2024年08月31日
【Gregtech5】アセンブリーライン建造
前回の記事では永遠にも思えたPlatinum鉱脈探しについに終止符を打ち、晴れてQuantum系回路を解放。
また、鉱石資源の無限資源化を目指して進めてきたIC2農業については、新品種開発がいったん完了。
アセンブリーラインと核融合炉との戦いが始まるLuV時代が目前に迫ってきました。
今回も核融合炉建造に向けた準備を進めつつ、いよいよアセンブリーラインの建造に着手していきます。
まず、アセンブリーライン建造の準備として、エンダーマントラップを用意します。
ここから多用することになるQuantum系回路やEnder IOによるコンジット等、
エンダーパールの需要がますます上昇しており、MFR製Auto-Spawnerで手で沸かせて狩る方式では厳しくなってきました。
当ブログでのエンダーマントラップと言えばエンドでの簡易トラップタワーがおなじみでしたが、
あいにくこのワールドでは
そこで、今回はEnder IO製Powered Spawnerを用いることにしました。
Ender IO関係のレシピ変更はほとんど無く、いくつか新しい機械が必要なものの、
Powered Spawnerを作るだけなら簡単です。
Slice'N'SpliceやSoul BinderはEnder IO特有の機械で、今回作成。
このPowered Spawnerにモンスターをセットするためには、
そのモンスターのBroken Spawnerと金床で合成する必要があります。
勿論エンダーマンのスポナーは通常では手に入りませんが、
Soul BinderでSoul Vialと合成することでモンスターを上書きすることができます。
というわけでまずはBroken Spawnerの入手から。
スポナー自体は各地で見つかる謎のダンジョンで嫌というほど見かけますが、
GT5U特有の謎要素のひとつとして、破壊にかかる時間が黒曜石の10倍になるという仕様があります。
最初はパックの
次にエンダーマンをSoul Vialに詰め、Broken SpawnerとともにSoul Binderにかけます。
最後に金床でPowered Spawnerと合成して完了です。
ここで無駄にレベルが30も必要だったので、
火耐性をつけてブレイズ狩りを行うことでレベル上げを行いました。
時々現れる強化個体のせいで何度かやられてしまいましたが、無事レベル30を確保
無事エンダーマンのPowered Spawnerが完成!
モンスターの処理は手軽に作れるMFRのGrinderが担当。
合わせて、得られたエッセンスをAuto-EnchanterやAuto-Anvilで使えるようにしました。
また、LuV格パーツの作成にタングステンスチールコイルによる4500K高炉が必要になるので、
ここで換装しておこうと思います。
1インゴット焼くのにHVで6分くらいかかってしまうので、
2スタックも用意するとなると時間もエネルギー消費も相当なものですが、
まあ寝る前に仕掛けて起きたら出来ている程度のものではあります。
GT4以前はニクロムコイルで打ち止めだったが、GT5Uではタングステンスチールコイルでもまだまだ中腹に位置する。
これでLuVパーツで必要になるHSS-GやLuV格ケーブルの素材が焼けるようになります。
初めてのHSS-Gインゴット
さて、いよいよアセンブリーラインの建造に取り掛かります。
GTCEのアセンブリーラインはInput Busの多さに応じて長さが変わる仕様でしたが、
実はGT5Uでは底面のどこに置いてもいい仕様※となっており、
従って最初からフルサイズに近い長さを用意する必要はありません。
※一方、Output Busは末端の中央列に配置するという縛りがある
足元のレシピではInput Busが10個もあれば十分。
Input Bus x10, Output Bus, 液体ハッチx2, メンテナンスハッチで合計14個のハッチが必要なところ、
5列の長さがあれば5x3 = 15個までハッチが置けるので、理論上は5列もあればOKです。
ただ、アセンブリーラインには、レシピ通りの順序で素材を入れる必要がある…
つまり素材の入れる場所を入れ替えることができないという仕様があります。
ハッチの場所がごちゃごちゃしているとハッチの順序がわかりにくいので、
長さは6列とし、左側5列に5x2の形で10個のInput Bus、右端にOutput Busという配置にしてみます。
たった6列であればそれほど作るのは難しくない…はずが、
Assembling Line Casingに使用するIVロボットアームのコストが飛びぬけており、結構苦戦しました。
たったブロック2個でこれだけの数の銅が吹っ飛ぶ…恐るべしIVモーターのコスト
ハッチの配置。ULVInput Busを5x2の形に並べ、余ったところに残りのハッチを置く。
ついでに、Steve's Factory Managerによるクラフト自動化も試行してみます。
「特定のチェストにあるアイテムの組み合わせが入っている場合、
特定のコンテナに特定のアイテムを送る」のような指定を行うことで実現します。
Conditionで、特定のチェストに指定したアイテムの組み合わせが入っているかを判定。
TRUEの場合、Inputで送る元となるチェストを指定し、Outputで送り先と送るアイテムを指定する。
このOutputを数珠つなぎのようにすることで、一度に複数の送り先にアイテムを送ることができる。
というわけで完成!まだまだ本格稼働は先ですが…
記念に?LuVモーターを1個作ってみました。
なお、LuVパーツではしばしば潤滑油(Lubricant)が加工に必要になってきます。
Seed oil, Fish oil, Creosote Oilのいずれかを蒸留するか、
Oil, Seed oil, Creosote Oilいずれかに、赤石, Talc, Soapstoneのいずれかを加えて醸造することで得られます。
後者の方が対オイルでは多めに出てくる設定になっています。
赤石もオイルも結局は無限資源になることを考えれば醸造レシピが一番よさそうです。
地味にBreweryが手元に無かったので、このためだけに作成。
あわせて、スキャナーによるアセンブリーラインのレシピ解放も実施。
LuVのコンベヤ、ロボットアーム、エミッターのほか、
核融合炉本体やLuV電池のレシピも調べました。
LuVパーツは全体的にIVまでのパーツよりもレシピがスケールアップしています。
コンベヤの作成に新素材Styrene-Butadiene Rubberが必要になっているのも面倒ですね。
エミッターはIVまでから雰囲気が変わり、下位のエミッターを合成するようなレシピになっています。
LuV電池(Lapotronic Energy Orb Cluster)は明らかに素材の格が高く、
本来のレシピ(Lapotronic Energy Orbを8個合成する)よりも上位の設備を要するお徳用レシピの様子。
(しかし「本来のレシピ」の方もEuropium、つまり核融合炉が必要なのですが…)
問題の核融合炉本体については、電圧がLuV格と1段階高いことに加え、
レア素材のプルトニウム241やネザースター板の入手に頭を悩ませることになります。
Field Generator (IV)もオスミウムが大量に必要で、農業による安定供給は不可欠かもしれません。
さて核融合炉本体のレシピが解禁出来たところで、核融合炉の建造について少し見てみましょう。
今解禁したのは核融合炉Mark Iの本体ブロック。
核融合炉Mark IとはGT5Uで実装されている3つの核融合炉のうち、最も低いランクのものです。
そのためか、GT4までのものと比べて明らかに見た目がショボく、
核融合炉コイルではなく超伝導体コイルを、ピンク筐体の代わりにLuV Machine Casingを使用します。
Mark Iの核融合炉で手に入るEuropiumを使用することで次のMark IIが、
Mark IIで手に入るAmericiumを使用することで最後のMark IIIが解禁されます。
Mark I, II, IIIと上がるにつれて電圧がLuV→ZPM→UVと上がり、
また建造に必要な素材もランクアップしていきます。
Mark IIIにもなるとGT4までのものとよく似た見た目になり、ここでいわば完全体となるわけです。
このように並べるとMark Iはまだまだ序の口といった感はありますが、それでも必要素材量は破格。
LuV筐体はクロムの塊。クロムの要求量はGT1~4すらも超えており、
IC2農業などによる無限資源化はほぼ必須でしょう。
一方、超伝導体は主にLuV格のワイヤーをベースに窒素やヘリウムなどを組み合わせたもの。
現段階ではヘリウムどころか窒素も安定供給できておらず、生産手段を用意する必要があります。
ヘリウムについては、ぱっと用意するならオイルから蒸留していくことで少量なら得られます。
また、手軽に無限資源化するなら圧縮空気を遠心分離していくのがいいでしょう。
エンドストーンが大量に手に入る環境ならそちらから分離するのがいいでしょうが、
超伝導体の素材となるワイヤーはいくつかあり、好きなものを選ぶことができます。
どれも癖のある素材ですが、現段階ではVanadium-Galliumが一番簡単でしょうか。
Yttrium Barium CuprateはLuVパーツ、Niobium-Titaniumは回路素材など他で出番があるため、
これらのためにとっておいたほうがよさそうです。
なお、ナクアダは高炉の耐熱の面でも入手経路の面でもまだまだ取り扱える素材ではありません。
また、今回は本体作成に1個だけですが核融合炉コイルも必要です。
これも昔からあるレシピを踏襲。
壁となるのは大量の中性子反射体とイリジウム強化板を組み合わせたイリジウム中性子反射体。
炭化タングステンを用いたお徳用レシピの存在やベリリウムの入手経路増加によって
昔ほどは苦戦しないのかもしれませんが…。
とりあえず、イリジウム強化板のために内破圧縮機を用意するとともに、
工業用TNTを量産できるラインを構築する必要があります。
こうしてみてみると、何もかもが足りません…。
あまりに遠い核融合炉建造への道。一見時期尚早にも思えますが、そういう訳にもいかず…。
次なる回路系であるCrystal系回路の作成には、他でもないEuropiumが必要なのです……
ずっと遠くからでも見えていた、天まで届きそうな高い壁。
いつの間にか、その麓にまでたどり着いていたようです。
さてTNTにしろ超伝導体にしろ、窒素やヘリウムの確保は急務。
核融合炉本体のレシピを得るためには超伝導体ケーブル1本が必要でしたが、
いったんはRefinery Gasの分離により賄いました。
勿論核融合炉建造に向けてはこれでは間に合わないので、圧縮空気の分離施設を用意してみます。
圧縮機x4で生成した圧縮空気セルを遠心分離機にかけるだけ。
出来上がった液体はEnder IOタンクでセルから取り出し、液体ストレージに貯蔵する。
窒素と酸素がAEでは管理できないくらい溜まってしまう一方、
いずれもそれなりの需要があることから、ある程度の量はクアンタムタンクに確保しつつ、
ここから溢れたらTrash Canに捨てるようにしました。
液体ストレージバスが何故か使えないので、Level Emitterで一定量を超えているかを判定し、
超えていればタンクに吐きだし、超えていなければタンクから吸出しとするよう設定します。
クアンタムタンクもオスミウムが必要なため、最近になってようやく使えるようになった代物
こんな感じで配置して、Emitterからの赤石信号が2つのバスに伝わるようにする
ヘリウムは順調に溜まってきています。
200B弱あればとりあえずコイルの分は確保できるので、いい感じです。
ちなみに、コイルブロック32個に必要な資材量はこんな感じで、もろもろが4桁級必要。
LVパーツの消費量がこんなことになっているのが原因。
作業台レシピでツールが複数回破壊されるレベルになっているのも気になるため、Component Makerも欲しい…
手で集められなくもないですが、やっぱりIC2農業の力を借りたくなりますね。
IC2農業の話
核融合炉建造に向けては様々な資源を無限資源化しておくことが重要であることがわかりました。
前回の記事では新品種開発までは行ったので、今回はいよいよ品種改良、
すなわちGGR値の厳選を行います。
成長の早いStickreedどうしを掛け合わせていくのが定石。
GT2のときと同様、Growth値20程度、Gain値31、Registance値0を目指します。
実のところ、今回のプレイ時間の半分くらいはこれに費やした気がします。
成長がとても早く、少し目を離すと畑一面が成長したStickreedで埋まっています。
何かするたびに農場に立ち寄っては種袋の厳選、という生活を続けます。
厳選の過程で捨てられた種袋がダイヤチェスト14個分にも達した末に、
目標となるGGR値の種袋をついに入手。
第一次産業なき者に第二次産業なし(?)
次回からはいよいよこのGGR値を他の作物に遺伝させ、実稼働していこうかと思います。
手ではどうにも集まらないオスミウムやクロムの収拾のため、
Quantariaや赤石小麦あたりが第一候補になるかと思います。
また、作物を植える農地の方も準備しておきます。
理想の立地は高さ128以上の湿地等のバイオームということになりますが、
あいにく拠点の近くにそのようなバイオームはありません。
遠方で稼働させる場合はチャンクローダーが必要なうえ、
その作成にはネザースターが必要&稼働には多量のエネルギーが必要という事情から、
拠点そばにあるタイガで妥協します。
以下のページによると、タイガでも湿地の半分のボーナスが得られるようです。
農場の自動化にはIC2のCrop Harvesterを使用します。
レシピ改変によりHV格のパーツが色々要求されるようになっており、
これも簡単には触れない代物になっていました。
また、近所とはいっても60ブロックほどの高低差があり、
この長さのコンジットやケーブル等を用意するのは面倒だったため、
Ender IOのDimensional Transcieverによる遠隔輸送を試みます。
今回使用したEnder IO関係のレシピ。Dark Steelを除けば特に不自然なレシピは無い。
なお、黒曜石の粉がとても効率よく生産できることからSAG Millをここで導入。
これで試しに9x9の農地1面を用意。
エネルギーはバイオガスをDimensional Transcieverで転送することで供給します。
Crop-Matronはとりあえず水で保水環境値を付与するだけでもそれなりに効果が
あるようなので置いてみました。もう一つの肥料(Fertilizer)については考え中です。
IC2作物は完全成長しなくても収穫可能になるという特徴があり、
Crop Harvesterで完全成長したものだけを収穫したいならCropnalyzerをGUIに入れておく必要がある
Staff of Travelingによるワープ移動があるため、行き来するのも容易です。
次回以降、ここにどんどん作物を植えていきましょう。
今日の鉱脈
前回はMining Laser式ボーリング調査により200を超える鉱脈を掘り当てましたが、
今回は前述の農業に時間を取られてあまり鉱脈探しは進まず。
海が多く残していた北西エリアにて78個の鉱脈を調査し、結果は次のとおり。
Lignite x2, Gold x3, Magnetite x2, Iron x5, Bauxite x2, Coal x2, Copper x7, Apatite x4, Olivine x2, Quartz x3, Redstone x3, Sapphire x3, Cassiterite x2, Salts x3, Diamond x4, Galena, Lapis x8, Nickel x2, Pitchblende x3, Soapstone x3, Beryllium x3, Manganese x3, Uranium x6, Molybdenum, Platinum
唯一の未発見鉱脈だったMolybdenum鉱脈をついに発見し、鉱脈コンプガチャをついに攻略しました!
また幻のPlatinum鉱脈も1つ掘り当てており、今回は相当運が良かったです。
完全勝利。思わず右手を突き上げました。
モリブデンはHSSシリーズで要求される金属でしたが、これでもう憂いはありません。
今あるどれかの鉱脈が枯渇しない限りはしばらく鉱脈探しは不要そうですね。
空だった場所も含めれば、ボーリング調査した回数は実に700を超える。
武具の話
蛇足感ありますが、これも地味に時間をかけたので書きます。
エッセンスと液体経験値の変換機、チャンクローダー、そして核融合炉…
このいずれにも要求されるのがネザースターです。
MFRエッセンスと液体経験値の変換機はGT++の機械ですが、
大量の黒曜石を圧縮しつつネザースターを添える、よくわからないレシピになっています。
エンチャントなどはMFRエッセンスのままMFR機械で行う方が便利ですが、
Ender IOのSoul Binderのように通常の経験値が要求されるシーンもあり、
液体経験値に変換してEnder IOのExperience Obeliskに貯蔵しておきたいこともあります。
ワールドに設置してストローで吸えばちまちまレベルに変換することはできますが、面倒です。
Auto-Enchanterで瓶にエンチャントすることでエンチャント瓶に変換してからディスペンサーで射出、
出てきた経験値オーブをOpen BlocksのVacuum Hopperで吸うという荒業もあるものの、
効率はあまり良くありません。
チャンクローダーは上記のMFRチャンクローダーのほか、
エンダーパール…ではなく石炭を燃料として消費するRCパッシブアンカーもありますが、
これら以外はパックの設定で無効化されてしまっています。
前述のとおりMFRのそれは稼働に多量のエネルギーが必要なのですが、
チャンクロードは最近のパックではFTB Chunksなどでデフォルトでついているような機能なので、
ここまで制限がキツいのはかえって新鮮に感じます。
この時代のBCクァーリーにはチャンクロード機能があり、これを使うという裏技もありますが、縛るべきか…
にわかに需要が増えてきたネザースターですが、
MODパックだからといって簡単な入手方法があるわけでもなく、基本はウィザー討伐のみ。
(マターがあるのならIC2作物のStarwartが生産する粉を固めることで入手することも可能ですが…)
ウィザー召還のためにはウィザースケルトンの頭集めが必須ですが、
そのお供としてLooting IIIの剣が欲しいところ。
Auto-Enchanterにより2分程度待つだけでレベル30エンチャントが出来てしまうようになったので、
喜び勇んでエンチャントの舞をしてみたところ、たった4回で引けてしまいました。
しめしめ、ウィザー対策や将来のエンドラ討伐にも役立つ無限弓もこのままの勢いで…と思って
弓のエンチャントにも取り組んでみましたが、なんとこれが罠でした…。
このとおり、なんと30回以上かかってしまいました…
(鉱脈探しで豪運を引いたのはこの後の話でした。今思うとこれが伏線だったのか…)
例によってMOD産の謎エンチャントによって枠が食われてしまっている可能性があります。
特に、採掘道具のためのエンチャントと思われるAuto-Smeltがしばしば現れるのがなんとも…
とりあえずAuto-Anvilを用いて合成しておきました。
バニラの金床では計算上の必要レベルが40以上になると合成できませんが、
実はAuto-Anvilではその制限がなく、レベル100程度のものでも時間をかければ出来てしまいます。
手に入れたLooting III剣でウィザスケ狩りをしてみますが、
近所のネザー要塞では沸きが悪く、1時間ほど粘っても2個しか手に入りませんでした。
既に手元にある1個と合わせて1回召還できる分はありますが、
このペースでは核融合炉での需要に間に合う感じがしません。
というわけで、今後はウィザースケルトンのPowered Spawnerを用意するつもりです。
あと、武器といえばナノセーバーも欲しいところですが、
例によってイリジウム強化板が必要なので内破圧縮機ができるまではお預けです。
武器だけでなく防具も欲しいところですが、
今のところEnder IOのDark装備を最低限の強化で使用しているにとどまります。
もっといいものはないでしょうか…
みんな大好き?クアンタム装備……はなんとまさかのアセンブリーラインレシピに改変されており、
まずはレシピを調べるところからですね…。
とまあ農場とエンチャ場の反復横跳びをしつつ合間に鉱脈探しを行うという日常生活を送っており、
かけた時間の割にはGregに触れていなかった、というのが実情でした。
何事もこつこつと外堀を埋めていくのが大事ということで、まあ…。
2024年06月23日
【All of Fabric 3】核融合炉の建造と稼働
前回は3回目の記事でしたが、早くもマター製造機を作成、後半戦を開始?したところでした。
今回はもちろん核融合炉稼働に向けて進めていきます。
まずはTechRebornにおけるマター事情について。
マター関係のバランスはGTとは全くの別物なため、ここで整理しておきます。
TRのマターはIC2のそれに近く、リサイクラーで作れるスクラップを消費して固形のマターを生成、
これを作業台クラフトに使用することでアイテムを作成することができます。
レシピは特にIC2時代から変化なし
そのマターを1つ作るコストはというとなんとたったの30,000E!
