして工業化を進めていきましょう。
まず持ち帰ったゴムの木からゴムを採集するところから。
2023-10-07_treetap
ツリータップでゴムを採集するというのは同じですが、
どの原木からもゴムが出るようになっているらしくIC2よりは集めやすい様子。


TRの基本的な機械のレシピはIC2とほぼ同じで、電化を進めていくこと自体は容易です。
最初の機械としてはゴムを抽出する抽出機(Extractor)を選びました。
2023-10-07_recipeextractor
2023-10-07_firstmachine
鉛を用いる電池以外はIC2と同じレシピ。


工業化の最初の目標である鉱石倍化については、粉砕機のレシピがGTではなくIC2基準であるためここで早々に達成。
(GT基準の場合は回路が発展回路だったり、ダイヤが必要だったりする)
実はGT4では蒸気機械を経由するため面倒だった電気かまども、IC2基準のTRではとてもカンタンです。
2023-10-07_grinder



GT2時代のGreg機械の象徴といえるものにプレート作成機(Plate Bending Machine)がありますが、
TRではオミットされて圧縮機(Compressor)に機能が統合、これでプレートを作成する仕様です。
ところが圧縮機の作成にプレートが必要という不思議なレシピ改変が(おそらくパック側により)施されています。
Industrial Revolutionの圧縮機も同様なので、ここでModern Industrializationに寄り道が必要になっています。

Gregでもおなじみの、プレート作成などの素材加工を「手で行う」という概念がMIにもあり、
Forge Hammerなる専用の機器で開けるGUIで行う仕様となっています。
もう少し新しいバージョンのMIではGT5みたくツールとなるアイテムが必要になっていますが、
このころはアイテムの消費がない親切設計。
2023-10-07_18.39.05_recipecompressor
GUI上部のハンマーの絵はボタンになっていて、これを押すとノコギリモードになり、別のレシピが使える。

ともかくこれでプレート作成が解放されましたが、
当然のごとく素材効率が悪い(インゴット2個からプレート1枚)ので、即座に圧縮機に乗り換えます。
これでひとまずTRの基本的な機械は揃いました。


次に着手したのは経験値TTの建造です。
GT4までのプレイではまずクァーリーの作成を目指すのが定番でしたが、
本パックにあるものはMIのクァーリーとQuarry Reborn(ゲーム中はIndustrial Quarry Mod)による
TRクァーリーで、どちらもおいそれと作れるものではありません。

少なくともMIのクァーリーは中長期的には作るつもりではいますが、
それまでは手で鉱石を掘り続けないといけないので、
少し早い気がしますが経験値TTを建造し、幸運エンチャントを獲得しに行きます。


このタイミングで着手できるのは、洞窟生成ロジック改変のためかいたるところにスポナーがあること、
そしてチェストやスポナーを持ち運べるMODが導入されていることも大きいです。
2023-10-08_carryspawner
何も手に持っていない状態でシフト右クリックとするとこのように持ち運べる。
この間いかなるアイテムも使用できなくなるので注意。



これで近所にあったゾンビとスケルトンのスポナーを持ち運び、拠点近くにTTを建造します。
2023-10-08_buildingexptt


構造は本ブログでもおなじみかぼちゃ式経験値TT
ただし、MOBを上に運ぶところは従来の構造だと下に沈んでしまうので、
ソウルサンド+水源柱による上昇流を利用します。


というわけでソウルサンドのためだけにネザーに寄り道。
どっかのパックみたいに世紀末ではないので、普通に生身で歩けます。
2023-10-08_findsoulsand


あとは淡々と建造。


2023-10-09_buildingexptt2
沸き部屋は普通の9x9。

2023-10-09_buildingexptt3
GlassentialによるDark Glass(光を通さないガラス)で中を見れるように。

2023-10-09_buildingexptt4
昇降するところはガラスで見えるようにしてみました。

2023-10-09_buildingexptt5
ちょっと地上にはみ出してしまい、運んでいる途中で日照ダメージを受けないように天井が必要でした。

2023-10-09_expttworking
ちゃんと使えていますね。


また、エンチャントに必要なエンチャント台や本棚も用意します。
本棚の素材になるについては、Industrial RevolutionのSolid Infuser
ゾンビ肉から作ることができるので、これを利用します。
先ほど見つけたサトウキビがここで紙としても使えるのでいい感じですね。
2023-10-09_recipeleather

2023-10-09_enchantroom


あとは幸運目指して張り切ってエンチャント。
砥石の登場で昔よりはやりやすくなりましたが、それでも中々出ませんね。

MODパックではよくわからない追加エンチャントのせいでエンチャント枠が圧迫され、
お目当てのバニラエンチャントが引けないということがよく起こります。
今回はCrop Reaperという種を収穫する範囲が広くなるらしい?エンチャントが混ざっていました。