IC2でも(スクラップありで)166,666EUだったわけで、いかにコストが低いかがわかるかと思います。
一方、もとになるスクラップは30個必要(無いと遅くなるのではなく、稼働すらしない)かつ、
リサイクラーでのスクラップ生成率が1/6。180個ものアイテムをリサイクルしなければなりません。
この記事で述べたとおりオーバークロッカー4個でエネルギー効率・速度ともに急上昇しますが、
4個装着時は加工時間1t+次の加工まで待つ時間1tで、計2tickで1個のアイテムがリサイクルできます。
このときの消費は2EU/t * 倍率9.38 = 18.76EU/tで、待ち時間を考慮して9.38EU/tの消費です。
180個リサイクルするのに18秒かかるので、マターも18秒に1個できる計算です。
マター製造機側の消費は30,000E/360t = 83.33EU/tのため、
リサイクラー1個の場合 10アイテム/秒 + 92.71EU/t 供給できればちょうど釣り合います。
ぶっちゃけエネルギーよりアイテム供給のほうがよっぽどキツいです。
このような状況で役立つのがKibeのCobblestone Generatorです。
0.2個/秒という微妙な性能のものを4つずつ圧縮していくというキツめのレシピではありますが、
広大な敷地を用意しなくてもよいのはやはり大きなメリットで、これを使わない手はありません。
4個を圧縮したら生成速度は4倍。特にボーナスはつかない。
MK3が3つで9.6個/秒となり、ほぼリサイクラー1個と釣り合うので、
これを意識して配置していきます。
ここでバイオマス発電機1個(192LF/t)では苦しくなってきたので8個に増量。
あわせてIRのエネルギーケーブルをMK2からMK4に変更しました。
何となくクアンタムソーラー発電機も置いていますが、
農場の供給がまだ追いついているのでバイオマス発電機を増やしたほうが効果的でした。
MK3を1つ作るのに鉄が144個も必要とあって、鉄がものすごい勢いで消費されていきますが、
激安マターを使えば難なく用意できます。もはやもうクァーリーもいりません。
丸石製造機とリサイクラー間のアイテムのやりとりはTR機械の自動搬入機能を使用。
なんだ、マターが激安ならもうありとあらゆるものが作り放題じゃないか…
そう思われるところでしたが、意外なところに落とし穴があります。
IC2マターによるレシピと比較したものが以下の図です。
なお、IC2マターのレシピ画像は以下のサイトのものを使用させていただきました。
全体的に別物になっていますが、
TRでは1回のクラフトで作成できるアイテムの数が1個になってしまっているのが最大の特徴。
スズや銅などではエネルギー当たりの生産効率も悪化してしまっています。
イリジウムなどのレア素材ではマターのコスト低下の恩恵を受けられる一方、
上記のような素材では別途生産手段を確保したほうが効率的かもしれません。
あと、細かいですがゴムがマターで作れなくなっているので、Resin Basinによる自動化は必須です。
とりあえず今回はこのくらいのサイズでも問題なかった
まあGT2時代のコスト(1666万EU)と比べれば破格のコストなので、ヌルいことには変わりません。
とりあえず核融合炉を作るくらいなら今くらいの設備でも十分でしょう。
で、その核融合炉のレシピはというとこんな感じ。
GT2時代のレシピとよく似ていますが、
Highly Advanced Machineblockに相当する素材が不要で、クロムの出番が殆どありません。
ほか、超伝導体の素材となる冷却セルがヘリウム限定になっている点、
中性子反射板の素材となるベリリウムが液体複製機で作成できるようになっている点が主な違いです。
ちなみにいずれも原発用のパーツでしたが、TRに原発はなく、ほぼ核融合炉作成の中間素材としてしか使われません…
ベリリウムについてはGT2と同じようにエンダーパールから作成するルートも使えますが、
今回はせっかくなのでTRらしく?液体複製機でサクっと準備してしまいましょう。
液体複製機のレシピは以下のとおりで、ここでタングステンスチールが必要になりました。
今の耐熱は2812Heatで、タングステンスチールを焼くには3000Heatまで引き上げる必要があります。
今回はスチール製筐体を並べるだけでタングステンが焼けるヌルゲー調整ではありますが、
それと引き換えにコイル付与による耐熱上昇機能が廃止されてしまっている※ので、
シンプルに筐体をアップグレードするほかありません。本プレイ初のピンク筐体の出番です。
※結果、ニクロムコイルは核融合炉の素材としての用途しかなく、カンタルコイルに至っては用途無しとなり作成すらできなくなっています。
7個置換するだけでOKだが、同時に4個ずつできるので8個置換。
無事3000Heatを超えました。
また、GT2と同じくタングステンスチールを焼くときだけ真空冷却機が必要なので、これも準備。
で、液体複製機はマルチブロック機械になっていて、
8個の発展筐体を置き、その中に複製したい液体を設置することで稼働します。
右側の緑?色の液体がベリリウムです。この仕様の都合上、TRの液体はワールドにも設置可能になっています。
水素も圧縮空気も炭素も全部液体です。他MODであるように、水素は軽い気体だから設置すると上昇する、みたいなこともありません。
ベリリウムの場合の複製コストは、1バケツですと
マター10個+40E/t * 200t = 300000E + 8000E 相当となっていて、
マターさえ用意できれば複製コストはあって無いようなものです。
加えて、これも地味な話ですがニクロムコイルの作成にRolling Machineが必要で、
これの自動化も若干ながら面倒です。
TRの機械はスロットごとに搬入出面を別々に設定できるようになっているので、
これを駆使することでお目当てのスロットにアイテムを入れることはできますが、
例えば以下のようなレシピですとニッケルインゴットが上のスロットにばかり搬入されてしまい、
レシピが完成しない、といった現象が発生します。
クラフトレシピがある状態ではアイテムを均等化する機能が働きます。
素材が揃っているならば、仮に上側のスロットに一気に4個のニッケルインゴットが搬入されても、
上下左右に1個ずつ配分してくれるので連続稼働が可能という訳です。
しかし、コイル作成によってその「見本」になっていたアイテムが消えると元通り。
対策としては上の画像のように、見本がクラフトで消えないよう
多めにアイテムを入れておくくらいしかありません。
とまあこの辺が障壁といえば障壁ではありますが、
この辺を押さえておけばAE2でぽちぽちアイテムを登録するだけの簡単なお仕事。
流石にそれなりのクラフトストレージは必要ですが…
コイルはたった16個でOK。GT1の時ですら24個だったのでそれよりも少ないです。
また、その周りをピンク筐体で囲う必要もないため、とても小ぢんまりとしています。
空いているスペースに雑に設置
さてその使い方は以下の公式サイトにもありますが、GT1時代のそれとよく似ていて、
起動電力(4000万E)を本体に用意したうえで、重水素と三重水素セルを入れることで核融合が開始。
以降は本体自体が発電機として働き、内部ストレージにエネルギーが生産され続けます。
というわけで重水素と三重水素を生産する施設を用意する必要がありますが、
GT1時代と違うのは爆速オーバークロックが存在するということで、
とりあえずレシピごとに1個ずつ機械を用意して置けば核融合の継続稼働が可能です。
GTではオーバークロックすれば加工あたりのエネルギー効率が悪化するのが当たり前なので、
燃料生産においてはオーバークロックしないのが定石となっていますが、
TRのそれは加工あたりのエネルギー効率が逆に向上してしまうのでデメリットは特にありません。
核融合関係のレシピは次のとおりで、特段変わったものはありません。
ちなみにもう一つヘリウムと重水素を融合するレシピもありますが、
ヘリウムの生産が三重水素と比べて若干面倒なので採用しません。
というわけで核融合炉の燃料生産施設もこのサイズで収まります。
シンプルに電解→電解→遠心分離→遠心分離を直列しているだけです。
MIのパイプは過程で現れるセル等の余分なアイテムをネットワークに戻すためのものです。
また、EZPaSのパイプのRound Robin機能で重水素を1:4に分けることで重水素と三重水素が1:1の割合で作られるようにしています。
地味に4000万Eの用意に時間がかかりましたが…
中に素材アイテムを置かないと、外部からのエネルギー注入ができないので注意。
無事稼働できました!
ところで、エネルギー容量の計算にバグがあるらしく、
見た目上の上限1.74億Eを超えても発電を続け、21億Eまで貯めることができます。
こうなってしまうとエネルギーも無限化してしまったと言って差し支えないですね。
ここまで敢えて定量的な話には触れてきませんでしたが、
このレシピの発電力は16384E/tで、102.4秒継続するので1回あたり3355万Eを産むことになります。
GT1の時は4096EU/t × 256t = 104万EU という性能でしたが、一応これでも収支は黒字でした。
この時よりも色々が改善しすぎているので、エネルギー収支を計算するのも馬鹿げたレベルです。
なお、一応セルの数は減っていく計算になりますが、
マターが激安なのでエネルギー収支に影響を与えるものではありません。
さらに、これもまた敢えて触れてこなかった話ですが、実はTRの核融合炉はサイズが可変式で、
今回作成したのは最小の大きさのものです。
GUI下側にSizeという表示がありますが、この横の矢印ボタンを押すことで変更が可能。
最小値は6、最大値は50となっていて、大きいほどエネルギー生産量や内部容量が上昇していきます。
最小のSize:6ではこの倍率が1倍となり、このときはレシピどおりの出力になります。
この倍率も、GUI左下に表示されています。
しかし、内部エネルギー容量が前述のバグで21億Eになっていることも合わせると
デフォルトでもあまりにも強力すぎるので、実に45段階あるアップグレード段階が丸ごと形骸化してしまっています…。
ちなみに、実はSizeが最小の6でも7でも必要コイル数、というか形が一切変わらないにもかかわらず、
倍率はしっかり1.74倍にまで上がるという不思議な設定になっており、
事実上この1.74倍した性能が最低出力ということになっています。うーむ…
またダメ押しとばかりに、もう一つの核融合レシピであるヘリウム+重水素のレシピにより、
GT2さながらのヘリウムプラズマを産み出すことも出来ます。
セル単体の出力は8,192,000EとGT2と同値にはなっています(GT4ではその半分)が、
核融合自体で最低でもその4倍のエネルギーを産み出せてしまうので、もはやオマケといった感じ。
というわけで、エネルギー生産を目標とするなら早くもこれでゲームクリアといって差し支えなく、
以降は単なる余興に過ぎない訳ですが、せっかくなのでサイズ50を目指してみてもいいのかなと思います。
サイズ50だと必要コイル量は3172個=49スタック+36個となっていて、
このヌルゲー環境でも結構厳しい量になっています。
現状のクラフトストレージでは1度に作れるコイルの数は16個が限界、
その時に消費されるマターの量は15000個ほど。せいぜい1日に作れるマターの量は数万個単位で、
1日に4回クラフトを実行して、コイルが1スタック作れるかどうかです。
クラフトストレージの拡張にはクォーツ類の無限資源化が必要で、これはマターでは不可。
マターの製造力も丸石製造機がボトルネックゆえ、基本的にはこれを増やしつつ、
MIクァーリーなども駆使してマター以外の無限資源化手段を確保すべきでしょう。
地味にコイルのクラフト自体にも若干時間がかかってしまうので、これも手当てが必要。
以上はTRのマターだけで素材を用意してみるとどうなるか?を実験するために
敢えて着手していなかったという面もありますが、さすがにこれ以上は厳しいので、
今後は他MOD(主にMI)も活用してコイル製造力を高めていこうと思います。
現状は6スタック半程度で、まだまだ遠い。
今回はもちろん核融合炉稼働に向けて進めていきます。
まずはTechRebornにおけるマター事情について。
マター関係のバランスはGTとは全くの別物なため、ここで整理しておきます。
TRのマターはIC2のそれに近く、リサイクラーで作れるスクラップを消費して固形のマターを生成、
これを作業台クラフトに使用することでアイテムを作成することができます。
レシピは特にIC2時代から変化なし
そのマターを1つ作るコストはというとなんとたったの30,000E!
IC2でも(スクラップありで)166,666EUだったわけで、いかにコストが低いかがわかるかと思います。
一方、もとになるスクラップは30個必要(無いと遅くなるのではなく、稼働すらしない)かつ、
リサイクラーでのスクラップ生成率が1/6。180個ものアイテムをリサイクルしなければなりません。
この記事で述べたとおりオーバークロッカー4個でエネルギー効率・速度ともに急上昇しますが、
4個装着時は加工時間1t+次の加工まで待つ時間1tで、計2tickで1個のアイテムがリサイクルできます。
このときの消費は2EU/t * 倍率9.38 = 18.76EU/tで、待ち時間を考慮して9.38EU/tの消費です。
180個リサイクルするのに18秒かかるので、マターも18秒に1個できる計算です。
マター製造機側の消費は30,000E/360t = 83.33EU/tのため、
リサイクラー1個の場合 10アイテム/秒 + 92.71EU/t 供給できればちょうど釣り合います。
ぶっちゃけエネルギーよりアイテム供給のほうがよっぽどキツいです。
このような状況で役立つのがKibeのCobblestone Generatorです。
0.2個/秒という微妙な性能のものを4つずつ圧縮していくというキツめのレシピではありますが、
広大な敷地を用意しなくてもよいのはやはり大きなメリットで、これを使わない手はありません。
4個を圧縮したら生成速度は4倍。特にボーナスはつかない。
MK3が3つで9.6個/秒となり、ほぼリサイクラー1個と釣り合うので、
これを意識して配置していきます。
ここでバイオマス発電機1個(192LF/t)では苦しくなってきたので8個に増量。
あわせてIRのエネルギーケーブルをMK2からMK4に変更しました。
何となくクアンタムソーラー発電機も置いていますが、
農場の供給がまだ追いついているのでバイオマス発電機を増やしたほうが効果的でした。
MK3を1つ作るのに鉄が144個も必要とあって、鉄がものすごい勢いで消費されていきますが、
激安マターを使えば難なく用意できます。もはやもうクァーリーもいりません。
丸石製造機とリサイクラー間のアイテムのやりとりはTR機械の自動搬入機能を使用。
なんだ、マターが激安ならもうありとあらゆるものが作り放題じゃないか…
そう思われるところでしたが、意外なところに落とし穴があります。
IC2マターによるレシピと比較したものが以下の図です。
なお、IC2マターのレシピ画像は以下のサイトのものを使用させていただきました。
全体的に別物になっていますが、
TRでは1回のクラフトで作成できるアイテムの数が1個になってしまっているのが最大の特徴。
スズや銅などではエネルギー当たりの生産効率も悪化してしまっています。
イリジウムなどのレア素材ではマターのコスト低下の恩恵を受けられる一方、
上記のような素材では別途生産手段を確保したほうが効率的かもしれません。
あと、細かいですがゴムがマターで作れなくなっているので、Resin Basinによる自動化は必須です。
とりあえず今回はこのくらいのサイズでも問題なかった
まあGT2時代のコスト(1666万EU)と比べれば破格のコストなので、ヌルいことには変わりません。
とりあえず核融合炉を作るくらいなら今くらいの設備でも十分でしょう。
で、その核融合炉のレシピはというとこんな感じ。
GT2時代のレシピとよく似ていますが、
Highly Advanced Machineblockに相当する素材が不要で、クロムの出番が殆どありません。
ほか、超伝導体の素材となる冷却セルがヘリウム限定になっている点、
中性子反射板の素材となるベリリウムが液体複製機で作成できるようになっている点が主な違いです。
ちなみにいずれも原発用のパーツでしたが、TRに原発はなく、ほぼ核融合炉作成の中間素材としてしか使われません…
ベリリウムについてはGT2と同じようにエンダーパールから作成するルートも使えますが、
今回はせっかくなのでTRらしく?液体複製機でサクっと準備してしまいましょう。
液体複製機のレシピは以下のとおりで、ここでタングステンスチールが必要になりました。
今の耐熱は2812Heatで、タングステンスチールを焼くには3000Heatまで引き上げる必要があります。
今回はスチール製筐体を並べるだけでタングステンが焼けるヌルゲー調整ではありますが、
それと引き換えにコイル付与による耐熱上昇機能が廃止されてしまっている※ので、
シンプルに筐体をアップグレードするほかありません。本プレイ初のピンク筐体の出番です。
※結果、ニクロムコイルは核融合炉の素材としての用途しかなく、カンタルコイルに至っては用途無しとなり作成すらできなくなっています。
7個置換するだけでOKだが、同時に4個ずつできるので8個置換。
無事3000Heatを超えました。
また、GT2と同じくタングステンスチールを焼くときだけ真空冷却機が必要なので、これも準備。
で、液体複製機はマルチブロック機械になっていて、
8個の発展筐体を置き、その中に複製したい液体を設置することで稼働します。
右側の緑?色の液体がベリリウムです。この仕様の都合上、TRの液体はワールドにも設置可能になっています。
水素も圧縮空気も炭素も全部液体です。他MODであるように、水素は軽い気体だから設置すると上昇する、みたいなこともありません。
ベリリウムの場合の複製コストは、1バケツですと
マター10個+40E/t * 200t = 300000E + 8000E 相当となっていて、
マターさえ用意できれば複製コストはあって無いようなものです。
加えて、これも地味な話ですがニクロムコイルの作成にRolling Machineが必要で、
これの自動化も若干ながら面倒です。
TRの機械はスロットごとに搬入出面を別々に設定できるようになっているので、
これを駆使することでお目当てのスロットにアイテムを入れることはできますが、
例えば以下のようなレシピですとニッケルインゴットが上のスロットにばかり搬入されてしまい、
レシピが完成しない、といった現象が発生します。
クラフトレシピがある状態ではアイテムを均等化する機能が働きます。
素材が揃っているならば、仮に上側のスロットに一気に4個のニッケルインゴットが搬入されても、
上下左右に1個ずつ配分してくれるので連続稼働が可能という訳です。
しかし、コイル作成によってその「見本」になっていたアイテムが消えると元通り。
対策としては上の画像のように、見本がクラフトで消えないよう
多めにアイテムを入れておくくらいしかありません。
とまあこの辺が障壁といえば障壁ではありますが、
この辺を押さえておけばAE2でぽちぽちアイテムを登録するだけの簡単なお仕事。
流石にそれなりのクラフトストレージは必要ですが…
コイルはたった16個でOK。GT1の時ですら24個だったのでそれよりも少ないです。
また、その周りをピンク筐体で囲う必要もないため、とても小ぢんまりとしています。
空いているスペースに雑に設置
さてその使い方は以下の公式サイトにもありますが、GT1時代のそれとよく似ていて、
起動電力(4000万E)を本体に用意したうえで、重水素と三重水素セルを入れることで核融合が開始。
以降は本体自体が発電機として働き、内部ストレージにエネルギーが生産され続けます。
というわけで重水素と三重水素を生産する施設を用意する必要がありますが、
GT1時代と違うのは爆速オーバークロックが存在するということで、
とりあえずレシピごとに1個ずつ機械を用意して置けば核融合の継続稼働が可能です。
GTではオーバークロックすれば加工あたりのエネルギー効率が悪化するのが当たり前なので、
燃料生産においてはオーバークロックしないのが定石となっていますが、
TRのそれは加工あたりのエネルギー効率が逆に向上してしまうのでデメリットは特にありません。
核融合関係のレシピは次のとおりで、特段変わったものはありません。
ちなみにもう一つヘリウムと重水素を融合するレシピもありますが、
ヘリウムの生産が三重水素と比べて若干面倒なので採用しません。
というわけで核融合炉の燃料生産施設もこのサイズで収まります。
シンプルに電解→電解→遠心分離→遠心分離を直列しているだけです。
MIのパイプは過程で現れるセル等の余分なアイテムをネットワークに戻すためのものです。
また、EZPaSのパイプのRound Robin機能で重水素を1:4に分けることで重水素と三重水素が1:1の割合で作られるようにしています。
地味に4000万Eの用意に時間がかかりましたが…
中に素材アイテムを置かないと、外部からのエネルギー注入ができないので注意。
無事稼働できました!
ところで、エネルギー容量の計算にバグがあるらしく、
見た目上の上限1.74億Eを超えても発電を続け、21億Eまで貯めることができます。
こうなってしまうとエネルギーも無限化してしまったと言って差し支えないですね。
ここまで敢えて定量的な話には触れてきませんでしたが、
このレシピの発電力は16384E/tで、102.4秒継続するので1回あたり3355万Eを産むことになります。
GT1の時は4096EU/t × 256t = 104万EU という性能でしたが、一応これでも収支は黒字でした。
この時よりも色々が改善しすぎているので、エネルギー収支を計算するのも馬鹿げたレベルです。
なお、一応セルの数は減っていく計算になりますが、
マターが激安なのでエネルギー収支に影響を与えるものではありません。
さらに、これもまた敢えて触れてこなかった話ですが、実はTRの核融合炉はサイズが可変式で、
今回作成したのは最小の大きさのものです。
GUI下側にSizeという表示がありますが、この横の矢印ボタンを押すことで変更が可能。
最小値は6、最大値は50となっていて、大きいほどエネルギー生産量や内部容量が上昇していきます。
最小のSize:6ではこの倍率が1倍となり、このときはレシピどおりの出力になります。
この倍率も、GUI左下に表示されています。
しかし、内部エネルギー容量が前述のバグで21億Eになっていることも合わせると
デフォルトでもあまりにも強力すぎるので、実に45段階あるアップグレード段階が丸ごと形骸化してしまっています…。
ちなみに、実はSizeが最小の6でも7でも必要コイル数、というか形が一切変わらないにもかかわらず、
倍率はしっかり1.74倍にまで上がるという不思議な設定になっており、
事実上この1.74倍した性能が最低出力ということになっています。うーむ…
またダメ押しとばかりに、もう一つの核融合レシピであるヘリウム+重水素のレシピにより、
GT2さながらのヘリウムプラズマを産み出すことも出来ます。
セル単体の出力は8,192,000EとGT2と同値にはなっています(GT4ではその半分)が、
核融合自体で最低でもその4倍のエネルギーを産み出せてしまうので、もはやオマケといった感じ。
というわけで、エネルギー生産を目標とするなら早くもこれでゲームクリアといって差し支えなく、
以降は単なる余興に過ぎない訳ですが、せっかくなのでサイズ50を目指してみてもいいのかなと思います。
サイズ50だと必要コイル量は3172個=49スタック+36個となっていて、
このヌルゲー環境でも結構厳しい量になっています。
現状のクラフトストレージでは1度に作れるコイルの数は16個が限界、
その時に消費されるマターの量は15000個ほど。せいぜい1日に作れるマターの量は数万個単位で、
1日に4回クラフトを実行して、コイルが1スタック作れるかどうかです。
クラフトストレージの拡張にはクォーツ類の無限資源化が必要で、これはマターでは不可。
マターの製造力も丸石製造機がボトルネックゆえ、基本的にはこれを増やしつつ、
MIクァーリーなども駆使してマター以外の無限資源化手段を確保すべきでしょう。
地味にコイルのクラフト自体にも若干時間がかかってしまうので、これも手当てが必要。
以上はTRのマターだけで素材を用意してみるとどうなるか?を実験するために
敢えて着手していなかったという面もありますが、さすがにこれ以上は厳しいので、
今後は他MOD(主にMI)も活用してコイル製造力を高めていこうと思います。
現状は6スタック半程度で、まだまだ遠い。
2024年05月25日
【GregtechCEu】Processor系回路解放・Cleanroom導入
前回はMV時代に入りIntegrated系回路を解放するところまで進めました。
次の目標はProcessor系回路の解放…と行きたいところですが、
その1歩手前のHV回路の作成にあのポリエチレンが必要という状況です。
AE2の自動クラフトの解放にもHV回路が必須ということもあり、
とにもかくにもポリエチレンの作成が急務となっています。
最初のHV回路であるAdvanced Integrated Circuitのレシピは次のとおり。
新しいチップであるRAMの作成はそれほど手間ではありませんが、
もう一つの新素材であるTransistorの作成にポリエチレンが必要となります。
ポリエチレンといえばGT5系の序盤ではおなじみの素材で、
複雑怪奇な石油化学に直面する最初のタイミングでもあります。
上半分が石油化学ルート、下半分がバイオマスルート
GT5uのプレイではオイルサンドから普通に石油化学を用いて作成していましたが、
今回はsnad式サトウキビ畑を活用し、バイオマスから作成するルートを選ぶことにします。
オイルの収拾が不要である一方、MV機械をいくつか用意する必要があります。
ただ、前回の記事で必要な機械はすべて揃えていたので、作るだけならすぐにできます。
勿論、こんな量では全く足りない
トランジスタはMV組立機でないと作成できないので用意。
これで無事HV回路(Advanced Integrated Circuit)ができました。
実は、このあたりの回路の体系がOmniとNomi CEuで若干違うので、
ここで少し確認しておきましょう。
次の回路系はProcessor系ですが、これはMV回路組立機によってアンロックできます。
先ほど開発したHV回路で作れるので、もうそのアンロックは目前です。
このProcessor系はLVからIVまでの5つのTierをカバーしているのが特徴。
以降の回路系はいずれもカバー範囲が4つで、見比べてみるとLVだけが1つ余分な感じです。
一方OmniではどうなっているかというとProcessor系が2つに分裂していて、
MV回路組立機で作れるRefined系(LV~EV)、HV回路組立機で作れるMicro系(MV~IV)になっています。
また、4段進化する際の作成数も変わっています。2段階目以降は扱いやすくなっている一方、1段階目は量産性能が下げられています。
このように若干ながら変化を見せているものの、
今のところプレイ感が大きく変化するほどでもないかなと思います。
ただ、Nomi(というよりGT本来)の体系はやっぱりわかりにくく、
Omniのもののほうが私は好きです。アイテム名も規則正しくなっていますし。
ちなみに、GT5Uとも回路の見た目はほとんど同じですが、アイテム名は細々違っています。
接頭辞と回路の見た目で区別しているのでアイテム名全体を意識することはあまり無いですが…。
さて出来上がったHV回路で早速MV回路組立機を作成し、Processor系回路を解放しましょう。
Processor系回路のレシピは以下のような感じ。
いろんな回路で使われるレジスタ(抵抗器)、トランジスタ、キャパシタ(コンデンサ)といったパーツの他、
回路板、CPU、上位回路にアップグレードするためのRAMが必要になります。
この構成は今後の回路でもあまり変わりません。
また、EV回路であるWorkstationを作るのになぜかEnderIOのVibrant Alloyが必要です。
GT5Uでいうとちょうどこの辺りの記事に相当しますが、
このときはCPUの作成にCleanroomなる装置が必須でした。
面倒すぎる要素ゆえOmni(というかGTCE?)では当然のごとくオミットされていましたが、
実はNomi CEuではしれっと復活。
上記画像ではわかりにくいですが、CPUでは依然として不要なものの、
Workstation作成にCleanroomが必要になっています。
というわけで現段階で作れるのはHV回路までで、今のところProcessor回路の恩恵は量産性が上がった程度です。
さて、今回開発したProcessor系回路の作成にはポリエチレンが大量に必要。
回路板などのクラフトに必要な硫酸もそうですが、
そろそろ手で作るのが厳しくなってきており、専用のラインが欲しくなってきたところ。
勿論、ライン構築のためには大量の機械を用意する必要があり、その機械の作成自体が手間です。
そこで、HV回路が量産できるようになった今のタイミングでAE2による自動クラフトを導入し、
これでライン構築用の機械を量産できるようにします。
自動クラフトまわりの装置のレシピは以下のとおり。
ME Interfaceの作成にMV Machine HullやRobot Armが必要で、特にアルミが大量に要求されます。
さらにBlank Patternのレシピを見てみると、HV回路とともにまたもやポリエチレンの出番。
AE2でAE2の装置を自動化するという最低限の要件のためにも
パターンは数十、ME Interfaceも10個程度は欲しいところですが、
それはもう信じられないくらいアルミが無くなります。
アルミの入手源といえばボーキサイト鉱脈が鉄板でしたが、
Nomi CEuでは月やエンドの特産品。地上世界には代わりにMica鉱脈が用意されています。
このMica鉱脈というのが絶妙に力不足で、この画像のように電解してアルミが得られるものばかり。
インベントリいっぱいの鉱石があっという間になくなってしまいます。
アルミニウム鉱石が得られるボーキサイト鉱脈とは雲泥の差です。
いずれは粘土電解で無限資源化してしまうのでそれほど深刻な話でもないですが、
しばらくはコインによる購入も組み合わせながらしのぐしかありません。
とりあえず最初はAE2の装置の自動化から。
水ポチャクラフトにはAE2 StuffのCrystal Growth Chamberという機械が導入されていることは
前回の記事でも述べましたが、刻印機にも同じくAE2 StuffのAdvanced Inscriberという改良版があり、
こちらは素材スロットに複数アイテムが入れられる他、入っている金型に応じてアイテムが自動的にフィルタリングされ、
適切なスロットに適切なアイテムが入るようにできています。
自動化する手前の手作業の時代でも便利なのはもちろんこと、
自動化する際も配管側のフィルターを最小限にできるので、とても使いやすいです。
右側5つがAdvanced Inscriberで、最終成果物を引き取るチェスト以外はコンジットにフィルターを付けていない。
また、未だに燃料を消費するダイヤかまどを精錬に使用していたので、
Greg製高性能かまどであるMulti Smelterを導入。
今回はMVハッチで稼働していますが、3~4秒で32個のアイテムを焼ける超性能。
コイルによって性能が変わる。本体よりも、CEuの改変によりMV組立機が要求されるようになったMVエナジーハッチのほうが地味に面倒…
ここで隣の高炉もステンレスが焼けるようにMVハッチ(x2)に換装してみたところ、エネルギー切れが頻発。
TEダイナモの動作速度を2倍にするAuxiliary Transmission Coilや、
速度を2.5倍にしつつAugment装着数を増やすReinforced Upgrade Kitを使用してその場をしのぎます。
snad式サトウキビ畑も敷地を3倍にしました。
あわせてエネルギーコンジットをHV相当のVibrant Alloy製に置換したいところでしたが、
その素材であるエンダーパールが大量に必要になってしまうので、
DMEのエンダーマンモデルを利用してエンダーパールを量産します。
エンド系MOBのモデル作成にはExtraterrestrial Mattterなるアイテムが必要になるので、
これを作るためだけにネザー系MOBのモデルを経由
エンダーパールはDMEの稼働に必要なPulsating Polymar Clayの素材でもあるので、
将来的にDMEの稼働を自動化する際にも必要となりますが、
消費エネルギー量がべらぼうに多く、DMEラインの構築はもう少し先になるかなと思います。
無事Vibrant Alloy製コンジットに置換し、エネルギー面ではひとまず準備OK。
あとはどんどん自動化していきます。
実はNomi CEuのAE2はAE2 Unofficial Extended Lifeという非公式の改良版が用いられており、
その改良のうちの一つにPattern Expansion Cardの実装があります。
これはME Interfaceに装着できるパターンの数を増やせるという画期的なカード。
通常は機械を増やしたり、1つの機械にインターフェースを複数装着したりする必要があるところ、
カードを装着するだけでよいので、とても自動化しやすくなります。
WiremillやBending Machineのようなレシピ数が多くなりがちな機械とは特に相性抜群。
今まで使っていた機械たちにインターフェースを直付けするという形で迅速に自動化。
気が付くと登録レシピ数は200を超えていました。
Extruderを使用するものや回路パーツ等若干自動化しきれていないアイテムもありますが、
LV/MV機械をいくつか作る程度であればそこまで難しくありません。
というわけで、今回いくつかの製造ラインを構築しました。
最初は丸石加工ライン。粉砕加工によりガラスや粘土にした後、
ガラスからは酸素を、粘土からはアルミなどを抽出します。これでアルミ不足ともオサラバ。
上側が粘土、下側がガラスの分解ライン。
次は硫酸製造ライン。回路板やエチレン製造など何かと入用なこの液体ですが、
S→SO2→SO3→H2SO4と3回も化学反応させる必要があり、手で作るのは地味に面倒でした。
なお、先ほど生産したVibrant AlloyはEnder Fluid Conduitの材料でもあり、酸素はこれで供給しています。
画像で一番左にある機械はSuper TankというGreg製大容量タンクで、
ポリエチレンの開発を機に解禁されます。
LV相当のレシピの割に4000バケツという破格の容量が得られるコストパフォーマンスの良さと、
EnderIOのタンクと同じようにGreg機械の液体出し入れに使える取り回しの良さを兼ね備えています。
酸素や水素のように、とにかく大量に扱うことが多い液体の管理に威力を発揮します。
GT5UにもOmniにもありませんでしたが、これはかなりの良調整に思います。
特に酸素はありとあらゆるレシピで素材として要求されるため需要量が大きい一方、
鉱物電解レシピでもまた大量に生産されてしまうので、余らせてしまうことも多いです。
水素や赤石遠心分離で出てくる水銀などとともに、その管理は課題ではありました。
GT5Uでありがちな光景
ラインの話に戻りますが、もう1つ作ったのがポリエチレン製造ライン。
サトウキビを発酵・蒸留し、硫酸・酸素との化学反応でポリエチレンにします。
蒸留機が2個あるが、片方は化学反応で得られる希硫酸を硫酸に戻すのに使用
液体加工といい、資源の無限資源化といい、ラインが出来上がるとQoLが一気に上がりますね。
あとは粛々とHV時代を攻略していきましょう。
HV時代を象徴する素材であるステンレスですが、粉を混ぜるのにMVミキサーが必要であること、
焼くのにHV格の電圧が必要(MVハッチx2)であることに注意すれば特に問題なく作れます。
ちなみに、マンガンはコインでPyrolusite鉱石を購入して入手しました
次にEV回路を解禁するためにCleanroomを構築します。
大体GT5Uのそれと同じですが、用途はレーザーによるアイテム作成だけにとどまらず、
Cutting Machineや回路組立などにも用いられるようになっており、出番が飛躍的に増えています。
これでGT5U仕様の取り回しだと発狂してしまいますが、そこはQoL調整に定評のあるNomi CEu。
外部とアイテム・液体をやり取りするための専用のハッチ(Item Passthrough Hatch等)が追加されているほか※1、
Machine Hull経由でAE2のネットワークを入れられる、ドアが開いていても空気浄化度が下がらない※2、
空気浄化が不十分な場合はクラフトしない※3、コストが若干安め、
Plascreteがそこまで硬くない※4、そしてめったに壊れない(重要)※5など、
かなりの改善が施されており、割と気軽に使えるようにはなったかと思います。
※1 GT5Uで使えるのはMachine Hullだけです。GUIが無く中が見れないため、例えば自動クラフトが止まったときに、Hullの中にアイテムがあるが別の原因で詰まっているのか、そもそもHullにアイテムが入っていないのかがパッとわかりません。
※2 GT5Uでは出入りするのに使用するドアが開いていると空気浄化度が下がります。
※3 GT5Uでは空気浄化が100%でないときでも中の機械が動いてしまいます。この場合、浄化度合いに応じた確率でクラフトが失敗します。
※4 GT5UのPlascreteは黒曜石並の硬さで、ハンマーでないと壊せません。
※5 GT5Uでは特に他の機械に比べて壊れにくいということはなく、1週間に1, 2か所は壊れている(メンテナンスの問題が生じている)イメージです。もちろん壊れると空気浄化は不十分になり、※3によってしばしばアイテムが失われます。頭おかしい
GT5Uと比べるとアイテムフィルターのコストが劇的に改善しており、作りやすい。
Plascreteの素材も何故か黒鋼が必要という謎仕様が修正され、コスパも向上した。
構築場所は迷いましたが、1階の上半分が持て余し気味だったので空中に構築してみました。
今後サイズが広がっていく予定ですが、地表に構築するよりは広げやすいでしょう。
これで初めてのEV回路であるWorkstationを手にします。
この辺りでEarly Gameのクエストが大体終わってきたのでプレイを切り上げます。
今回作成したアイテムで紹介しきれなかったものは次のとおり。
HV格になったからといって何かが大きく変わるわけでもありませんが、
Omni等と比べるとモーターのワイヤ部が4x銅から2xエレクトラムになっている点が特徴的です。
またOmniと違いGTEU電池に需要があるため(バッテリーバッファーで放電できるのはGTEU電池だけ)、
エナジークリスタル…ではなくエナジウムクリスタルを用意します。
ExtruderについてはHVが要求される素材が一部あるので、HVのものも今後作成する予定です。
ただ、その素材がカンタルワイヤとまだ作れないものであるため、作成は次回になります。
HV組立機は量産性の高い回路パーツであるSMDの解放を狙ったもので、
AE2による自動化は最初からSMD製で組み込もうと考えています。
ただ、ポリ塩化ビニルが素材として必要となるので、本格稼働はその準備が出来てからですね。
最後に、クエストブックの状況を確認しながら今後の展望を見ていきます。
DMEのチャプターは雰囲気終わってきたような気がしますが、実際はまだまだ。
Pulsating Polymar Clayラインを構築してからモデルを揃えるところまでやって一人前です。
右端に見えるNumismatic Dynamoはダイヤなどの宝石で発電できるものですが、
DMEライン整備と併せてこれを活用すればエネルギー生産力が一気に改善されるらしいので、
そろそろ狙っていきたいですね。
AEのチャプターは自動クラフト関係を解放。液体系クエストを埋めてしまえばしばらく用が無くなります。
今進めているEarly GameのチャプターはCleanroom構築・EV回路作成によりほぼ完了。
Mid Game突入により、チュートリアルもいよいよ後半戦となります。
中央らへんに位置しているのがGT本来の発展ツリーと、Microminerをめぐるツリー。
左にはTE関係、右上にはディーゼル燃料やエポキシ樹脂関係の液体クラフトツリー、
右下にはNuclear Craftによる核分裂ツリーが待ち構えています。
今回手にしたEV回路により本格的に攻略が開始しますが、
足元では真空冷却機を作成し、高炉の耐熱を引き上げてタングステンを解放していく流れと、
HV回路組立機を起点に新型回路を開発していく流れがその攻略対象となっています。
エポキシ樹脂の安定供給のためにそろそろオイルリグも建てないといけないですね。
また、併せて存在感を増してくるのがInto The Microverseのチャプター。
Advanced Rocketryによる月への旅と、
マイクロマイナー作成に使用する5x5, 7x7, 9x9クラフトを解放するクエストが並んでいます。
中盤以降必須となるタングステンは月の特産物となっており、地上ではほぼ手に入りません。
また、EV回路組立機作成に必要になるラドンはマイクロマイナーで入手する必要がありますし、
EV時代以降を進めるにはこのチャプターを進めておくことが必要不可欠になっています。
一気にやることが増えてきた印象ですが、地道にこなしていくしかありません。
Processing Linesのチャプターは、右半分が今回作成した丸石処理ラインとほぼ対応。
左半分のPulsating Polymar Clayラインはこれまで言及しているとおりですがそろそろ作らねば。
最後にProgressionのチャプター。
回路ツリーはWorkstationの開発で結構進みましたが、ここからはいばらの道です。
既存の機械にごちゃごちゃと自動化用の配線を組み込んでいったので、
今回で拠点がなかなか視覚的にも聴覚的にもうるさくにぎやかになりました。
そろそろ拠点の拡張も考えないといけないですね…。
分子組立室やクラフトCPUは2階に雑に置いています。今回作成したラインはさらに上の3階に構築しました(画像省略)。
次の目標はProcessor系回路の解放…と行きたいところですが、
その1歩手前のHV回路の作成にあのポリエチレンが必要という状況です。
AE2の自動クラフトの解放にもHV回路が必須ということもあり、
とにもかくにもポリエチレンの作成が急務となっています。
最初のHV回路であるAdvanced Integrated Circuitのレシピは次のとおり。
新しいチップであるRAMの作成はそれほど手間ではありませんが、
もう一つの新素材であるTransistorの作成にポリエチレンが必要となります。
ポリエチレンといえばGT5系の序盤ではおなじみの素材で、
複雑怪奇な石油化学に直面する最初のタイミングでもあります。
上半分が石油化学ルート、下半分がバイオマスルート
GT5uのプレイではオイルサンドから普通に石油化学を用いて作成していましたが、
今回はsnad式サトウキビ畑を活用し、バイオマスから作成するルートを選ぶことにします。
オイルの収拾が不要である一方、MV機械をいくつか用意する必要があります。
ただ、前回の記事で必要な機械はすべて揃えていたので、作るだけならすぐにできます。
勿論、こんな量では全く足りない
トランジスタはMV組立機でないと作成できないので用意。
これで無事HV回路(Advanced Integrated Circuit)ができました。
実は、このあたりの回路の体系がOmniとNomi CEuで若干違うので、
ここで少し確認しておきましょう。
次の回路系はProcessor系ですが、これはMV回路組立機によってアンロックできます。
先ほど開発したHV回路で作れるので、もうそのアンロックは目前です。
このProcessor系はLVからIVまでの5つのTierをカバーしているのが特徴。
以降の回路系はいずれもカバー範囲が4つで、見比べてみるとLVだけが1つ余分な感じです。
一方OmniではどうなっているかというとProcessor系が2つに分裂していて、
MV回路組立機で作れるRefined系(LV~EV)、HV回路組立機で作れるMicro系(MV~IV)になっています。
また、4段進化する際の作成数も変わっています。
- Omni: 4個作成, 3個→1個, 4個→1個, 2個→1個
- Nomi CEu: 2個作成, 2個→2個, 2個→1個, 2個→1個
このように若干ながら変化を見せているものの、
今のところプレイ感が大きく変化するほどでもないかなと思います。
ただ、Nomi(というよりGT本来)の体系はやっぱりわかりにくく、
Omniのもののほうが私は好きです。アイテム名も規則正しくなっていますし。
ちなみに、GT5Uとも回路の見た目はほとんど同じですが、アイテム名は細々違っています。
接頭辞と回路の見た目で区別しているのでアイテム名全体を意識することはあまり無いですが…。
さて出来上がったHV回路で早速MV回路組立機を作成し、Processor系回路を解放しましょう。
Processor系回路のレシピは以下のような感じ。
いろんな回路で使われるレジスタ(抵抗器)、トランジスタ、キャパシタ(コンデンサ)といったパーツの他、
回路板、CPU、上位回路にアップグレードするためのRAMが必要になります。
この構成は今後の回路でもあまり変わりません。
また、EV回路であるWorkstationを作るのになぜかEnderIOのVibrant Alloyが必要です。
GT5Uでいうとちょうどこの辺りの記事に相当しますが、
このときはCPUの作成にCleanroomなる装置が必須でした。
面倒すぎる要素ゆえOmni(というかGTCE?)では当然のごとくオミットされていましたが、
実はNomi CEuではしれっと復活。
上記画像ではわかりにくいですが、CPUでは依然として不要なものの、
Workstation作成にCleanroomが必要になっています。