シルクタッチやCrop Reaper、中途半端なレベルのエンチャントが混ざっている場合は
低レベルエンチャントを使って引き直します。まあまあ苦労しましたがなんとか引けました。
2023-10-09_fortune
Crop Reaperの出現率の高さが目を見張る。

ここで今回シルクタッチを無視したのには理由があって、
MIには最序盤から使える3x3範囲採掘ツールである蒸気採掘ドリル(Steam Mining Drill)があり、
これにシルクタッチのエンチャントが付与されているためです。
2023-10-09_recipesteamminingdrill
歯車はこのバージョンでは大プレート(=プレート4枚)から簡単に作れる。後のバージョンでは地獄。


ところがいざ使ってみるとこのバージョンのMIではシルクタッチが無いことが分かったので、
急遽シルクタッチダイヤツルハシも用意することにしました。
2023-10-09_steamminingdrill


幸いシルクタッチはすぐに引けたので事なきを得ました。
2023-10-09_silktouch


この辺りでキリがよさそうなのでプレイを切り上げました。
というわけで、今回は生活の基盤づくりに終始しており、あまり工業化は進んでいません。
次回は手にしたエンチャントツルハシ+蒸気ドリルにより資材をかき集め、工業化を進めていきましょう。

石炭発電ではエネルギー供給が心もとないため、
Industrial Revolutionのバイオマス発電を開始するのが直近の目標でしょうか。
IRの機械の中では中位に位置するので、まず少しながらIRの発展ツリーを進める必要があります。

以降は適宜TR/IRの機械を並べながらAE2の導入を行い、生活を豊かにしていきます。
その後はMIの七面倒なレシピをAE2のごり押しで捌き、MIクァーリーの建造を目指す流れかなと思います。


2023-10-09_machines
機械が5個しかない拠点。機械に自動搬入出機能がデフォルトでついているので、昔と比べて扱いやすい。

2023-10-09_rubbertrees
拠点の外は殺風景。

2023-10-09_farmaroundoasis
オアシス周辺に畑を醸成。この立地だと土を手に入れるのも一苦労です。  

Posted by vidamrot at 19:25Comments(0)TechReborn(MC1.16) 

2023年10月01日

【Gregtech4】核融合炉の建造と安定稼働(最終回?)

前回はAEの自動クラフトの信頼性の低さやGによる嫌がらせに対応しつつ、
核融合炉のコイル部分を完成させ、核融合炉本体の完成が目前に迫りました。
しかし、稼働に必要な施設はまだまだ準備が途上。今回は引き続き準備を進めていきましょう。


前回の記事にも書きましたが、遠心分離機は144個、工業用電解槽は52個が必要です。
電解槽については、水から水素セルが直接作れたGT2とは違い、
Gの気が変わってしまったためGT4では一度Electrolyzed Water Cellを介する必要があります。
Electrolyzed Water Cellを作る電解槽を48個、水素セルに電解する電解槽を4個用意します。
2023-09-17_gt4fusion
Electrolyzed Water Cellを介する必要があるのはGT1と実は同じで、ある意味先祖返り。

また、GT2の記事でも言及したことですが、プラズマヘリウムセルの原料となる
セルの無限資源化についても考慮する必要があります。

GT2からスズに対するコストは悪化、インゴット2個からセル1個になってしまっていますが、
マターによる複製コスト自体は低下しています。
415mBのマターとオマケの15000EUからIC2のスズ鉱石が得られますが、
5000EU/t弱程度マター製造につぎ込めば、ヘリウムプラズマの製造に十分間に合います。
(粉砕精錬によりスズを増やす前提)

※実際はプラズマヘリウムセルからのエネルギーを投入することによって
 セルがいくらか返還されるので、これより幾分か少なくても問題はありません。

2023-09-25_21.37.29
物質製造機は受け入れEU/tが非常に高い一方で複製機はマターの消費レートが1mb/tまでと
なっているようなので、3機まで増設して間に合わせる。


2023-09-24_23.08.51_inductionfurnace
2023-10-01_14.43.26_extruder
スズを焼くためだけに誘導加熱炉(Induction Furnace)、セルを作るためだけに押出機(Extruder)を導入してみました。



マターにつぎ込むエネルギーよりも問題になるのがスクラップの製造です。
マター1000mBの製造に85個ほどのスクラップが消費されるようですが、
ヘリウムプラズマの製造に間に合わせるには4tickに1個程度のスクラップを用意しなければなりません。
スクラップに投入するアイテムの個数に直すと、実に1tickあたり2個も準備する必要があります。