というわけで現段階で作れるのはHV回路までで、今のところProcessor回路の恩恵は量産性が上がった程度です。
さて、今回開発したProcessor系回路の作成にはポリエチレンが大量に必要。
回路板などのクラフトに必要な硫酸もそうですが、
そろそろ手で作るのが厳しくなってきており、専用のラインが欲しくなってきたところ。
勿論、ライン構築のためには大量の機械を用意する必要があり、その機械の作成自体が手間です。
そこで、HV回路が量産できるようになった今のタイミングでAE2による自動クラフトを導入し、
これでライン構築用の機械を量産できるようにします。
自動クラフトまわりの装置のレシピは以下のとおり。
ME Interfaceの作成にMV Machine HullやRobot Armが必要で、特にアルミが大量に要求されます。
さらにBlank Patternのレシピを見てみると、HV回路とともにまたもやポリエチレンの出番。
AE2でAE2の装置を自動化するという最低限の要件のためにも
パターンは数十、ME Interfaceも10個程度は欲しいところですが、
それはもう信じられないくらいアルミが無くなります。
アルミの入手源といえばボーキサイト鉱脈が鉄板でしたが、
Nomi CEuでは月やエンドの特産品。地上世界には代わりにMica鉱脈が用意されています。
このMica鉱脈というのが絶妙に力不足で、この画像のように電解してアルミが得られるものばかり。
インベントリいっぱいの鉱石があっという間になくなってしまいます。
アルミニウム鉱石が得られるボーキサイト鉱脈とは雲泥の差です。
いずれは粘土電解で無限資源化してしまうのでそれほど深刻な話でもないですが、
しばらくはコインによる購入も組み合わせながらしのぐしかありません。
とりあえず最初はAE2の装置の自動化から。
水ポチャクラフトにはAE2 StuffのCrystal Growth Chamberという機械が導入されていることは
前回の記事でも述べましたが、刻印機にも同じくAE2 StuffのAdvanced Inscriberという改良版があり、
こちらは素材スロットに複数アイテムが入れられる他、入っている金型に応じてアイテムが自動的にフィルタリングされ、
適切なスロットに適切なアイテムが入るようにできています。
自動化する手前の手作業の時代でも便利なのはもちろんこと、
自動化する際も配管側のフィルターを最小限にできるので、とても使いやすいです。
右側5つがAdvanced Inscriberで、最終成果物を引き取るチェスト以外はコンジットにフィルターを付けていない。
また、未だに燃料を消費するダイヤかまどを精錬に使用していたので、
Greg製高性能かまどであるMulti Smelterを導入。
今回はMVハッチで稼働していますが、3~4秒で32個のアイテムを焼ける超性能。
コイルによって性能が変わる。本体よりも、CEuの改変によりMV組立機が要求されるようになったMVエナジーハッチのほうが地味に面倒…
ここで隣の高炉もステンレスが焼けるようにMVハッチ(x2)に換装してみたところ、エネルギー切れが頻発。
TEダイナモの動作速度を2倍にするAuxiliary Transmission Coilや、
速度を2.5倍にしつつAugment装着数を増やすReinforced Upgrade Kitを使用してその場をしのぎます。
snad式サトウキビ畑も敷地を3倍にしました。
あわせてエネルギーコンジットをHV相当のVibrant Alloy製に置換したいところでしたが、
その素材であるエンダーパールが大量に必要になってしまうので、
DMEのエンダーマンモデルを利用してエンダーパールを量産します。
エンド系MOBのモデル作成にはExtraterrestrial Mattterなるアイテムが必要になるので、
これを作るためだけにネザー系MOBのモデルを経由
エンダーパールはDMEの稼働に必要なPulsating Polymar Clayの素材でもあるので、
将来的にDMEの稼働を自動化する際にも必要となりますが、
消費エネルギー量がべらぼうに多く、DMEラインの構築はもう少し先になるかなと思います。
無事Vibrant Alloy製コンジットに置換し、エネルギー面ではひとまず準備OK。
あとはどんどん自動化していきます。
実はNomi CEuのAE2はAE2 Unofficial Extended Lifeという非公式の改良版が用いられており、
その改良のうちの一つにPattern Expansion Cardの実装があります。
これはME Interfaceに装着できるパターンの数を増やせるという画期的なカード。
通常は機械を増やしたり、1つの機械にインターフェースを複数装着したりする必要があるところ、
カードを装着するだけでよいので、とても自動化しやすくなります。
WiremillやBending Machineのようなレシピ数が多くなりがちな機械とは特に相性抜群。
今まで使っていた機械たちにインターフェースを直付けするという形で迅速に自動化。
気が付くと登録レシピ数は200を超えていました。
Extruderを使用するものや回路パーツ等若干自動化しきれていないアイテムもありますが、
LV/MV機械をいくつか作る程度であればそこまで難しくありません。
というわけで、今回いくつかの製造ラインを構築しました。
最初は丸石加工ライン。粉砕加工によりガラスや粘土にした後、
ガラスからは酸素を、粘土からはアルミなどを抽出します。これでアルミ不足ともオサラバ。
上側が粘土、下側がガラスの分解ライン。
次は硫酸製造ライン。回路板やエチレン製造など何かと入用なこの液体ですが、
S→SO2→SO3→H2SO4と3回も化学反応させる必要があり、手で作るのは地味に面倒でした。
なお、先ほど生産したVibrant AlloyはEnder Fluid Conduitの材料でもあり、酸素はこれで供給しています。
画像で一番左にある機械はSuper TankというGreg製大容量タンクで、
ポリエチレンの開発を機に解禁されます。
LV相当のレシピの割に4000バケツという破格の容量が得られるコストパフォーマンスの良さと、
EnderIOのタンクと同じようにGreg機械の液体出し入れに使える取り回しの良さを兼ね備えています。
酸素や水素のように、とにかく大量に扱うことが多い液体の管理に威力を発揮します。
GT5UにもOmniにもありませんでしたが、これはかなりの良調整に思います。
特に酸素はありとあらゆるレシピで素材として要求されるため需要量が大きい一方、
鉱物電解レシピでもまた大量に生産されてしまうので、余らせてしまうことも多いです。
水素や赤石遠心分離で出てくる水銀などとともに、その管理は課題ではありました。
GT5Uでありがちな光景
ラインの話に戻りますが、もう1つ作ったのがポリエチレン製造ライン。
サトウキビを発酵・蒸留し、硫酸・酸素との化学反応でポリエチレンにします。
蒸留機が2個あるが、片方は化学反応で得られる希硫酸を硫酸に戻すのに使用
液体加工といい、資源の無限資源化といい、ラインが出来上がるとQoLが一気に上がりますね。
あとは粛々とHV時代を攻略していきましょう。
HV時代を象徴する素材であるステンレスですが、粉を混ぜるのにMVミキサーが必要であること、
焼くのにHV格の電圧が必要(MVハッチx2)であることに注意すれば特に問題なく作れます。
ちなみに、マンガンはコインでPyrolusite鉱石を購入して入手しました
次にEV回路を解禁するためにCleanroomを構築します。
大体GT5Uのそれと同じですが、用途はレーザーによるアイテム作成だけにとどまらず、
Cutting Machineや回路組立などにも用いられるようになっており、出番が飛躍的に増えています。
これでGT5U仕様の取り回しだと発狂してしまいますが、そこはQoL調整に定評のあるNomi CEu。
外部とアイテム・液体をやり取りするための専用のハッチ(Item Passthrough Hatch等)が追加されているほか※1、
Machine Hull経由でAE2のネットワークを入れられる、ドアが開いていても空気浄化度が下がらない※2、
空気浄化が不十分な場合はクラフトしない※3、コストが若干安め、
Plascreteがそこまで硬くない※4、そしてめったに壊れない(重要)※5など、
かなりの改善が施されており、割と気軽に使えるようにはなったかと思います。
※1 GT5Uで使えるのはMachine Hullだけです。GUIが無く中が見れないため、例えば自動クラフトが止まったときに、Hullの中にアイテムがあるが別の原因で詰まっているのか、そもそもHullにアイテムが入っていないのかがパッとわかりません。
※2 GT5Uでは出入りするのに使用するドアが開いていると空気浄化度が下がります。
※3 GT5Uでは空気浄化が100%でないときでも中の機械が動いてしまいます。この場合、浄化度合いに応じた確率でクラフトが失敗します。
※4 GT5UのPlascreteは黒曜石並の硬さで、ハンマーでないと壊せません。
※5 GT5Uでは特に他の機械に比べて壊れにくいということはなく、1週間に1, 2か所は壊れている(メンテナンスの問題が生じている)イメージです。もちろん壊れると空気浄化は不十分になり、※3によってしばしばアイテムが失われます。
GT5Uと比べるとアイテムフィルターのコストが劇的に改善しており、作りやすい。
Plascreteの素材も何故か黒鋼が必要という謎仕様が修正され、コスパも向上した。
構築場所は迷いましたが、1階の上半分が持て余し気味だったので空中に構築してみました。
今後サイズが広がっていく予定ですが、地表に構築するよりは広げやすいでしょう。
これで初めてのEV回路であるWorkstationを手にします。
この辺りでEarly Gameのクエストが大体終わってきたのでプレイを切り上げます。
今回作成したアイテムで紹介しきれなかったものは次のとおり。
作成した機械等 | 主な用途 |
---|---|
MV Extruder | ギアやパイプ作成の省力化 |
HV Energy Converter | HV機械の敷設 |
HV Assembling Machine | SMDの解放(HV以上が必要) |
HV Autoclave | Energium Crystalの作成(HV以上が必要) |
HV Battery Buffer | HV機械の敷設 |
Energium Crystal | HV電池の用意 |
MV Transformer | Cleanroom内でMVとHV両方の電圧を使えるようにするため |
HV格になったからといって何かが大きく変わるわけでもありませんが、
Omni等と比べるとモーターのワイヤ部が4x銅から2xエレクトラムになっている点が特徴的です。
またOmniと違いGTEU電池に需要があるため(バッテリーバッファーで放電できるのはGTEU電池だけ)、
エナジークリスタル…ではなくエナジウムクリスタルを用意します。
ExtruderについてはHVが要求される素材が一部あるので、HVのものも今後作成する予定です。
ただ、その素材がカンタルワイヤとまだ作れないものであるため、作成は次回になります。
HV組立機は量産性の高い回路パーツであるSMDの解放を狙ったもので、
AE2による自動化は最初からSMD製で組み込もうと考えています。
ただ、ポリ塩化ビニルが素材として必要となるので、本格稼働はその準備が出来てからですね。
最後に、クエストブックの状況を確認しながら今後の展望を見ていきます。
DMEのチャプターは雰囲気終わってきたような気がしますが、実際はまだまだ。
Pulsating Polymar Clayラインを構築してからモデルを揃えるところまでやって一人前です。
右端に見えるNumismatic Dynamoはダイヤなどの宝石で発電できるものですが、
DMEライン整備と併せてこれを活用すればエネルギー生産力が一気に改善されるらしいので、
そろそろ狙っていきたいですね。
AEのチャプターは自動クラフト関係を解放。液体系クエストを埋めてしまえばしばらく用が無くなります。
今進めているEarly GameのチャプターはCleanroom構築・EV回路作成によりほぼ完了。
Mid Game突入により、チュートリアルもいよいよ後半戦となります。
中央らへんに位置しているのがGT本来の発展ツリーと、Microminerをめぐるツリー。
左にはTE関係、右上にはディーゼル燃料やエポキシ樹脂関係の液体クラフトツリー、
右下にはNuclear Craftによる核分裂ツリーが待ち構えています。
今回手にしたEV回路により本格的に攻略が開始しますが、
足元では真空冷却機を作成し、高炉の耐熱を引き上げてタングステンを解放していく流れと、
HV回路組立機を起点に新型回路を開発していく流れがその攻略対象となっています。
エポキシ樹脂の安定供給のためにそろそろオイルリグも建てないといけないですね。
また、併せて存在感を増してくるのがInto The Microverseのチャプター。
Advanced Rocketryによる月への旅と、
マイクロマイナー作成に使用する5x5, 7x7, 9x9クラフトを解放するクエストが並んでいます。
中盤以降必須となるタングステンは月の特産物となっており、地上ではほぼ手に入りません。
また、EV回路組立機作成に必要になるラドンはマイクロマイナーで入手する必要がありますし、
EV時代以降を進めるにはこのチャプターを進めておくことが必要不可欠になっています。
一気にやることが増えてきた印象ですが、地道にこなしていくしかありません。
Processing Linesのチャプターは、右半分が今回作成した丸石処理ラインとほぼ対応。
左半分のPulsating Polymar Clayラインはこれまで言及しているとおりですがそろそろ作らねば。
最後にProgressionのチャプター。
回路ツリーはWorkstationの開発で結構進みましたが、ここからはいばらの道です。
既存の機械にごちゃごちゃと自動化用の配線を組み込んでいったので、
今回で拠点がなかなか
そろそろ拠点の拡張も考えないといけないですね…。
分子組立室やクラフトCPUは2階に雑に置いています。今回作成したラインはさらに上の3階に構築しました(画像省略)。
2024年05月03日
【Spectrum】Fusion ShrineとOnyxの解放
前回までMIの記事の中にSpectrumの内容も書いてきましたが、
Spectrum側の内容が思ったより充実してしまったので、今回からは記事を分離します。
前回の記事ではSpectrum Focusなる建造物を作り、Pedestalをアップグレード。
加えてFadingや色付き苗木の開発により、Pigment(顔料)を作れるようにしました。
Pigmentには10を超える種類の色があり、目下の課題はこれを揃えることです。
とりあえず残った色のPigmentを作りに行きます。
残りは青系の色が多い
実はリストのすべての色が今作れるという訳ではなく、
11色作ったところでクエストクリアとなり、物語は次のステップに進みます。
12/13となっている12のうち1はクエスト解放時に溜まるゲージであるため、
実際に今集めているのは12-1=11色。あと1色は茶色だが…
実績上は「12色のPigmentを集めよ」となっていますが、今集めているのは茶色以外の11色。
解放した実績"Brown is weird"からわかるように、茶色は奇妙な色のようです。
ここでどうして茶色だけが特別扱いされているのかを説明します。
Pigmentの源である色付き苗木のレシピは下の図のとおり、
下部のスロットの宝石の粉を対応する色になるように配置する形になっており、
大半の彩度の高い色たちは今ある3色の宝石を混ぜるだけで作れます。
逆に、彩度ゼロの白・灰色・黒は最初から作れないものとして攻略対象から除外されています。
彩度ゼロではないのだから作れそうな気がしているのに、どういう訳か作れないのが茶色なのです。
上の図のレシピでは明度が比較的低めな緑、青、紫は3色を混ぜて実現していますが、
茶色は明度・彩度ともに低くうまくいかないようです。
この困った色である茶色の作成のために突如現れるのが、黒色に対応するOnyxという宝石。
<<オニキスのかけらの作成>>
茶色のPigment(顔料)の作成には、橙色を暗くする方法を考える必要があった。
やがてその方法を思いついたが、それはいたって論理的なものだった。
今まで見つけた3つの宝石は色彩理論の三原色に対応しているのだから、
この3色を混ぜ合わせればこの世のものとは思えないほどに暗い色のかけらが作れるのだ。
<融合レシピ>
Fusion Shrine(融合の祭壇)でこの「黒の中の黒」を作るには、
宝石を汚染する無秩序な光を完全に遮断しておく必要がある。
だとすると、もう新月の真夜中しかない。
時計を持ちこむのがいいだろう。
<月相>
太陽と月の位置関係により、月の反射する光が増えたり減ったりする。
この現象を月の満ち欠け、あるいは月相という。
一番明るい時の月は満月と呼ばれるが、その逆に一番暗い時を新月という。
新月から次の新月に至るまでの周期全体は朔望月とも呼ばれる。
つまりOnyxという宝石は、Fusion Shrine(融合の祭壇)という新たなクラフト装置のもと、
新月の真夜中という非常に限られた時間に3つの宝石を融合して得られるものなのです。
というわけでまずはFusion Shrineを作りましょう。
Pedestalのように本体+構造物という形の装置ですが、
本体のレシピは簡単ですし、構造物自体もSpectrum Focusより若干小さいため、建造は容易です。
ちなみに、このFusion ShrineはOnyxのクラフト以外にも色々用途があり、
Onyx以外の融合レシピがいくつかあるほか、天気を変えることも出来ます。
<天候操作>
Fusion Shrine(融合の祭壇)の構造は、
物質、時間、エネルギーの3つの魔法エネルギーを1つに束ね、
祭壇の中心点に集中させるように設計されている。
こうして束ねられたエネルギーはとても強力で、
天候を変えてしまうことさえも可能なようだ。
上記は天候を晴れにするレシピですが、なかなかレアなひまわりがキーアイテム。
他の天候もありますが、現段階ではアンロックされていません。
さてOnyxのクラフトのため、新月の夜を待ちます。
ここを見ればわかるように、マイクラの月の満ち欠けは8日周期になっているので、
そのクラフトできるチャンスは8日に1回。
この月が直上に来る時、いよいよクラフトが始まります。
3色の宝石と、溶岩を設置。
落雷とともにOnyxが完成!
Onyxは他の3色の宝石と同様、これから多数要求されるようになってくるので、
それなりの数をクラフトしておく必要があります。
この日を狙ってクラフトしに行くというのは面倒なので、
別のことをしているときに素材をセット、ホッパーなりなんなりで成果物を吸い取る形にして、
知らぬ間にクラフトされている(いわば「予約クラフト」)、という感じにするのがいいでしょう。
レシピからはわかりづらいですが、実は一度に複数個クラフトすることも出来るので、
(今回も1スタックずつ宝石を置いてOnyxを1スタック作成)
意外にクラフトチャンスの少なさは気になりません。
参考までに、Fusion Shrineのクラフト風景を動画にしてみました。
こうして手にした黒色の宝石Onyxですが、すぐに使えるようになる訳ではありません。
前回はCMY Variantへの進化→Spectrum Focus建造という流れでPedestalを強化しましたが、
同じ流れでもう一度強化してやる必要があります。
まずはPedestalにOnyx Shardを置いてOnyx Variantに進化。
ちなみに、ここで新章開幕とばかりに新たな実績タブが解放されます。
そして周囲の構造物を次なるSpectrum Templeにアップグレードします。
今回は前段階のSpectrum Focusよりも1マス大きい13x13で、なかなか場所を取ります。
今更ながら、上辺は黒いほうがよかったかな…?
Onyx用のスロットが増え、クラフト枠も黒いマークが付いた
これでOnyx Dustを使用するレシピ等、さらに上位のレシピが解放されました。
最初の懸案だった茶色の苗木はもちろん、新たに黒色の苗木も作れるようになりました。
そういえば、3つの宝石は物質、時間、エネルギーを表すのでしたが
Onyxはどうでしょうか…?
<オニキスのかけら>
オニキスの色はほぼほぼ真っ黒で、
まるで周囲から光を奪い取っているかのようである。
オニキスにはエネルギー、物質、時間が組み合わさって強化の焦点となるため、
魔法の道具・装置にとって触媒のような役割を果たす。
…本人は何かを表すでもなく、あくまで触媒にとどまるのだそうです。
さて色混ぜやPigment作成に関する話はここでいったん一段落。
Onyxを解禁したからと言ってできることが大幅に増えるわけではありませんが、
このタイミングで「見える」ようになる素材がいくつかあり、
これらが次なる展開へのキーアイテムとなっているので探しましょう。
一つはネザーの低層に生成されるStratineという鉱物。
Ancient Debrisを集めていればザクザク出てくるので、見つけるのに困ることは無いでしょう。
このアイテムは非常に重いらしく、インベントリに入れているとなんとジャンプ力が下がります。
十数個程度でも1ブロックの段差が超えられなくなるので影響は大きいです。
バックパック系アイテムに入れておけば回避は可能ですが…
用途は色々ありますが、直接的には金床押しつぶしクラフトの金床代用品になります。
金床と違って壊れることは無いが、金床よりも落下速度が遅いためか、
かなり高所から落とさないとまともに砕けない。
もう一つは海で見つかるMermaid's Gemというアイテム。
オレンジ色の真珠のような見た目のアイテムで、まれに海上に浮かんでいることがあります。
前のバージョンでは青い見た目だったので、見つけたときに「あれ?」となりました
これは海底に生えているMermaid's Brushという花?海藻?から生み出されるものです。
浮かんでいる場所の海底を探してみるとMermaid's Brushが見つかります。
ハサミで収穫可能ですが、収穫するとMermaid's Gemになります。
実はこのMermaid's GemはBrushの種のようなもので、
Gemを右クリックで使用するとBrushの形で植えることができます。
一度植えたらGemを産み続けるので、近くにアイテムを回収する機構を置けば無限に生産できます。
こういう時に使えるのがちょうど先ほど入手したStratineで作れるBlack Hole Chestという装置で、
周囲12ブロックのドロップアイテムを回収します。
フィルターもつけられるので、先述のOnyx予約クラフトにも使えますし、
普通に工業系の環境でも使い道がありそうです。
(まあAoF6にはAE2のラインで使っているAdvanced Item Collectorが既にありますが…)
GUIの左上5スロットにフィルターを置く。右上はたぶん経験値を貯めるアイテムの置き場。
このMermaid's Gemの主な用途はポーションの醸造。
ここでPotion Workshopというポーション醸造ができる装置が解禁されます。
バニラのポーションと基本的にレシピは同じですが、奇妙なポーションの代わりに
Mermaid's Gem+ネザーウォーツ+瓶を使用するため、それだけでも若干使いやすくなっています。
最大の特徴は、バニラでいう赤石やグロウストーンのような添加物を3種類まで追加できる点。
例えば上図の添加物だと以下のような効果があります。
durationは効果時間、potencyは効果の強さ
加法的な効果の後に乗法的な効果が適用されるので、
効果時間は (ベースの3分+1分)×(1 + 100% + 200%) = 16分と計算できます。
今回は耐火のポーションのため効果時間に特化した構成にしましたが、
グロウストーンのような効果を強化する添加物もありますし、
ランダムな効果を追加するといった変な効果のものもあります。
バニラのものよりも高性能なポーションが手軽に作れるということで、
このタイミングで使える装置の中でも非常に実用性が高いもののひとつです。
さて、これらStratineとMermaid's Gemは非常に重要なアイテムで、
これらのアイテムを発見することで新たなキーアイテムのレシピが出現します。
ひとつはBottle of Failingですが、これはVegetalを産むBottle of Fadingと同じようなアイテムです。
<<Bottle of Failing(過ちの瓶)>>
野心が君を支配している。これは世界を変えるための最初の飛躍なのだ。
君が作ったこの第二の生命体は、オニキスとストラティンが宿す
強力なエネルギーによって力が与えられているからか、明らかに…活発になった。この前のものよりも。
そして食欲は間違いなく旺盛になった。猛烈なくらいだ。
あの最も硬い素材であれば、その空腹を満たせたりするかも?