丸石であれば難なく用意できますが、あいにくGの粋な計らいGT4の改変により
石由来のアイテムは利用不可となっています。MOBドロップ由来アイテムもNGなのでTTも無駄。
そうなれば、今の環境で最も簡単に集められるのはおそらく葉ブロックでしょう。


このページによると、苗木が成長するのにかかる時間は平均16分。
白樺の場合、成長した木1本から葉ブロックが50~60個程度手に入るので、
苗木を800マス植えられれば1tickあたり2個の葉ブロックが用意できます。
巨木があるオークであればさらに効率が良くできるので、オークの植林施設を増設しました。
※GT5でお世話になっているマツ(トウヒ)の巨木が導入されたのはMC1.7で、このプレイではギリギリ使えません。
2023-09-24_sprucefarm
左側が葉ブロック収穫用、右側が苗木収穫用の植林施設。


あわせて、これを処理するリサイクラーも大量に用意する必要があります。
デフォルトでは1EU/t x 45tで1サイクル処理ができるので、90個用意すればいいことがわかります。
今回はオーバークロッカーを2個積んで16EU/t x 12t?まで引き上げ、機械の個数を減らしてみました。
※GT4ではGreg仕様の機械しかなく、オーバークロッカー1個で速度が2倍、消費EU/tが4倍になります
2023-09-24_recyclers



少しセルの無限資源化の話が長くなってしまいましたが、まだまだやるべきことはあります。
GT2と同様に、核融合で得たプラズマヘリウムセルをエネルギーに変換する
プラズマ発電機も用意しなければなりません。

まずは、プラズマ発電機の原料となるタングステンスチールを焼けるようにするため、
カンタルコイルを装着して高炉の耐熱を3000Kまで引き上げておきます。

GT2と比べた地味な変更点として、カンタルコイルの作成レシピが
2500K高炉でしか焼けないカンタルインゴットを経由するものに変えられていたこと、
タングステンスチールが500EU/tの高圧レシピに変えられていたことがあったりします。
それでもGT5の手間には全く及びませんが…

2023-09-17_15.52.58_ebfkanthalcoil
このレシピで作るカンタルコイルを4個挿入することで耐熱を500K引き上げられる。

2023-09-15_insertkanthalcoil


プラズマ発電機単体の出力はGT2と同様に2048EU/t。必要数はざっと8機でしょうか。
発電機本体のコストは大したものでもなく、相変わらず扱いやすいですね。
2023-09-21_01.23.50_plasmagens



さて、いよいよ遠心分離機等の配線を行っていきます。
全ての配線をAEで行うことも考えられるものの、遠心分離機など並列した機械への素材投入は
Project RedのパイプのStock Keeper Chip(ロジパイプでいう補給パイプ)で行った方がよさそうです。
そこで、素材の投入はProject Redのパイプ、完成品の搬出はAEのImport Busという形で分担しました。

それ以外はGT2と同じような感じで配線していきます。
工業用電解槽の配置はWater Pump Pipeのおかげでかなり簡素化できそうです。
2023-09-18_electrolyzers

2023-09-20_centrifuges
遠心分離機は24機x2のユニットを3セット用意する。

核融合の消費電力4096EU/tを入力するためのMFSUも準備して…
2023-09-22_mfsuforfusion


これでいざ核融合…と思いきや、起動時の4000万EUを消費した直後に終了判定が行われるのか、
1サイクルクラフト後は即座に止まってしまいます。
仕方ないのでEnergy Injectorを1機追加して最大5000万EUまで貯められるようにしてリベンジ。
2023-09-22_5thenergyinjector


これで今度こそうまく連続稼働できました。

2023-09-22_firstfusion













…と思っていたのも束の間、突如爆発が発生
2023-09-22_coilexplosion




実はFusion Energy Injectorには8192EU/t(GT5でいうIV)の入力上限があり、
これを上回ったために爆発が発生してしまいました。



(今更ですが)exではないIC2やGT5の常識ではピンと来ない話かもしれないので補足。

実はMC1.6系の電圧システムは発展途上で、様々な要素が未実装となっています。
(MC1.7やさらに後のバージョンでどうなっているかは知りません)
代表的なのは機械やケーブルの爆発で、どんな機械・ケーブルにどんな電圧を入力しても爆発しません

また、ケーブルでの減衰も無効化されてしまっているため、
すべてのケーブルが全くの同一性能となってしまっています。
今回のプレイで(本来はLVしか流せずそれなりの減衰が発生する)スズの裸ケーブルだけが用いられているのはそのためです。