これはもうやってみるしかない。
というわけでこのFailing、赤子同然だったFadingちゃんに比べるとずいぶん活力に満ち溢れている様子。
これを読んでいる人は、彼らの空腹を満たせる素材を想像してみてください。
答え合わせは…次回の記事で。
もうひとつはLiquid Crystalというもので、一見用途が良くわかりませんが、
一応これもキーアイテムです。
<<Liquid Crystal(液晶※)>>
宝石の純粋なエネルギーが液体状になったものである。
ヒーリング効果があると言われている。
他の様々な液体と組み合わせることで、多種多様な見た目の素材が出来上がる。
※訳注 一応ストレートに「液晶」としましたが、現実の「液晶」とはあまり関係ない感じですし、
液晶ディスプレイ以外のものを思い浮かべられないのでなんというか…。
この辺で記事が長くなってきたので、これらキーアイテムの作成は次回に回します。
未達成のクエストが多く、次にやるべきことが増えてきた
Advancementsは途中から別のチャプターに移行
おまけとして、前回~今回に頑張って開発したPigment(顔料)の用途について簡単に解説します。
単純にSpectrum製アイテムの素材として使用することが一番多いですが、
見た目通り染料として使用することができて、単体クラフトでバニラの染料にできます。
元の色付き苗木自体が染料6個から出来ているので、
染料に還元することでいくらでもPigmentを増やせるという面もありますが、
染料を増やしていると考えると逆にちょっと手間が多いなあと思います。
また、ペイントブラシを用いると、羊毛などのブロックに色をつけることができます。
このペイントブラシはPedestalを起動する杖というだけの役割でしたが、
ここでようやく見た目通りブラシっぽい使い方ができるようになります。
ただ、1ブロックあたりPigmentが1つ消費されるので、これもちょっと割高感がありますね。
さらなる使い道としてインクに変換するというものもあるのですが、
今の時点ではそこまで使い道が無いので、次回以降にまた紹介します。
最後に、今作れる13色のPigmentにはそれぞれ意味があるそうなので、
それを紹介して記事を締めくくろうと思います。
<黒の顔料>
これまで手にした中で最も暗い物質で、もはや現実のものに見えない。
黒は無に対応しており、より具体的には「虚空」、「力」、「神秘」を表す。
<青の顔料>
手に持つことで安心感を得ることができる。
もちろん、まったくの戯言なのはわかっている。ただの色なのだから。それでも…。
青は「安全」と「永続性」を表す。
<茶色の顔料>
その豊饒な土色は、母なる自然への愛着を思い起こさせる。
茶色は「自然」と「安定性」を表す。
<青緑色の顔料>
山の頂に座して、果てなき広大な世界を眺めているかのような…
そんな気分にさせてくれる。
青緑色は「物質」と「完全性」を表す。
<緑の顔料>
この顔料からは、内側に秘められた平穏の心を優しく感じ取ることができる。
緑は「均衡」と「調和」を表す。
<空色の顔料>
この色を見ていると楽天的な気分になると同時に、旅立ちの時を想起させてくれる。
空色は「幸運」と「平和」を表す。
<黄緑色の顔料>
このみずみずしい黄緑色からは、陽春の朝の香りを感じ取れるような気がする。
いや、ただの気のせいだろうか…?
黄緑色は「幸福」と「豊穣」を表す。
<赤紫色の顔料>
この柔らかな赤紫色を見ていると、
穏やかで充実した、なんとなくのどかな気持ちになれる。
赤紫色は「時」「優しさ」、そして「寛容」を表す。
<橙色の顔料>
この橙色は秋の情景を思い起こさせる。
暖炉の前で肘掛け椅子にゆったりと座っているときの気分にさせてくれる。
橙色は「暖かさ」と「快適さ」を表す。
<桃色の顔料>
この綿あめのように甘い桃色はとても明るく生き生きとしていて、
見ていると自然に微笑みがこぼれてくる。
桃色は「健康」と「賞賛」を表す。
<紫の顔料>
この光景を目にすると、思考のギアが一段と引きあがる。
知識欲が刺激されるだけでなく、クリエイティブなアイデアがどんどんと湧き出てくる。
紫は「知恵」と「創造性」を表す。
<赤の顔料>
何か美しいものを創りたいという衝動と欲求にさいなまれる。
赤は「情熱」と「自制心」を表す。
<黄色の顔料>
その黄色はとても鮮やかで、まるでエネルギーが溢れ出ているかのようだ。
黄色は「エネルギー」と「喜び」を表す。
Spectrum側の内容が思ったより充実してしまったので、今回からは記事を分離します。
前回の記事ではSpectrum Focusなる建造物を作り、Pedestalをアップグレード。
加えてFadingや色付き苗木の開発により、Pigment(顔料)を作れるようにしました。
Pigmentには10を超える種類の色があり、目下の課題はこれを揃えることです。
とりあえず残った色のPigmentを作りに行きます。
残りは青系の色が多い
実はリストのすべての色が今作れるという訳ではなく、
11色作ったところでクエストクリアとなり、物語は次のステップに進みます。
12/13となっている12のうち1はクエスト解放時に溜まるゲージであるため、
実際に今集めているのは12-1=11色。あと1色は茶色だが…
実績上は「12色のPigmentを集めよ」となっていますが、今集めているのは茶色以外の11色。
解放した実績"Brown is weird"からわかるように、茶色は奇妙な色のようです。
ここでどうして茶色だけが特別扱いされているのかを説明します。
Pigmentの源である色付き苗木のレシピは下の図のとおり、
下部のスロットの宝石の粉を対応する色になるように配置する形になっており、
大半の彩度の高い色たちは今ある3色の宝石を混ぜるだけで作れます。
逆に、彩度ゼロの白・灰色・黒は最初から作れないものとして攻略対象から除外されています。
彩度ゼロではないのだから作れそうな気がしているのに、どういう訳か作れないのが茶色なのです。
上の図のレシピでは明度が比較的低めな緑、青、紫は3色を混ぜて実現していますが、
茶色は明度・彩度ともに低くうまくいかないようです。
この困った色である茶色の作成のために突如現れるのが、黒色に対応するOnyxという宝石。
前回に引き続き、以下では説明書(Colorful World)の文章を訳したものも置いています。
※ここにある文章はすべて私のオリジナルの和訳です。いけてない文章もありますが、色々ご容赦ください。
<<オニキスのかけらの作成>>
茶色のPigment(顔料)の作成には、橙色を暗くする方法を考える必要があった。
やがてその方法を思いついたが、それはいたって論理的なものだった。
今まで見つけた3つの宝石は色彩理論の三原色に対応しているのだから、
この3色を混ぜ合わせればこの世のものとは思えないほどに暗い色のかけらが作れるのだ。
<融合レシピ>
Fusion Shrine(融合の祭壇)でこの「黒の中の黒」を作るには、
宝石を汚染する無秩序な光を完全に遮断しておく必要がある。
だとすると、もう新月の真夜中しかない。
時計を持ちこむのがいいだろう。
<月相>
太陽と月の位置関係により、月の反射する光が増えたり減ったりする。
この現象を月の満ち欠け、あるいは月相という。
一番明るい時の月は満月と呼ばれるが、その逆に一番暗い時を新月という。
新月から次の新月に至るまでの周期全体は朔望月とも呼ばれる。
つまりOnyxという宝石は、Fusion Shrine(融合の祭壇)という新たなクラフト装置のもと、
新月の真夜中という非常に限られた時間に3つの宝石を融合して得られるものなのです。
というわけでまずはFusion Shrineを作りましょう。
Pedestalのように本体+構造物という形の装置ですが、
本体のレシピは簡単ですし、構造物自体もSpectrum Focusより若干小さいため、建造は容易です。
ちなみに、このFusion ShrineはOnyxのクラフト以外にも色々用途があり、
Onyx以外の融合レシピがいくつかあるほか、天気を変えることも出来ます。
<天候操作>
Fusion Shrine(融合の祭壇)の構造は、
物質、時間、エネルギーの3つの魔法エネルギーを1つに束ね、
祭壇の中心点に集中させるように設計されている。
こうして束ねられたエネルギーはとても強力で、
天候を変えてしまうことさえも可能なようだ。
上記は天候を晴れにするレシピですが、なかなかレアなひまわりがキーアイテム。
他の天候もありますが、現段階ではアンロックされていません。
さてOnyxのクラフトのため、新月の夜を待ちます。
ここを見ればわかるように、マイクラの月の満ち欠けは8日周期になっているので、
そのクラフトできるチャンスは8日に1回。
この月が直上に来る時、いよいよクラフトが始まります。
3色の宝石と、溶岩を設置。
落雷とともにOnyxが完成!
Onyxは他の3色の宝石と同様、これから多数要求されるようになってくるので、
それなりの数をクラフトしておく必要があります。
この日を狙ってクラフトしに行くというのは面倒なので、
別のことをしているときに素材をセット、ホッパーなりなんなりで成果物を吸い取る形にして、
知らぬ間にクラフトされている(いわば「予約クラフト」)、という感じにするのがいいでしょう。
レシピからはわかりづらいですが、実は一度に複数個クラフトすることも出来るので、
(今回も1スタックずつ宝石を置いてOnyxを1スタック作成)
意外にクラフトチャンスの少なさは気になりません。
参考までに、Fusion Shrineのクラフト風景を動画にしてみました。
こうして手にした黒色の宝石Onyxですが、すぐに使えるようになる訳ではありません。
前回はCMY Variantへの進化→Spectrum Focus建造という流れでPedestalを強化しましたが、
同じ流れでもう一度強化してやる必要があります。
まずはPedestalにOnyx Shardを置いてOnyx Variantに進化。
ちなみに、ここで新章開幕とばかりに新たな実績タブが解放されます。
そして周囲の構造物を次なるSpectrum Templeにアップグレードします。
今回は前段階のSpectrum Focusよりも1マス大きい13x13で、なかなか場所を取ります。
今更ながら、上辺は黒いほうがよかったかな…?
Onyx用のスロットが増え、クラフト枠も黒いマークが付いた
これでOnyx Dustを使用するレシピ等、さらに上位のレシピが解放されました。
最初の懸案だった茶色の苗木はもちろん、新たに黒色の苗木も作れるようになりました。
そういえば、3つの宝石は物質、時間、エネルギーを表すのでしたが
Onyxはどうでしょうか…?
<オニキスのかけら>
オニキスの色はほぼほぼ真っ黒で、
まるで周囲から光を奪い取っているかのようである。
オニキスにはエネルギー、物質、時間が組み合わさって強化の焦点となるため、
魔法の道具・装置にとって触媒のような役割を果たす。
…本人は何かを表すでもなく、あくまで触媒にとどまるのだそうです。
さて色混ぜやPigment作成に関する話はここでいったん一段落。
Onyxを解禁したからと言ってできることが大幅に増えるわけではありませんが、
このタイミングで「見える」ようになる素材がいくつかあり、
これらが次なる展開へのキーアイテムとなっているので探しましょう。
一つはネザーの低層に生成されるStratineという鉱物。
Ancient Debrisを集めていればザクザク出てくるので、見つけるのに困ることは無いでしょう。
このアイテムは非常に重いらしく、インベントリに入れているとなんとジャンプ力が下がります。
十数個程度でも1ブロックの段差が超えられなくなるので影響は大きいです。
バックパック系アイテムに入れておけば回避は可能ですが…
用途は色々ありますが、直接的には金床押しつぶしクラフトの金床代用品になります。
金床と違って壊れることは無いが、金床よりも落下速度が遅いためか、
かなり高所から落とさないとまともに砕けない。
もう一つは海で見つかるMermaid's Gemというアイテム。
オレンジ色の真珠のような見た目のアイテムで、まれに海上に浮かんでいることがあります。
前のバージョンでは青い見た目だったので、見つけたときに「あれ?」となりました
これは海底に生えているMermaid's Brushという花?海藻?から生み出されるものです。
浮かんでいる場所の海底を探してみるとMermaid's Brushが見つかります。
ハサミで収穫可能ですが、収穫するとMermaid's Gemになります。
実はこのMermaid's GemはBrushの種のようなもので、
Gemを右クリックで使用するとBrushの形で植えることができます。
一度植えたらGemを産み続けるので、近くにアイテムを回収する機構を置けば無限に生産できます。
こういう時に使えるのがちょうど先ほど入手したStratineで作れるBlack Hole Chestという装置で、
周囲12ブロックのドロップアイテムを回収します。
フィルターもつけられるので、先述のOnyx予約クラフトにも使えますし、
普通に工業系の環境でも使い道がありそうです。
(まあAoF6にはAE2のラインで使っているAdvanced Item Collectorが既にありますが…)
GUIの左上5スロットにフィルターを置く。右上はたぶん経験値を貯めるアイテムの置き場。
このMermaid's Gemの主な用途はポーションの醸造。
ここでPotion Workshopというポーション醸造ができる装置が解禁されます。
バニラのポーションと基本的にレシピは同じですが、奇妙なポーションの代わりに
Mermaid's Gem+ネザーウォーツ+瓶を使用するため、それだけでも若干使いやすくなっています。
最大の特徴は、バニラでいう赤石やグロウストーンのような添加物を3種類まで追加できる点。
例えば上図の添加物だと以下のような効果があります。
durationは効果時間、potencyは効果の強さ
加法的な効果の後に乗法的な効果が適用されるので、
効果時間は (ベースの3分+1分)×(1 + 100% + 200%) = 16分と計算できます。
今回は耐火のポーションのため効果時間に特化した構成にしましたが、
グロウストーンのような効果を強化する添加物もありますし、
ランダムな効果を追加するといった変な効果のものもあります。
バニラのものよりも高性能なポーションが手軽に作れるということで、
このタイミングで使える装置の中でも非常に実用性が高いもののひとつです。
さて、これらStratineとMermaid's Gemは非常に重要なアイテムで、
これらのアイテムを発見することで新たなキーアイテムのレシピが出現します。
ひとつはBottle of Failingですが、これはVegetalを産むBottle of Fadingと同じようなアイテムです。
<<Bottle of Failing(過ちの瓶)>>
野心が君を支配している。これは世界を変えるための最初の飛躍なのだ。
君が作ったこの第二の生命体は、オニキスとストラティンが宿す
強力なエネルギーによって力が与えられているからか、明らかに…活発になった。この前のものよりも。
そして食欲は間違いなく旺盛になった。猛烈なくらいだ。
あの最も硬い素材であれば、その空腹を満たせたりするかも?
これはもうやってみるしかない。
というわけでこのFailing、赤子同然だったFadingちゃんに比べるとずいぶん活力に満ち溢れている様子。
これを読んでいる人は、彼らの空腹を満たせる素材を想像してみてください。
答え合わせは…次回の記事で。
もうひとつはLiquid Crystalというもので、一見用途が良くわかりませんが、
一応これもキーアイテムです。
<<Liquid Crystal(液晶※)>>
宝石の純粋なエネルギーが液体状になったものである。
ヒーリング効果があると言われている。
他の様々な液体と組み合わせることで、多種多様な見た目の素材が出来上がる。
※訳注 一応ストレートに「液晶」としましたが、現実の「液晶」とはあまり関係ない感じですし、
液晶ディスプレイ以外のものを思い浮かべられないのでなんというか…。
この辺で記事が長くなってきたので、これらキーアイテムの作成は次回に回します。
未達成のクエストが多く、次にやるべきことが増えてきた
Advancementsは途中から別のチャプターに移行
おまけとして、前回~今回に頑張って開発したPigment(顔料)の用途について簡単に解説します。
単純にSpectrum製アイテムの素材として使用することが一番多いですが、
見た目通り染料として使用することができて、単体クラフトでバニラの染料にできます。
元の色付き苗木自体が染料6個から出来ているので、
染料に還元することでいくらでもPigmentを増やせるという面もありますが、
染料を増やしていると考えると逆にちょっと手間が多いなあと思います。
また、ペイントブラシを用いると、羊毛などのブロックに色をつけることができます。
このペイントブラシはPedestalを起動する杖というだけの役割でしたが、
ここでようやく見た目通りブラシっぽい使い方ができるようになります。
ただ、1ブロックあたりPigmentが1つ消費されるので、これもちょっと割高感がありますね。
さらなる使い道としてインクに変換するというものもあるのですが、
今の時点ではそこまで使い道が無いので、次回以降にまた紹介します。
最後に、今作れる13色のPigmentにはそれぞれ意味があるそうなので、
それを紹介して記事を締めくくろうと思います。
<黒の顔料>
これまで手にした中で最も暗い物質で、もはや現実のものに見えない。
黒は無に対応しており、より具体的には「虚空」、「力」、「神秘」を表す。
<青の顔料>
手に持つことで安心感を得ることができる。
もちろん、まったくの戯言なのはわかっている。ただの色なのだから。それでも…。
青は「安全」と「永続性」を表す。
<茶色の顔料>
その豊饒な土色は、母なる自然への愛着を思い起こさせる。
茶色は「自然」と「安定性」を表す。
<青緑色の顔料>
山の頂に座して、果てなき広大な世界を眺めているかのような…
そんな気分にさせてくれる。
青緑色は「物質」と「完全性」を表す。
<緑の顔料>
この顔料からは、内側に秘められた平穏の心を優しく感じ取ることができる。
緑は「均衡」と「調和」を表す。
<空色の顔料>
この色を見ていると楽天的な気分になると同時に、旅立ちの時を想起させてくれる。
空色は「幸運」と「平和」を表す。
<黄緑色の顔料>
このみずみずしい黄緑色からは、陽春の朝の香りを感じ取れるような気がする。
いや、ただの気のせいだろうか…?