ほか、EUパケットの概念が消失してしまい、電圧が意味をなさなくなりました
普通のRF系工業MODのエネルギーケーブルと何ら変わりないものとなっています。

…そう、IC2ex単体では。






G「定格の無い電子機器はこの世に存在しない」

…などとつぶやいたかは知りませんが、そこはリアルでハードコア路線のGが許すはずもなく、
GT4のGreg製機械の場合は入力上限を超えるとしっかり爆発してしまいます。
しかしEUパケット・電圧の概念がないのに爆発とは?と思われるかもしれません。

以前のIC2では、変圧器で複数のパケットを送ってやればどんなEU/tでも理論上は入力可能でした。
たとえばLV-Transformer(降圧モード)には32EU/pのEUパケットを4つ送る働きがあるので、
これを並列でn個置けば、低圧機械にも(減衰を無視すれば)128*n EU/t分入力できました。

ところがIC2exにはEUパケットの概念がないので、上のような配線をした場合と、
128*n EU/tを発電する発電機一つを置いた場合で全く同じ結果を生みます。



つまるところ、もとになったエネルギーの電圧にかかわらず、
Fusion Energy Injectorに合計8192EU/tを超えて入力すると爆発するということです。
2048EU/tの出力があるプラズマ発電機が8機あるため、
4機分を超えてInjectorひとつに入力が集中すると8192EU/tを超えてしまいます。

GT2ではあえて昇圧しなければ超高圧(2048EU/p)以上の電圧にはなり得ず、
従って超高圧が受けられる機械が爆発することはありません。全くもって盲点でした…。

というわけで、このようにEV-Transformerなどで入力を制限する必要があります。

2023-09-24_EVTransformers



こう振り返ると、GT5の七面倒な電圧システムは
ある意味IC2exで失われた電圧システムの復活・リファインを意図したものとも考えられますね。
それでも減衰を爆増させたうえでケーブルのアンペア数上限を付けたところはなんというか…





この話と関連して配線ミスも発覚したため修正します。

MC1.6のLV-Transformerは前述の流れから(128EU/tでなく)32EU/tしか出力できないのは自明
(でないと、その先にある低圧GT機械は絶対に爆発する)ですが、
てっきり32EU/tまでなのは各面からの出力で、4面使えば128EU/tまで出力できるものと勘違いしていました。
しかし実際はそんなことはなく、すべての面の出力を合計して32EU/tまでしか出力できません。


120EU/tのレシピを加工する工業用電解槽をひとつのMV-Transformerに2個設置していたところで
なんかInsufficient Energy Line!が出るなあ、と思っていたのですが、
片面だろうと両面だろうと合わせて128EU/tしか出力しないのだから当然でした。
Transformerと機械が1対1となるよう配線しなおします。
2023-09-25_electrolyzers_alt



もはやどうでもいいですが、上記画像の真ん中と外周でパイプとインポートバスの向きが異なるのは、
Project Redのパイプにループ配管があると永遠に補給できなくなるバグがあるためです。

2023-09-23_projectredbug
二つのStock keeper chipがあるパイプの間を行ったり来たりして永遠にどこにも補給できなくなる。ひどい…


後は、マター製造と核融合施設で電源(電線)を共有としていたところ、
マター製造側がEUを食いまくるのか核融合施設までEUがあまり行きわたらなくなるため分離します。
マター側は依然としてプラズマ発電機4機のままとし、核融合側で2機追加して6機体制にします。
2023-09-25_plasmagens2



という感じで、ただ機械を置いてハイ終わりだと思っていた今回の記事ですが、
想像以上にいろいろ苦戦しています…。


機械の配置のほかに、資材の確保にも時間がかかっています。

今回は大量の遠心分離機や電解槽のみならず、その配線に使用するパイプ類や
マター製造関係の施設、そしてダメ押しとばかりに↑の爆発で失ったInjector3個などにより、
大量の資材を投入することになりました。

Energy InjectorやMaterial Injector, Extractorの作成にあたって火薬のためにTTで放置したり、
プラチナのためにシェルドナイト掘り(兼タングステート掘り)に赴いたりしています。

最大の課題は赤石で、クァーリー採掘でのごり押しと並行して
マターによる複製まで用いることになる始末。核融合で得たエネルギーもしばらくは赤石専用でした。
2023-09-24_22.00.06_quarrymap
こんなに砂漠を掘り抜くことになるとはプレイ当初は思ってもいなかった。

赤石にここまで苦しめられているのはおなじみのクロム…ではなく、回路周りのレシピ改変のせい。
このようにGT2と比較してみると一目瞭然。
特にラポトロンクリスタルの赤石要求数が4個から53個にまで激増しているのが酷いです。
2023-09-25_recipe_circuits_gt2-4
赤合金プレート=赤石4個+銅1個+43秒(24EU/t)。あとは地味にサファイアによるお徳用レシピも削除されていた。


まあ、IC2農業にGreg作物が追加され出したのはこの辺りのバージョンからなので、
製作者的にはIC2農業で無限資源化しておけ、ということなのでしょう。

当時の作物はこのあたりから参照できそうです。



ただし、MC1.7環境ではあるIC2exのCrop Harvester(収穫範囲9x9)はまだ存在しておらず、
正面しか回収できないGreg製Crop Harvesterを用いるよりありません。
大規模な農地の形成は依然として面倒です。

そもそもそれなりの要求量があるラピスを無限資源化できる作物がまだ用意されていないので、
やっぱりGの巧妙な罠クァーリー漬けになることに変わりはない様子…





あとは核融合以外の平常時のエネルギーがかなりカツカツ…というより
機械を止めなければ赤字という状況に陥ってしまい、エネルギーのやりくりにも苦労しています。

まずAEの消費電力が知らぬ間に200EU/tを超えており、なかなか収支を圧迫してくれます。
2023-09-25_aeenergyconsumption


赤石の加工のために熱遠心分離3機と工業用粉砕機が常時稼働している中、
あまりにあまりに遅い赤合金プレートの作成(43secs * 24EU/t)に中圧電圧を投入したり、
他の加工機械も低圧の範囲でオーバークロックをかけたり、
MFRハーベスターの葉の伐採に3桁EU/t食われたり…※240RF/wk=60EU/wk

この中で200~300サイクル程度は回せるだけの核融合素材は作らないといけないので、
工業用電解槽なども常時稼働が必要です。
こうしてみると、ドラゴンエッグエネルギーサイフォンの1024EU/tではとても足りないですね。
2023-09-25_rtggens
最終的に41機体制となったRTG発電機たち。41x16EU/t = 656EU/tを担う。

このようなエネルギー事情だったため、核融合が稼働できたと思って放置していたら
AE含めていろいろがブラックアウト、急に何もできなくなってしまうといった事件も頻発。
電線やAEのケーブルを切ったりしてエネルギーのやりくりを行うような厳しい財政事情でした。


おまけにエネルギー配分だけに気を取られていてはダメで、燃料の在庫も要チェック。
遠心分離機への材料投入やプラズマ発電機への燃料投入などは完全に均等にすることはできません。
特に自動搬入だと多少なりとも偏りが生じてしまうので、最高効率で稼働するためには
これらを手で投入しなおしつつ、重水素・三重水素セルの在庫に常に目を光らせる必要があります。


長期的に放置していると若干水の電解が遅いような気がしたので、電解槽を4個追加。
2023-09-27_additionalelectrolyzer


最後に、無限に増えていく資源でAEのストレージが詰まらないよう、
ディープストレージユニットを手配。
2023-10-01_dsu




これでようやく完全放置していても稼働が安定するようになりました。
実に遠い道のりでした……

2023-09-25_perfectfusion
2023-10-01_plasmacells
約2万個のプラズマヘリウムセル(=MFSU2,000個分)を手中に収める。


ゴール目前での足踏みを相当な長さで味わった気持ちになったためか、
やりきったという達成感よりもやっと終わったという安堵感が勝っているというのが正直なところ。



最後に、このシステムの発電力(正確にはヘリウムプラズマセルの製造能力)も見ておきましょう。
GT2に比べてヘリウムプラズマセル単体のEU量が半分の4,096,000EUに低下してしまっているので、
まったく無償であったとしても32000EU/tとなります。

ここから重水素・三重水素を用意するための5x144 + 120x48 + 30x4 = 6600EU/t
核融合炉本体で消費される 4096EU/t、そしてスズを用意するための数千EU/tを差し引いて、
20000EU/tを若干下回る程度でしょうか。

GT2と比べるとスケールダウンしてしまった感は否めませんが、
核融合とそれ以外のようなバランスだったGT2に比べればゲームとしてのバランスはとれているかもしれませんね。



というわけで、これがMC1.2.5~GT4通して最後のプレイ記事となるわけですが、
本記事はその最後を飾るにふさわしい?難産なものでした。
GT1のプレイほどではないですが思うところはあるので、
振り返りの記事のようなものを別途投稿しようかと思います。  

Posted by vidamrot at 14:57Comments(0)Gregtech4(MC1.6)