黄緑色は「幸福」と「豊穣」を表す。
<赤紫色の顔料>
この柔らかな赤紫色を見ていると、
穏やかで充実した、なんとなくのどかな気持ちになれる。
赤紫色は「時」「優しさ」、そして「寛容」を表す。
<橙色の顔料>
この橙色は秋の情景を思い起こさせる。
暖炉の前で肘掛け椅子にゆったりと座っているときの気分にさせてくれる。
橙色は「暖かさ」と「快適さ」を表す。
<桃色の顔料>
この綿あめのように甘い桃色はとても明るく生き生きとしていて、
見ていると自然に微笑みがこぼれてくる。
桃色は「健康」と「賞賛」を表す。
<紫の顔料>
この光景を目にすると、思考のギアが一段と引きあがる。
知識欲が刺激されるだけでなく、クリエイティブなアイデアがどんどんと湧き出てくる。
紫は「知恵」と「創造性」を表す。
<赤の顔料>
何か美しいものを創りたいという衝動と欲求にさいなまれる。
赤は「情熱」と「自制心」を表す。
<黄色の顔料>
その黄色はとても鮮やかで、まるでエネルギーが溢れ出ているかのようだ。
黄色は「エネルギー」と「喜び」を表す。
2024年04月29日
【All of Fabric 6】電化とディーゼル発電導入
前回のMIは経験値TTやAE2を導入し、自動化を駆使して蒸気クァーリーを建造・稼働しました。
MI的にはあまり進捗がありませんでしたが、前回整えたインフラをもとにMIをどんどん進めていきます。
目の前の目標はとりあえず電化です。
GT系MODの電化といえば2つのパターンがあって、
ひとつは最初から電気機械が作れて、火力発電で稼働するパターン(IC2-GT2やTech Reborn)。
もうひとつは間に蒸気時代が挟まり、蒸気から蒸気タービンで稼働するパターン(GT5系)です。
MIは後者のパターンになっており、最初に作るべきは当然ながら蒸気タービンということになります。
レシピはこんな感じで、相当に複雑。
以下の記事と見比べてみるとよくわかるように、中間素材の体系はGT5とよく似ています。
特にモーターのレシピなんかはそのままですね。
殆どのアイテムが前回用意したワイヤミル等の機械によって作れる状態にはなっていますが、
唯一Rubber Sheetだけは用意できていません。
また、加工機械として最初に作るのはAssembler(組立機)やPolarizer(偏光機)になるだろうと思います。
これらは電気時代にならないと解放されない機械ですが、
電化にあたって必要な中間素材のお徳用レシピが用意されているためです。
AssemblerといえばGT5系においては作成が面倒な機械で、作るのは後の方になりがちでした。
MIでも以下のようにGT5系のコンポーネントが続投していてとても面倒ですが、
お徳用レシピが無いとコストが高すぎて、これを最初に作らないとやっていられないです…。
GT5よりもロボットアームの数が倍になっていてさらに面倒。
なにはともあれ、まずはRubber Sheetを準備しましょう。
これまたGT5をインスパイアしているのか若干面倒な液体加工レシピになっています。
ゴムの木はなく、コークスと水を混合した液体からあれやこれや加工してゴムシートにします。
途中の硫黄との混合によって作成効率が飛躍的に上がりますが、
硫黄はLignite鉱石を処理するだけで手に入ります。
特にレアなものでもないので、最初からこのレシピを使っていきます。
コークス炉と高炉を専用の製造ラインに組み込み、簡単に量産できるようにしておきます。
ちなみに紙は原木から加工するレシピがあるので、今回はこれで供給しました。
あとはポチポチレシピ登録して作るだけですね。
記念すべき電化機械第1号。
MIのケーブルはパイプ類と同じように配線できるようになっています。
実績の文言、なんだか見覚えがありますね。
勿論即AE2に組み込みます。
ところで、電気機械とすることのメリットは単にレシピが増えるとか
発展ツリーが辿れるとかいう意味合いを超えていて、性能面でも飛躍的に向上しています。
というのも、消費電力(つまり加工速度)の上限がスチール蒸気の4EU/tから32EU/tと
実に8倍に向上しているためで、精錬・粉砕などの加工を超高速で行えるようになります。
IC2にしろGT5にしろ、このような「オーバークロック」にはエネルギー効率低下がつきもの。
一方MIではエネルギー効率の低下はなく、EU/tが引きあがればその分そのまま加工速度が上がります。
その代わりに動的なオーバークロックシステムが導入されていて、
IC2誘導加熱炉のようにアイテムを加工し続けて機械を温めないと速度が上がりません。
それも加工するアイテムが変わると1からやりなおしなので、
1つのレシピに1個の機械というように配置しないとその恩恵をあまり受けることができません。
オーバークロックの雰囲気がつかめるよう、稼働風景をGIF動画にしてみました。
そのほか、MIの電気システムは中々独特なところがあるので、解説書の和訳を参考までに掲載します。
(ElectricityとElectric Machinesのチャプター)
ケーブルネットワーク※の独特な仕様(LVならネットワークごとに256EU/tの送電容量がある等)や、
潤滑油でオーバークロックできるという大事な話もあるので、目は通しておくとよいでしょう。
※ここでは、パイプやケーブルが連続してつながっているひと塊をネットワークといいます。
ここにあるのは私オリジナルの和訳です。ご利用にあたっては自己責任でお願いします。
<LV蒸気タービン>
蒸気タービンは蒸気を利用して発電する。
1mbの蒸気を1EUの電気に変換し、1tickに最大32mbまで変換できる。
蒸気タービンは、電気の出力面と直接接続した電気機械すべてに自動的に電気を送る。
出力面にあるケーブルとのみ接続する。これはLV Tier(低圧規格)の機械である。
各ケーブルにはTierがあり、これによって送れるEU/tの量と接続できる機械が決まる。
銅、銀、スズケーブルはLV、Cupronickel、エレクトラムケーブルはMV、など。
より多くのエネルギーを送るには複線化のほかに、変圧器を使う方法もある。
LV→MVのように低いTierから高いTierへの変圧器は5つの入力面と1つの出力面がある。
逆にMV→LVのように高いTierから低いTierへの変圧器は1つの入力面と5つの出力面がある。
<初期型ディーゼル発電機>
初期型ディーゼル発電機は蒸気タービンの代替品である。
様々な種類の燃料を発電に使うことができる。
現段階ではクレオソートが使える。(その他使用できる燃料についてはREIを参照)
各ケーブルのネットワークには電気を取り込めるエネルギー量に限界があり、
LVケーブルなら256EU/t、MVなら1024EU/t、HVなら8192EU/tが上限である。
一方、機械に送り込むエネルギー量には上限が無く、
さらに少量ながらケーブル内部にエネルギーを貯めこむことができるので、
LVケーブルのネットワークの場合でも、短時間なら256EU/tを超えるエネルギーを送ることができる。
ただし、マルチブロックではない電気機械はLVケーブルとしか接続できないことに注意すること。
<<電気機械>>
電気機械の動作は蒸気機械と基本的には変わらない。
異なるのは、蒸気ではなく電気で動くという点と、
少しずつ32EU/tまでオーバークロックがかかっていくという点である。
既に慣れ親しんできた機械にも電気機械バージョンがあるが、
これらの機械のレシピはREIで確認できる。
<潤滑油バケツ>
潤滑油はクレオソートとレッドストーンを混合することで得られる液体である。
潤滑油入り液体コンテナ(潤滑油バケツなど)で電気機械を右クリックすることで、
手動でオーバークロックを行うことができる。
潤滑油25mbごとにオーバークロック段階が1つ上がる。
<設定機能付チェスト>
設定機能付チェストは機械ではないが、アナログ回路があればクラフトできる。
27の設定機能付スロットを持ち、また自動搬出も可能である。
自動化にとても便利!
<偏光機>
偏光機は素材を偏光させる。
それほど多くのレシピがあるわけではないが、足元ではモーターの自動化に活用できる。
<組立機>
これが量産すべき最初の機械だろう。
組立機によって大体のレシピが自動化できる。
スロット固定を用いるときは組立機1つあたり3つのレシピまで自動化可能である。
この機械を使って、マシン筐体、アナログ回路、モーター、ピストン、
ロボットアーム、コンベヤベルトを早めに自動化しておくことを推奨する。
ここまでやれば、自由に電気機械が作れるようになる。
ともかく、これでようやくLV時代が幕を開けました。
次なる目標はMV機械の解放で、そのキーアイテムはアルミニウムです。
アルミを焼けるのはもちろん電気高炉なので、これを作りに行きましょう。
この流れもGT5と同じですね。
筐体にインバーが、コイルにCupronickelが大量に必要になるのも同じです。
アルミの入手法といえばボーキサイトの電解。
ところが、電解槽の作成にはアルミが必要になっており、
最初はボーキサイトを直接焼く非効率な方法でアルミを入手することになります。
実は、電解槽を始めとしていくつかの電気機械は実質的にMV格に格上げされています。
見た目はどう見てもLV機械なのですが、使用するモーターや回路などのパーツがMV格です。
Large Motor、Large Pump、Electronic CircuitがMV格のパーツで、作成にアルミが必要。
ともかく、いつものElectric BlastFurnace(電気高炉)がMIの世界にも降臨。
多少見た目は変わっているものの、やっぱりGT5とよく雰囲気が似ていますね。
無事アルミが手に入るようになったので電解槽を手配。
ついでに自動化用機械をちょっとずつ電気機械に置換していきます。
という感じでLV時代を素通りしてMV時代が始まってしまいました。
しかしすでにAE2でのクラフトバイト数が数千単位になってきていて、
資源消費量エネルギー消費量ともにヤバくなってきました。
まず資源問題への対処として、電気クァーリーの導入と鉱石処理の自動化。
電気クァーリーは電気機械の仕様どおりオーバークロックがかかる※だけでなく、
ボーキサイトやダイヤなどの資源が掘れる上位のレシピが解放されます。
※ただし、マルチブロック機械は通常の機械と異なり、32EU/tではなく128EU/tまで加速可能
電気クァーリーはMV格のレシピなので、もう作れますね。
鉱石が際限なく湧いて出てくるようになるので、大容量チェスト代わりに高TierのDankを導入します。
後程ディーゼル発電を導入するにあたってアルミも無限資源化しておきたいので、
ボーキサイトが掘れるスチールドリルを導入します。
この時代に必要なものがほぼほぼそろってしまう素晴らしいドリル。
実績名のとおり、湯水のように資源が沸いてくるように
後続の鉱石処理は粉砕機を2回重ねるだけ。GT5系みたいに大規模なラインは不要です。
電気クァーリー2台はブロンズとスチールドリルを並列で稼働。筐体の共有で節約可能。
あとはエネルギー消費量増大への対処として、ディーゼル発電を導入します。
現在の主電源であるLV蒸気タービンは32EU/tしか生産せず、高炉の稼働までやりだすと流石に力不足。
大型ボイラーやMV蒸気タービンがもう使えるので、これを活用することは考えられます。
一方、MV時代になるとOil Drilling Rigなるオイルを掘るマルチブロック機械が解放されますが、
これを処理して得られるディーゼル燃料を駆使することでもエネルギー問題は解決できます。
後に待ち構えるオイル精製施設とのシナジーを考えると、こちらを選択するのが適切でしょう。
オイルをアルミドリルで掘り、蒸留・脱硫して混合するという流れです。
オイルリグはなかなかサイズが大きく、広めのスペースが必要ですね。
オイル精製ラインはこんな感じ。
このMODではまだまだ小さめのラインで機械の数は少ないですが、
地味に化学反応機などがMV格のレシピになっていて作りづらいです。
ディーゼル発電の導入によりエネルギーの憂いがなくなり、電気クァーリーたちも元気になりました。
特に蒸気クァーリーでも稼働できるブロンズドリルのレシピは元が4EU/tであるため、電化するだけでものすごく加速できる
電気クァーリーでボーキサイトなどを掘り、これを加工してドリルにし、
これでまた電気クァーリーとオイルリグで資源とエネルギーを集め…というサイクルになっており、
一度止まらなくなったら際限なく資源が増え続けます。
ちなみに、ドリルへの加工は普通にAE2のクラフティングカードを使っていますが、
今のところ普通に間に合っています。
こんな感じで、無限資源化やエネルギー生産・加工に関する機械やラインを作り続け、
資源の製造・循環システムをどんどん育てていくのがMIというMODです。
GT5でいう鉱脈探しのような要素すらなく、工場に引きこもって延々とラインを組み上げていきます。
今回の記事でいえば、最初のボーキサイトはちょっと洞窟に探しに行きましたが、
それ以外はずっと拠点に引きこもっていました。もうMIのために外出することはないでしょう。
鉱石処理・ディーゼルラインの配備により、拠点が結構にぎやかになってきました。
AE2もP2Pトンネルを駆使して少し配線を整理しています。
とりあえずMV時代に入って最低限やりたいことはやったので、ここでプレイをいったん区切ります。
次はHV時代を目指すことになりますが、そのキーアイテムはやっぱりステンレス。
ステンレスの素材のうち、マンガンとクロムは特殊な鉱石処理が必要なため、まずはそこから。
また、例によって真空冷却機も必要になるので、これも用意しましょう。
また、このあたりから液体(気体)、特に石油精製物を活用するレシピが飛躍的に増えてきます。
HV回路の作成にはポリエチレンが必要ですし、さらに進めるとあの蒸留塔ももちろん出てきます。
GT5系ほどではないものの、複雑な石油化学を相手にしなければなりません。
今回はAE2ゴリ押しでサクサク進めましたが、今後はこのように進むことは無くなってくるでしょう。
クエストブックは中腹辺りまで来ましたが、まだまだ序の口です。
ちなみにMV、HVといった単語を出していますが、MIにMV機械、HV機械という概念はありません。
何もしなければそこには「LV機械」しかなく、どうあがいても32EU/tまでしか加速できません。
(マルチブロック機械は128EU/t)
ただ、MV格・HV格などのマシン筐体を電気機械に被せることで、
(マルチブロック機械の場合は電源ハッチを換装することで)
MV・HVなどの高いTierのケーブルを接続できるようになります。
見た目もそれっぽく変わるので、これがMV・HV機械だと言えなくもありません。
しかしこれで即座に32EU/tから引きあがるのかと言えばそうではなく、
専用のアップグレード系アイテムを装着する必要があります。
そのコストは法外といっても差し支えなく、今の設備ではとても満足に作れるものではありません。
マシン筐体とアップグレードのレシピ。マシン筐体もなぜか下位からアップグレードしていく方式のためコストが高めです。
アップグレードに至っては、EV機械以上のコストのものを使用してようやくMV機械1個分しか性能が上がらないといえばその異常さが伝わるでしょうか。
このように機械のアップグレードには高いハードルが課されているので、
施設が充実するまでは(実質的)LV機械を並べていく感じになります。
MV時代、HV時代という言葉は、回路やモーターなどのパーツの格に対応していて、
MV・HVの機械を用意しないと進めないという訳ではありません。
ここまでの内容でなんとなくMIの進め方がわかってきたはず。
全体の流れを概観する解説書のIntroductionのチャプターの内容も
理解できるようになってくるので、ここで紹介してみます。
<<はじめに>>
Modern Industrializationは自動化をテーマにしたMODである。
自動化をテーマにしているというのは、どんな資源であっても
ある時点で自動化できるようになる(かつ、すべきである)ということである。
ゲームの進行は、序盤の蒸気時代と残りに大別される。
蒸気時代は、後半の時代に必要な資源を生産するため、最初の工場を作ることになる。
ここでは資源の管理と処理時間の最適化が課題となる。
蒸気時間が終わるとほとんどの設備は陳腐化してしまうので、
ここにあまり労力を注がないよう注意すること。
一方後半部は電気時代と呼ばれるが、
ここでは多大な労力を費やして製造プロセスを一つ残らず自動化することとなる。
電気時代の設備は継続的にアップグレードすることができるため、
一度作れば恒久的なものとなるだろう。
電気機械のオーバークロックシステムにより、生産量が消費量と自動的に釣り合うようになる。
ここでの課題は、効率的でバランスのとれた処理ラインを構築したうえで、
ラインの有用性に応じて優先順位付けを行うことである。
電気機械の動作が最高速度に到達するためには、継続的に処理を繰り返さなければならない。
AE2やRefined Storageといったオンデマンド型自動化MODを併用しないことを強く推奨する。
なぜならば、これらを使用すると進行が極めて遅く、非効率なものになるからである。
AE2併用するなよ、と明記されているのは面白いですが、
実際EV時代にもなると明らかに息切れし、ラスボスたる核融合炉建造はそのままでは不可能です。
いずれこの辺りの攻略風景もお見せできればと思います。
MI的にはあまり進捗がありませんでしたが、前回整えたインフラをもとにMIをどんどん進めていきます。
目の前の目標はとりあえず電化です。
GT系MODの電化といえば2つのパターンがあって、
ひとつは最初から電気機械が作れて、火力発電で稼働するパターン(IC2-GT2やTech Reborn)。
もうひとつは間に蒸気時代が挟まり、蒸気から蒸気タービンで稼働するパターン(GT5系)です。
MIは後者のパターンになっており、最初に作るべきは当然ながら蒸気タービンということになります。
レシピはこんな感じで、相当に複雑。
以下の記事と見比べてみるとよくわかるように、中間素材の体系はGT5とよく似ています。
特にモーターのレシピなんかはそのままですね。
殆どのアイテムが前回用意したワイヤミル等の機械によって作れる状態にはなっていますが、
唯一Rubber Sheetだけは用意できていません。
また、加工機械として最初に作るのはAssembler(組立機)やPolarizer(偏光機)になるだろうと思います。
これらは電気時代にならないと解放されない機械ですが、
電化にあたって必要な中間素材のお徳用レシピが用意されているためです。
AssemblerといえばGT5系においては作成が面倒な機械で、作るのは後の方になりがちでした。
MIでも以下のようにGT5系のコンポーネントが続投していてとても面倒ですが、
お徳用レシピが無いとコストが高すぎて、これを最初に作らないとやっていられないです…。
GT5よりもロボットアームの数が倍になっていてさらに面倒。
なにはともあれ、まずはRubber Sheetを準備しましょう。
これまたGT5をインスパイアしているのか若干面倒な液体加工レシピになっています。
ゴムの木はなく、コークスと水を混合した液体からあれやこれや加工してゴムシートにします。
途中の硫黄との混合によって作成効率が飛躍的に上がりますが、
硫黄はLignite鉱石を処理するだけで手に入ります。
特にレアなものでもないので、最初からこのレシピを使っていきます。
コークス炉と高炉を専用の製造ラインに組み込み、簡単に量産できるようにしておきます。
ちなみに紙は原木から加工するレシピがあるので、今回はこれで供給しました。
あとはポチポチレシピ登録して作るだけですね。
記念すべき電化機械第1号。
MIのケーブルはパイプ類と同じように配線できるようになっています。
実績の文言、なんだか見覚えがありますね。
勿論即AE2に組み込みます。
ところで、電気機械とすることのメリットは単にレシピが増えるとか
発展ツリーが辿れるとかいう意味合いを超えていて、性能面でも飛躍的に向上しています。
というのも、消費電力(つまり加工速度)の上限がスチール蒸気の4EU/tから32EU/tと
実に8倍に向上しているためで、精錬・粉砕などの加工を超高速で行えるようになります。
IC2にしろGT5にしろ、このような「オーバークロック」にはエネルギー効率低下がつきもの。
一方MIではエネルギー効率の低下はなく、EU/tが引きあがればその分そのまま加工速度が上がります。
その代わりに動的なオーバークロックシステムが導入されていて、
IC2誘導加熱炉のようにアイテムを加工し続けて機械を温めないと速度が上がりません。
それも加工するアイテムが変わると1からやりなおしなので、
1つのレシピに1個の機械というように配置しないとその恩恵をあまり受けることができません。
オーバークロックの雰囲気がつかめるよう、稼働風景をGIF動画にしてみました。
そのほか、MIの電気システムは中々独特なところがあるので、解説書の和訳を参考までに掲載します。
(ElectricityとElectric Machinesのチャプター)
ケーブルネットワーク※の独特な仕様(LVならネットワークごとに256EU/tの送電容量がある等)や、
潤滑油でオーバークロックできるという大事な話もあるので、目は通しておくとよいでしょう。
※ここでは、パイプやケーブルが連続してつながっているひと塊をネットワークといいます。
ここにあるのは私オリジナルの和訳です。ご利用にあたっては自己責任でお願いします。
<LV蒸気タービン>
蒸気タービンは蒸気を利用して発電する。
1mbの蒸気を1EUの電気に変換し、1tickに最大32mbまで変換できる。
蒸気タービンは、電気の出力面と直接接続した電気機械すべてに自動的に電気を送る。
出力面にあるケーブルとのみ接続する。これはLV Tier(低圧規格)の機械である。
各ケーブルにはTierがあり、これによって送れるEU/tの量と接続できる機械が決まる。
銅、銀、スズケーブルはLV、Cupronickel、エレクトラムケーブルはMV、など。
より多くのエネルギーを送るには複線化のほかに、変圧器を使う方法もある。
LV→MVのように低いTierから高いTierへの変圧器は5つの入力面と1つの出力面がある。
逆にMV→LVのように高いTierから低いTierへの変圧器は1つの入力面と5つの出力面がある。
<初期型ディーゼル発電機>
初期型ディーゼル発電機は蒸気タービンの代替品である。
様々な種類の燃料を発電に使うことができる。
現段階ではクレオソートが使える。(その他使用できる燃料についてはREIを参照)
各ケーブルのネットワークには電気を取り込めるエネルギー量に限界があり、
LVケーブルなら256EU/t、MVなら1024EU/t、HVなら8192EU/tが上限である。
一方、機械に送り込むエネルギー量には上限が無く、
さらに少量ながらケーブル内部にエネルギーを貯めこむことができるので、
LVケーブルのネットワークの場合でも、短時間なら256EU/tを超えるエネルギーを送ることができる。
ただし、マルチブロックではない電気機械はLVケーブルとしか接続できないことに注意すること。
<<電気機械>>
電気機械の動作は蒸気機械と基本的には変わらない。
異なるのは、蒸気ではなく電気で動くという点と、
少しずつ32EU/tまでオーバークロックがかかっていくという点である。
既に慣れ親しんできた機械にも電気機械バージョンがあるが、
これらの機械のレシピはREIで確認できる。
<潤滑油バケツ>
潤滑油はクレオソートとレッドストーンを混合することで得られる液体である。
潤滑油入り液体コンテナ(潤滑油バケツなど)で電気機械を右クリックすることで、
手動でオーバークロックを行うことができる。
潤滑油25mbごとにオーバークロック段階が1つ上がる。
<設定機能付チェスト>
設定機能付チェストは機械ではないが、アナログ回路があればクラフトできる。
27の設定機能付スロットを持ち、また自動搬出も可能である。
自動化にとても便利!
<偏光機>
偏光機は素材を偏光させる。
それほど多くのレシピがあるわけではないが、足元ではモーターの自動化に活用できる。
<組立機>
これが量産すべき最初の機械だろう。
組立機によって大体のレシピが自動化できる。
スロット固定を用いるときは組立機1つあたり3つのレシピまで自動化可能である。
この機械を使って、マシン筐体、アナログ回路、モーター、ピストン、
ロボットアーム、コンベヤベルトを早めに自動化しておくことを推奨する。
ここまでやれば、自由に電気機械が作れるようになる。
ともかく、これでようやくLV時代が幕を開けました。
次なる目標はMV機械の解放で、そのキーアイテムはアルミニウムです。
アルミを焼けるのはもちろん電気高炉なので、これを作りに行きましょう。
この流れもGT5と同じですね。
筐体にインバーが、コイルにCupronickelが大量に必要になるのも同じです。
アルミの入手法といえばボーキサイトの電解。
ところが、電解槽の作成にはアルミが必要になっており、
最初はボーキサイトを直接焼く非効率な方法でアルミを入手することになります。
実は、電解槽を始めとしていくつかの電気機械は実質的にMV格に格上げされています。
見た目はどう見てもLV機械なのですが、使用するモーターや回路などのパーツがMV格です。
Large Motor、Large Pump、Electronic CircuitがMV格のパーツで、作成にアルミが必要。
ともかく、いつものElectric BlastFurnace(電気高炉)がMIの世界にも降臨。
多少見た目は変わっているものの、やっぱりGT5とよく雰囲気が似ていますね。
無事アルミが手に入るようになったので電解槽を手配。
ついでに自動化用機械をちょっとずつ電気機械に置換していきます。
という感じでLV時代を素通りしてMV時代が始まってしまいました。
しかしすでにAE2でのクラフトバイト数が数千単位になってきていて、
資源消費量エネルギー消費量ともにヤバくなってきました。
まず資源問題への対処として、電気クァーリーの導入と鉱石処理の自動化。
電気クァーリーは電気機械の仕様どおりオーバークロックがかかる※だけでなく、
ボーキサイトやダイヤなどの資源が掘れる上位のレシピが解放されます。
※ただし、マルチブロック機械は通常の機械と異なり、32EU/tではなく128EU/tまで加速可能
電気クァーリーはMV格のレシピなので、もう作れますね。
鉱石が際限なく湧いて出てくるようになるので、大容量チェスト代わりに高TierのDankを導入します。
後程ディーゼル発電を導入するにあたってアルミも無限資源化しておきたいので、
ボーキサイトが掘れるスチールドリルを導入します。
この時代に必要なものがほぼほぼそろってしまう素晴らしいドリル。
実績名のとおり、湯水のように資源が沸いてくるように
後続の鉱石処理は粉砕機を2回重ねるだけ。GT5系みたいに大規模なラインは不要です。
電気クァーリー2台はブロンズとスチールドリルを並列で稼働。筐体の共有で節約可能。
あとはエネルギー消費量増大への対処として、ディーゼル発電を導入します。
現在の主電源であるLV蒸気タービンは32EU/tしか生産せず、高炉の稼働までやりだすと流石に力不足。
大型ボイラーやMV蒸気タービンがもう使えるので、これを活用することは考えられます。
一方、MV時代になるとOil Drilling Rigなるオイルを掘るマルチブロック機械が解放されますが、
これを処理して得られるディーゼル燃料を駆使することでもエネルギー問題は解決できます。
後に待ち構えるオイル精製施設とのシナジーを考えると、こちらを選択するのが適切でしょう。
オイルをアルミドリルで掘り、蒸留・脱硫して混合するという流れです。
オイルリグはなかなかサイズが大きく、広めのスペースが必要ですね。
オイル精製ラインはこんな感じ。
このMODではまだまだ小さめのラインで機械の数は少ないですが、
地味に化学反応機などがMV格のレシピになっていて作りづらいです。
ディーゼル発電の導入によりエネルギーの憂いがなくなり、電気クァーリーたちも元気になりました。
特に蒸気クァーリーでも稼働できるブロンズドリルのレシピは元が4EU/tであるため、電化するだけでものすごく加速できる
電気クァーリーでボーキサイトなどを掘り、これを加工してドリルにし、
これでまた電気クァーリーとオイルリグで資源とエネルギーを集め…というサイクルになっており、
一度止まらなくなったら際限なく資源が増え続けます。
ちなみに、ドリルへの加工は普通にAE2のクラフティングカードを使っていますが、
今のところ普通に間に合っています。
こんな感じで、無限資源化やエネルギー生産・加工に関する機械やラインを作り続け、
資源の製造・循環システムをどんどん育てていくのがMIというMODです。
GT5でいう鉱脈探しのような要素すらなく、工場に引きこもって延々とラインを組み上げていきます。
今回の記事でいえば、最初のボーキサイトはちょっと洞窟に探しに行きましたが、
それ以外はずっと拠点に引きこもっていました。もうMIのために外出することはないでしょう。
鉱石処理・ディーゼルラインの配備により、拠点が結構にぎやかになってきました。
AE2もP2Pトンネルを駆使して少し配線を整理しています。
とりあえずMV時代に入って最低限やりたいことはやったので、ここでプレイをいったん区切ります。
次はHV時代を目指すことになりますが、そのキーアイテムはやっぱりステンレス。
ステンレスの素材のうち、マンガンとクロムは特殊な鉱石処理が必要なため、まずはそこから。
また、例によって真空冷却機も必要になるので、これも用意しましょう。
また、このあたりから液体(気体)、特に石油精製物を活用するレシピが飛躍的に増えてきます。
HV回路の作成にはポリエチレンが必要ですし、さらに進めるとあの蒸留塔ももちろん出てきます。
GT5系ほどではないものの、複雑な石油化学を相手にしなければなりません。
今回はAE2ゴリ押しでサクサク進めましたが、今後はこのように進むことは無くなってくるでしょう。
クエストブックは中腹辺りまで来ましたが、まだまだ序の口です。
ちなみにMV、HVといった単語を出していますが、MIにMV機械、HV機械という概念はありません。
何もしなければそこには「LV機械」しかなく、どうあがいても32EU/tまでしか加速できません。
(マルチブロック機械は128EU/t)
ただ、MV格・HV格などのマシン筐体を電気機械に被せることで、
(マルチブロック機械の場合は電源ハッチを換装することで)
MV・HVなどの高いTierのケーブルを接続できるようになります。
見た目もそれっぽく変わるので、これがMV・HV機械だと言えなくもありません。
しかしこれで即座に32EU/tから引きあがるのかと言えばそうではなく、
専用のアップグレード系アイテムを装着する必要があります。
そのコストは法外といっても差し支えなく、今の設備ではとても満足に作れるものではありません。
マシン筐体とアップグレードのレシピ。マシン筐体もなぜか下位からアップグレードしていく方式のためコストが高めです。
アップグレードに至っては、EV機械以上のコストのものを使用してようやくMV機械1個分しか性能が上がらないといえばその異常さが伝わるでしょうか。
このように機械のアップグレードには高いハードルが課されているので、
施設が充実するまでは(実質的)LV機械を並べていく感じになります。
MV時代、HV時代という言葉は、回路やモーターなどのパーツの格に対応していて、
MV・HVの機械を用意しないと進めないという訳ではありません。
ここまでの内容でなんとなくMIの進め方がわかってきたはず。
全体の流れを概観する解説書のIntroductionのチャプターの内容も
理解できるようになってくるので、ここで紹介してみます。
<<はじめに>>
Modern Industrializationは自動化をテーマにしたMODである。
自動化をテーマにしているというのは、どんな資源であっても
ある時点で自動化できるようになる(かつ、すべきである)ということである。
ゲームの進行は、序盤の蒸気時代と残りに大別される。
蒸気時代は、後半の時代に必要な資源を生産するため、最初の工場を作ることになる。
ここでは資源の管理と処理時間の最適化が課題となる。
蒸気時間が終わるとほとんどの設備は陳腐化してしまうので、
ここにあまり労力を注がないよう注意すること。
一方後半部は電気時代と呼ばれるが、
ここでは多大な労力を費やして製造プロセスを一つ残らず自動化することとなる。
電気時代の設備は継続的にアップグレードすることができるため、
一度作れば恒久的なものとなるだろう。
電気機械のオーバークロックシステムにより、生産量が消費量と自動的に釣り合うようになる。
ここでの課題は、効率的でバランスのとれた処理ラインを構築したうえで、
ラインの有用性に応じて優先順位付けを行うことである。
電気機械の動作が最高速度に到達するためには、継続的に処理を繰り返さなければならない。
AE2やRefined Storageといったオンデマンド型自動化MODを併用しないことを強く推奨する。
なぜならば、これらを使用すると進行が極めて遅く、非効率なものになるからである。
AE2併用するなよ、と明記されているのは面白いですが、
実際EV時代にもなると明らかに息切れし、ラスボスたる核融合炉建造はそのままでは不可能です。
いずれこの辺りの攻略風景もお見せできればと思います。
2024年04月20日
【Gregtech5】エクストリーム鉱脈探し&原発建造
前回はNano系回路の解放を中心にGregの発展ツリーを辿り、
次なるQuantum系回路の解放が射程圏内に入ってきた中、
IV回路組立機の材料としてオスミウムが必要となってしまいここで足止め。
仁義なき鉱脈との戦いが幕を開けます。
また、Quantum系回路の素材となるQBit Waferの作成のためには
プルトニウムを入手する必要があるため、並行して原発の建造も進めていきます。
鉱脈探しについては後でまとめて書くことにして、まずは原発建造について。
原発本体については、特に高価な素材が要求されるわけでもないのでサクっと完成。
一方、爆発対策のための強化石材はGregの用意したレシピだとあまりにもコスパが悪すぎるので、
鉄足場にCFスプレーを吹き付けるIC2側の作成方法で用意します。
Iron Scaffoldを置き、CFスプレーを吹き付ける。時間経過で固まるが、砂ブロックで右クリックするとすぐに固められる。
IC2のEUはGT Transformerに送電することでGTEUに変換できる。
使用する構成はいつものクアッドx7の構造。
これだけあればちょうどプルトニウムインゴット3個分が揃うので都合が良いです。
コンポーネントのレシピに特に不審な点はありませんが、
アルミや金がそれなりの数要求されます。
また、ウラン燃料の作成には例によってウラニウム235の抽出が必要になります。
とりあえず鉱石処理の副産物で入手するのが簡単でしょう。
というわけで無事稼働。発電力としては現状400EU/tほどなので正直大したことはなく、
本当にプルトニウム入手のためだけに動かしています。
後はプルトニウムを化学反応→精錬 を繰り返すだけのラインを構築。
これでラドンが無限に獲得できるので、P2Pトンネル越しに加工機械に入れてやります。
HV Chemical Bath を作成すれば、QBit Waferの準備はOKです。
さてこれで残されたピースはオスミウムの入手のみとなりました。
今日の鉱脈
前回導入したMining Laser式ボーリング調査によりこれまでとは桁違いのスピードで
鉱脈を発見できるようになりました。
今狙っているPlatinumやMolybdenumはエンドで発見するのが正攻法なのでしょうが、
この速度ならOverworldでも発見可能と判断。ただただひたすら鉱脈を掘り抜いていきます。
今回のプレイ時間のかなりの部分はこの鉱脈探しに注ぎ込んでいて、
現拠点の周囲10~15チャンク程度はほぼ掘りつくしてしまいました。
大昔の以下の記事でも書きましたが、上記鉱脈の発見確率は実に0.3%。
数百個単位で掘り抜かねばならないことは覚悟していましたが、本当に出ません…。
そして今回はついに、幻のPlatinum鉱脈を発見…!
なんと最序盤に調査したチャンクの隣で、まさかこんな近くに潜んでいたとは……
CooperiteというのはSheldonite鉱石の別名。
少し前のバージョンではCooperiteという名前だった気がするのですが、いつの間にかSheldoniteに戻っていました。
次回は海が多く避けていた北西エリアの調査に着手する予定。
今回調査した鉱脈の数は実に240個で、一覧にすると以下のとおり。
Lignite x5, Gold x20, Magnetite x17, Iron x22, Bauxite x4, Coal x9, Copper x19, Oilsand x5, Tetrahedrite, Apatite x8, Olivine x15, Quartz x13, Redstone x9, Sapphire x10, Cassiterite x6, Salts x11, Diamond x8, Galena x9, Lapis x3, Nickel x11, Pitchblende x5, Soapstone x7, Beryllium x6, Monazite x6, Manganese x3, Uranium x4, Tungstate x3, Platinum
Molybdenum以外の鉱脈すべてがここに含まれています。
レア鉱脈に属するTungstateやManganeseも複数発見、しばらくは気にすることなく消費できますね。
さてさてPlatinum鉱脈のイリジウム鉱石から鉱石処理でオスミウムを抽出し、
IV回路組立機を作成します。
IV Emitterのためだけのオスミウム。自動化のお供の液体抽出機もIVに。
これで念願のQuantum系回路が解放できました。
カバー範囲はEV, IV, LuV, ZPMの4段階。現段階ではエンダーパールが全然足りない等、
本格的に実戦投入するにはもう少し素材を集めておく必要はありますが、
この先待ち受けるアセンブリーラインの建造に当たっては心強い味方となるでしょう。
アセンブリーラインのお話
さてGregの発展ツリー≒新型回路の開発 という話はこれまで幾度となく述べてきましたが、
この次の回路系となるCrystal系の解放はかなり先。
GalacticGregによる改変のためか一部素材が宇宙空間でしか入手できないらしく、
何故かGalacticraftの攻略が必須となっているという点もありますが、
次の回路組立機であるLuVのコンポーネントの作成にアセンブリーラインが必要となってしまいました。
…というわけで、ついにやって参りました。次のタスクはアセンブリーラインの建造です。
かつてのGTの中盤のマイルストーンといえば物質製造機の作成でしたが、
GT5Uで挙げるならば間違いなくこのアセンブリーラインでしょう。
眼前にそびえたつこの高い高い壁を越えねば、核融合炉建造に向けた「本番」は始まりません。
アセンブリーラインというのはマルチブロック機械のうちの一つで、
LuV以上のモーター、ピストン等コンポーネントや、核融合炉本体、
回路パーツのごく一部の素材の作成に必要となるものです。
核融合炉に次ぐ規模のサイズであり単純に要求資材量が多いだけでなく、
中2段中央の2ブロックは以下のような特別なマシンブロックになっていて、レシピ難易度も高め。
回路やIV格パーツを大量に用意する必要があり、建造自体がすでに相当な難易度です。
IVロボットアームやEV回路の数がめまいを感じるレベル。
本体の特大ツールチップは相変わらず完成図が一切イメージできないわけのわからないもの。
しかし建造したらそれで良し、ではないのがこの機械の恐ろしいところ。
スクリーンショット手前に見える大量のバスはすべてアイテム搬入用のもので、
1つのバスに1種類のアイテムを搬入するという形で数種類~十数種類のアイテムを搬入します。
液体も同様に、(画像では見えませんが)複数の液体ハッチに液体を搬入することになります。
このように、一度に多種類のアイテムを素材として使用する点がこの機械の特徴で、
この機械を使うレシピはどれもこれもひどいものばかり。
当然自動化したくなりますが、使用素材の種類が9種類を超えるものがある、
何番目のアイテムバスにこのアイテムというような場所指定がある等により、
バニラ状態のAE2では自動化困難です。
GTNHでもアセンブリーラインの自動化は単独の記事を設けられるくらいの山場になっていて、
様々な自動化手法が紹介されていますが、私のパックに無いものが多く、あまり使えません。
まあOmnifactoryといいGTNHといいアセンブリーラインを酷使するゲーム設計なら
自動化は必須でしょうが、今回のプレイの終盤は核融合炉を作るくらいしかやることがないハズ。
ほぼ手動でなんとかしろ、ということなのかもしれません。
さらに面倒なのはスキャナーによるレシピの解放というステップが必要となること。
例えばLuVモーターのレシピをNEIで確認しようとするとこのような画面が表示されます。
これはIVモーター1個からスキャナーでLuVモーターが作られるという意味ではなく、
IVモーター1個を犠牲にしてLuVモーターのレシピを解析、右下のData Stickに保存するという意味。
レシピはNEIでは見れず、自力で解放するしかないということです。
なお、このData StickをGUIに入れないとクラフトすることができないため、
レシピを攻略サイトからカンニングしてレシピ解析を飛ばすということはできません。
いちいち手で取り換えるのが面倒だが、
一応このData Stickを複数セットできるData Access Hatchというブロックがあり、これで対処は可能。
アセンブリーラインの建造に向けた心の資材の準備がまだ整っていないので、
ひとまずレシピの解放だけ少しずつ進めていくことにします。
別にスキャナーはLVでもよいのですが、そのままだと2時間もかかってしまうので
少しグレードアップしてHVのスキャナーを用意しました。(これでも30分かかりますが…)
次にスキャンしたレシピを保存しておくData Stickの用意です。
概ねProcessor系回路のような見た目のレシピですが、唯一NAND Memory Chipだけは新顔で、
エンダーパールレンズをここで新たに用意する必要があります。
こうしてできたData Stickは後でクラフトに使用することになりますが、
肝心のレシピはこのままではわかりません。
プリンターを使用して紙に印刷し、組立機で製本してようやく読めるというGreggyな仕様です。
マジで(バニラの)本として印刷される。1ページに素材1種類のため読みづらい…。
今回解析したのはLuVモーターとLuVピストン。
とりあえずLuV回路組立機を目標にするならコンベヤ、エミッター、ロボットアームも必要ですね。
ここで新たに登場したHSS-Gというのはタングステンスチールやモリブデンなどの合金で、
タングステンスチールコイル(以上)の高炉でしか精錬できない上位の金属です。
すでに上図のピストンのレシピから察せますが、
LuVの素材ではコイツが信じられないほど大量に要求されます。
モリブデンはScheeliteの副産物でも入手はできるものの、正直足りる気がしないので、
モリブデン鉱脈も出来れば見つけておきたいところですね。
HSSシリーズ合金のレシピ。いずれも無駄にHeat Capacityが高く、
タングステンスチールコイル作成でHSS-Gが解放され、HSS-Gコイル作成でほかのHSSが解放される。
HSS-G、HSS-Eは用途がたくさんあるが、HSS-Sは無駄に高コストながらほぼ用途無し。
現実世界のHSSはHigh-Speed Steelの略で、日本語では高速度鋼、あるいはハイスと呼ばれるらしいです。
鋼にタングステン、モリブデン、クロム、バナジウムなどを添加した合金で、
ドリルの刃などに用いられるそうです。
GT5にはHSS-G, HSS-E, HSS-Sの3種類の合金が存在しています。
HSS-GというのはHSSを利用したドリルを成形方法で区別したもので、
転造(Rolling)によるものをHSS-R、研削(Grinding)によるものをHSS-Gといいます。
後者のほうが手間がかかる分ドリルとしては若干質が高いそうです。素材や合金の名前ではありません。
HSS-EはHSSでもコバルトを含有するもので、より質が高くなっているらしいです。
一方、HSS-Sは現実に存在しているものなのかも定かではありません。
とりあえずChatGPT3.5さんに聞いてみた結果を貼っておくので、その真偽はご自身で判断ください。
念のため補足しておくと、ChatGPTのような大規模言語モデルは基本的に口から出まかせ。
もっともらしい嘘をつくのが得意なことに注意してください。(ハルシネーションといいます)
IC2農業について
今回も引き続き新品種開発を進めました。
効率化のため、成長しきる前に子株の品種を判別できるPortable Scannerを手配。
そして、このサイトの下の方にある交配レートのテーブルを参考にします。
これを意識して親株を選定し、とりあえず欲しい品種はコンプリートしました。
LaziliaやEnderbloomは他の作物から独立している感じでかなり狙いづらいですね。
下の方のTierにはまだ開発できていない作物もありますが、
とりあえず新品種開発はこの辺にして、次はGGR値の厳選を行おうと思います。
地味にレアなトロルプラント。ニセルビー(foolsruby)しか生産しないネタハズレ作物と思いきや、たまにプルトニウム241を生産する。
用途は限定的だが、ナクアダリアクターやプラズマ発電機の作成に使用する。
そういえば、前回の記事ではIC2作物Quantariaは
「成長しきるのにイリジウム鉱石が必要になる」と述べましたが、
この設定はConfigで切り替えられるらしく、私のパック(BeyondReality)ではオフになっていました。
(Quantariaに限らず、Greg産作物はすべて農地下の鉱石が不要になっています)
したがって、今回のオスミウムの入手にはPlatinum鉱脈を経由することなく
Quantariaを増やす方法もありましたが、鉱脈探しとの真っ向勝負には打ち勝っておきたかったので
少なくともイリジウム鉱石を入手するまでは縛るつもりで考えていました。
今後農地を広げていくにあたっては若干ヌルい設定で進めていくことになりますが、
鉱石ブロックではなく金属ブロックでも代用が効き、その意味ではどの道無限に広げられます。
また、GTNHでは定石になっているらしいFFMマルチファームは今回使えませんし、
その分不利ではあるはずなのでまあ気にしないことにします。
レア鉱脈に属するTungstateやManganeseも複数発見、しばらくは気にすることなく消費できますね。
さてさてPlatinum鉱脈のイリジウム鉱石から鉱石処理でオスミウムを抽出し、
IV回路組立機を作成します。
IV Emitterのためだけのオスミウム。自動化のお供の液体抽出機もIVに。
これで念願のQuantum系回路が解放できました。
カバー範囲はEV, IV, LuV, ZPMの4段階。現段階ではエンダーパールが全然足りない等、
本格的に実戦投入するにはもう少し素材を集めておく必要はありますが、
この先待ち受けるアセンブリーラインの建造に当たっては心強い味方となるでしょう。
アセンブリーラインのお話
さてGregの発展ツリー≒新型回路の開発 という話はこれまで幾度となく述べてきましたが、
この次の回路系となるCrystal系の解放はかなり先。
GalacticGregによる改変のためか一部素材が宇宙空間でしか入手できないらしく、
何故かGalacticraftの攻略が必須となっているという点もありますが、
次の回路組立機であるLuVのコンポーネントの作成にアセンブリーラインが必要となってしまいました。
…というわけで、ついにやって参りました。次のタスクはアセンブリーラインの建造です。
かつてのGTの中盤のマイルストーンといえば物質製造機の作成でしたが、
GT5Uで挙げるならば間違いなくこのアセンブリーラインでしょう。
眼前にそびえたつこの高い高い壁を越えねば、核融合炉建造に向けた「本番」は始まりません。
アセンブリーラインというのはマルチブロック機械のうちの一つで、
LuV以上のモーター、ピストン等コンポーネントや、核融合炉本体、
回路パーツのごく一部の素材の作成に必要となるものです。
核融合炉に次ぐ規模のサイズであり単純に要求資材量が多いだけでなく、
中2段中央の2ブロックは以下のような特別なマシンブロックになっていて、レシピ難易度も高め。
回路やIV格パーツを大量に用意する必要があり、建造自体がすでに相当な難易度です。
IVロボットアームやEV回路の数がめまいを感じるレベル。
本体の特大ツールチップは相変わらず完成図が一切イメージできないわけのわからないもの。
しかし建造したらそれで良し、ではないのがこの機械の恐ろしいところ。
スクリーンショット手前に見える大量のバスはすべてアイテム搬入用のもので、
1つのバスに1種類のアイテムを搬入するという形で数種類~十数種類のアイテムを搬入します。
液体も同様に、(画像では見えませんが)複数の液体ハッチに液体を搬入することになります。
このように、一度に多種類のアイテムを素材として使用する点がこの機械の特徴で、
この機械を使うレシピはどれもこれもひどいものばかり。
当然自動化したくなりますが、使用素材の種類が9種類を超えるものがある、
何番目のアイテムバスにこのアイテムというような場所指定がある等により、
バニラ状態のAE2では自動化困難です。
GTNHでもアセンブリーラインの自動化は単独の記事を設けられるくらいの山場になっていて、
様々な自動化手法が紹介されていますが、私のパックに無いものが多く、あまり使えません。
まあOmnifactoryといいGTNHといいアセンブリーラインを酷使するゲーム設計なら
自動化は必須でしょうが、今回のプレイの終盤は核融合炉を作るくらいしかやることがないハズ。
ほぼ手動でなんとかしろ、ということなのかもしれません。
さらに面倒なのはスキャナーによるレシピの解放というステップが必要となること。
例えばLuVモーターのレシピをNEIで確認しようとするとこのような画面が表示されます。
これはIVモーター1個からスキャナーでLuVモーターが作られるという意味ではなく、
IVモーター1個を犠牲にしてLuVモーターのレシピを解析、右下のData Stickに保存するという意味。
レシピはNEIでは見れず、自力で解放するしかないということです。
なお、このData StickをGUIに入れないとクラフトすることができないため、
レシピを攻略サイトからカンニングしてレシピ解析を飛ばすということはできません。
いちいち手で取り換えるのが面倒だが、
一応このData Stickを複数セットできるData Access Hatchというブロックがあり、これで対処は可能。
アセンブリーラインの建造に向けた
ひとまずレシピの解放だけ少しずつ進めていくことにします。
別にスキャナーはLVでもよいのですが、そのままだと2時間もかかってしまうので
少しグレードアップしてHVのスキャナーを用意しました。(これでも30分かかりますが…)
次にスキャンしたレシピを保存しておくData Stickの用意です。
概ねProcessor系回路のような見た目のレシピですが、唯一NAND Memory Chipだけは新顔で、
エンダーパールレンズをここで新たに用意する必要があります。
こうしてできたData Stickは後でクラフトに使用することになりますが、
肝心のレシピはこのままではわかりません。
プリンターを使用して紙に印刷し、組立機で製本してようやく読めるというGreggyな仕様です。
マジで(バニラの)本として印刷される。1ページに素材1種類のため読みづらい…。
今回解析したのはLuVモーターとLuVピストン。
とりあえずLuV回路組立機を目標にするならコンベヤ、エミッター、ロボットアームも必要ですね。
ここで新たに登場したHSS-Gというのはタングステンスチールやモリブデンなどの合金で、
タングステンスチールコイル(以上)の高炉でしか精錬できない上位の金属です。
すでに上図のピストンのレシピから察せますが、
LuVの素材ではコイツが信じられないほど大量に要求されます。
モリブデンはScheeliteの副産物でも入手はできるものの、正直足りる気がしないので、
モリブデン鉱脈も出来れば見つけておきたいところですね。
HSSシリーズ合金のレシピ。いずれも無駄にHeat Capacityが高く、
タングステンスチールコイル作成でHSS-Gが解放され、HSS-Gコイル作成でほかのHSSが解放される。
HSS-G、HSS-Eは用途がたくさんあるが、HSS-Sは無駄に高コストながらほぼ用途無し。
現実世界のHSSはHigh-Speed Steelの略で、日本語では高速度鋼、あるいはハイスと呼ばれるらしいです。
鋼にタングステン、モリブデン、クロム、バナジウムなどを添加した合金で、
ドリルの刃などに用いられるそうです。
GT5にはHSS-G, HSS-E, HSS-Sの3種類の合金が存在しています。
HSS-GというのはHSSを利用したドリルを成形方法で区別したもので、
転造(Rolling)によるものをHSS-R、研削(Grinding)によるものをHSS-Gといいます。
後者のほうが手間がかかる分ドリルとしては若干質が高いそうです。素材や合金の名前ではありません。
HSS-EはHSSでもコバルトを含有するもので、より質が高くなっているらしいです。
一方、HSS-Sは現実に存在しているものなのかも定かではありません。
とりあえずChatGPT3.5さんに聞いてみた結果を貼っておくので、その真偽はご自身で判断ください。
念のため補足しておくと、ChatGPTのような大規模言語モデルは基本的に口から出まかせ。
もっともらしい嘘をつくのが得意なことに注意してください。(ハルシネーションといいます)
IC2農業について
今回も引き続き新品種開発を進めました。
効率化のため、成長しきる前に子株の品種を判別できるPortable Scannerを手配。
そして、このサイトの下の方にある交配レートのテーブルを参考にします。
これを意識して親株を選定し、とりあえず欲しい品種はコンプリートしました。
LaziliaやEnderbloomは他の作物から独立している感じでかなり狙いづらいですね。
下の方のTierにはまだ開発できていない作物もありますが、
とりあえず新品種開発はこの辺にして、次はGGR値の厳選を行おうと思います。
地味にレアなトロルプラント。ニセルビー(foolsruby)しか生産しない
用途は限定的だが、ナクアダリアクターやプラズマ発電機の作成に使用する。
そういえば、前回の記事ではIC2作物Quantariaは
「成長しきるのにイリジウム鉱石が必要になる」と述べましたが、
この設定はConfigで切り替えられるらしく、私のパック(BeyondReality)ではオフになっていました。
(Quantariaに限らず、Greg産作物はすべて農地下の鉱石が不要になっています)
したがって、今回のオスミウムの入手にはPlatinum鉱脈を経由することなく
Quantariaを増やす方法もありましたが、鉱脈探しとの真っ向勝負には打ち勝っておきたかったので
少なくともイリジウム鉱石を入手するまでは縛るつもりで考えていました。
今後農地を広げていくにあたっては若干ヌルい設定で進めていくことになりますが、
鉱石ブロックではなく金属ブロックでも代用が効き、その意味ではどの道無限に広げられます。
また、GTNHでは定石になっているらしいFFMマルチファームは今回使えませんし、
その分不利ではあるはずなのでまあ気にしないことにします。
2024年04月13日
【All of Fabric 3】蒸気クァーリー稼働・マター製造機作成
前回はAEの導入などの下地作りに終始しており、Tech Reborn自体の進捗はあまりありませんでした。
GT4以前の前半戦はまずクァーリーを作成して鉱石資源を大量に獲得、
並行して電力増強を行いながらマター製造機を配備、という流れが鉄板。
この大きな流れはTRでも同じなので、これを辿ることを目標に進めていきましょう。
プレイの開始前に、前回の記事最後に宣言したとおりDungeons Mod Liteの一部のMOBを無効化。
Configの該当MOBのspawnWeightをゼロにすればOKです。
さて最初の目標はMIの蒸気クァーリーの建造ですが、
前回の記事の最後で説明した通り、建造にはスチール10スタックほどが必要になります。
こればかりはただただ愚直に鉄鉱石を掘り続けるほかありません…。
Steam Mining Drillといえども流石にこの量はキツイ。貴重な休日がこの鉄鉱石掘りで消えました。
あとは気合でゴリゴリ作るだけ。
MI産アイテムの作成ももちろんAEで自動化しますが、
Cutting Machineだけは他のMODの機械で替えが効かなかったので作成しておきます。
ちなみに当時は潤滑油(Lubricant)はまだなく、代わりに水を使用していました。
すさまじい消費量
本体はまだマシ
AOF6の記事でも述べた、ハッチが1つはスチールでないといけない縛りは健在でした
ちなみに、このバージョンのMIではクァーリーに投入するアイテムはドリルではなくパイプで、
後のバージョンよりも利用しやすくなっているほか、蒸気クァーリーでもダイヤ鉱石が掘れます。
あれだけのコストをかけてでも作る価値はあります。
蒸気クァーリーで使えるレシピたち。中段のレシピがメインだが、下段も必要に応じて使用する。
これで資源の憂いが無くなったため、いよいよTech Rebornの攻略に着手します。
勿論最終目標は核融合炉の建造になりますが、その過程でマター製造機の作成はほぼ必須です。
GT4以前と同様、イリジウムのようにマターでないと獲得が安定しない資源が複数あるためです。
そこで、TRのマター製造機に関係するレシピをGT4以前と比較しながら確認してみましょう。
パッと見て気づくのはまずエナジークリスタルのレシピの変貌ぶりです。
exではないIC2ではダイヤ1つと赤石8個をクラフトするだけで、割とすぐに作れる電池でした。
IC2exではダイヤ4個や圧縮機が必要になったことと引き換えにHVに格上げされました。
一方TRではダイヤと赤石を化学反応させてSynthetic Redstone Crystalという素材にし、
Assembling Machineでシリコンプレートと組み合わせることで作成します。
化学反応機もAssembling MachineもTier Mediumの機械と、面倒な割にその性能はただのMV電池。
GT系でも見慣れないこれらのレシピについては元ネタ不明で、TR独自の改変でしょうか?
ラポトロンクリスタルもラピスではなくラズライトが必要、
回路もよく見ると発展回路でないなど、このあたりは妙に難化しているポイントです。
一方、GT4以前のHighly Advanced Machine Blockに対応する
Industrial Machine Frameは割と普通のレシピ。
ルビー鉱石は砂漠、ボーキサイト鉱石は森林のようなバイオーム縛りがなく
どこでも普通に手に入りますし、電解での変換レートが緩和されていることも相まって、
クロムもチタンもTRにおいてはそこまでレアでもありません。
実は核融合炉の素材からもリストラされてしまっているので、あまり需要が無かったり…
また、ラポトロンクリスタル作成にイリジウム合金プレートが必要になりますが、
ここは工業用TNTが廃止されていることを除けばGT2あたりと大体同じです。
プラチナ・イリジウムの手ごろな入手源がエンドのシェルドナイト鉱石であること、
プラチナを遠心分離してイリジウムが手に入ることなども同じ。
最後に回路関係のレシピについてみてみましょう。
前述のAssembling Machineにより簡素化レシピが解放される点はGT2あたりとよく似ていますが、
Elite Circuit Boardに相当する素材がIndustrial Circuitという独立した回路素材になった他、
Data系素材は最上位のData Orbに相当する素材が廃止されるなど簡素化の傾向にあります。
以上をもとにTodoリストを作ると次のとおり。
一見やることは多いように見えますが、AE2とクァーリーのコンビをもってすれば
マルチブロックのもの含め機械のクラフトなんて赤子の手をひねる様なもの。
つくづく便利な時代になったものだ…
むしろ一番のネックはエンドのシェルドナイト鉱石の獲得。
というわけでちょっくらエンド遠征に出かけましょう。
まずはエンダーパール集めに使用するLooting付剣とエンドラ討伐用のエンチャ弓を用意します。
次にエンド探索等に必要なジェットパックも配備します。
Iron Jetpacksのジェットパックはいろんな素材のものが存在しており、Tierの低いものから順にアップグレードしていく。
燃料持ちや飛行性能が異なっており、当初はブロンズ製のものを使用していたが、途中からスチール製のものに変更。
最低Tierの木製ジェットパックは引火して燃えそうな気がするがそんなことは無かった。
エンダーマン狩りを行い…
要塞を探し…
やや苦労しつつも要塞を発見し…
YUNG's Better Strongholdsの要塞に置き換わっていました。
無事にジ・エンド到達。BetterEndにより若干見た目は異なっていましたが、
エンダードラゴンの動きは特に変わっていませんでした。
さて件のシェルドナイト鉱石ですが、GT4以前とは異なりTRではアステロイドのような生成物はなく、
シンプルにもともとある島に鉱石が生成されるのみです。
アステロイドは(MC1.9のエンドリファイン前ゆえ)本島しかなかったことへの対応だと思われ、
今のバージョンでこうなっているのはある意味自然ではあります。
普通にジェットパックで飛び回り、地表に露出している鉱石を掘っていきます。
どこにでもありふれているわけではありませんが、飛び回ればすぐに見つかるくらいの頻度。
鉱脈の大きさも4個前後のものから8個ほどのものもあり、GT4以前よりも集めやすいかもしれません。
見た目があまり目立たないので、視覚的に見つけにくくはある。
ただし注意が必要なのはBetterEndなどの追加バイオームには生成されないと思われること。
バニラ本来のバイオームになっているところを集中的に探索していきます。
見た目はとても煌びやかでよいのですが、今回のプレイでは用はなさそう。
バニラのバイオームはなかなか見つからない。
とりあえずシェルドナイト鉱石1スタック程を持ち帰りました。
後Todoリストで気になるのは内破圧縮機の稼働に用いるTNT、もとい火薬。
KibeのCursed Dirtを暗室に置いて敵を沸かせるタイプのトラップが手軽かな?と思いますが、
その原料が今のところ手元にないし、とりあえず今回は1回加工できればいいので
普通にクリーパーを狩ります。
さていよいよクラフトに入りますが、
スチールの作成に使用するIRのSolid Infuserの遅さが段々気になってきたので加速させます。
まずアップグレードアイテムを使用することで機械本体をMK1からMK4までアップグレード。
これでも多少は加速しますが、Enhancer装着スロットが1個から4個にまで増えるので、
ここにSpeed Enhancerを装着することでさらに加速することができます。
ここで新たなIRの機械であるFluid InfuserとCompressorが必要になるので、これも用意。
Coolant Bucketの作成にはFluid Infuserで液体Coolantを作成のうえ何らかの手段で
バケツに封入する必要がありますが、ここではTRのタンクを使用することにします。
TRではGT4以前のものよりもレシピが簡素かつTierの細かいストレージ類が用意されていて、
特にタンクは取り回しが良く容量もそれなりなため、液体の配管に役立ちます。
GT4以前はデジタルとクアンタムの2段階しかなかったが、TRでは5段階もある。
これで、バケツとラピスをCoolant Bucketに加工して返却する機構を作成します。
水の供給はIRのポンプ+液体パイプを、アイテムの配管はMIのパイプを使用します。
IRのパイプは「サーボ」が必要で、Thermal Dynamicsの導管と使い心地は近い。
出来たSpeed Enhancerを装着して準備万端。
Todoリストの機械(組立機、化学反応機、工業用電解槽、工業用粉砕機、内破圧縮機)を一気に作成し…
足りなくなってきたゴムはResin Basinで自動化しておき…
装着した原木の上に出現したゴムを自動で収穫する、というもの。特に加速はしないので単体では生成速度が遅い
AE2の力でサクっとクラフトします。
という感じで、いともたやすく?中盤のマイルストーンたるマター製造機が出来てしまいました。
GT2でここまでたどり着いた時の記事は8個目くらいの記事だったので、
当時と比べるとずいぶん素早く到達した感じがします。
私のプレイ効率の向上、1個の記事にかけるプレイ時間の増大、
MOD構成の緩さから来るエネルギーの憂いの無さや資源の豊富さ、TR自体の緩さ、
AE2を始めとして当時よりもなにかと便利になったこと等が要因として挙げられるでしょうか。
この後、GT2では発電力の増強やクロムの無限資源化のためにかなりの時間を費やすことになります。
しかし低コストなソーラーや核融合炉のレシピの問題からどちらの障壁もAOF3には存在しないので、
最後までこんな感じでゆるゆると進めていくことになりそうでしょうか。
ヌルすぎてGreg感があまり無いですが、まあたまにはこういう息抜きも必要でしょう
ところで唐突ですが、私は年度の変わり目というのがどうも苦手です。
変化に弱い体質なもので、年度末・年度始のバタバタする感じがどうにも落ち着かない…
社会人としての年次がインクリメントされて、否が応でも時の流れを感じさせる…
というかシンプルに仕事が忙しい
まあそういう話もあるかもしれませんが、こういう経験があるのも決して無関係ではないでしょう。
これがもう1年前…月日が経つのが早くて嫌になります
で、今年はというとなんとこうなりました。
何度やってもプレイボタンを押した瞬間にクラッシュ。
再起動してもインスタンスを修復してもダメ。どうにもなりません。
色々調べましたが、おそらくその犯人はIndustrial Revolution(indrev-1.9.18-BETA.jar)でしょう。
IRだけの構成で同じエラーが再現するだけでなく、
4/2に日付が変わった瞬間に起動できるようになったので、おそらく間違いないです。
エイプリルフールの時だけ発動する仕掛けがあり、
これがバグっていて?起動できなくなるということらしいです。
エラーとなる直前のログは次のとおりで、Mixinの途中でクラッシュしていそうな感じです。
起動処理の序盤であり、プレイボタンを押してすぐにクラッシュします。
AOF3のような大規模パックでこういう謎のエラーが起きると原因究明が大変。
パックの管理者でもないなら当たりのつけようもなく、
MODを二分探索で抜き差しするくらいしかできる手立てがありません。
急に起動できなくなってから原因調査に多大な時間を費やし、
そうして出てきた原因がエイプリルフールのイースターエッグというなんとも言えない結末…。
まあ過去のバージョンですし、
エイプリルフールの日限定のバグということで今後も修正されることは無いでしょう。
そういえば最近もNomifactory CEuがgithubのSSL証明書更改で動かなくなる事件がありましたが、
MOD環境というのはそもそもそういうものだと割り切るしかありません。
GT4以前の前半戦はまずクァーリーを作成して鉱石資源を大量に獲得、
並行して電力増強を行いながらマター製造機を配備、という流れが鉄板。
この大きな流れはTRでも同じなので、これを辿ることを目標に進めていきましょう。
プレイの開始前に、前回の記事最後に宣言したとおりDungeons Mod Liteの一部のMOBを無効化。
Configの該当MOBのspawnWeightをゼロにすればOKです。
さて最初の目標はMIの蒸気クァーリーの建造ですが、
前回の記事の最後で説明した通り、建造にはスチール10スタックほどが必要になります。
こればかりはただただ愚直に鉄鉱石を掘り続けるほかありません…。
Steam Mining Drillといえども流石にこの量はキツイ。貴重な休日がこの鉄鉱石掘りで消えました。
あとは気合でゴリゴリ作るだけ。
MI産アイテムの作成ももちろんAEで自動化しますが、
Cutting Machineだけは他のMODの機械で替えが効かなかったので作成しておきます。
ちなみに当時は潤滑油(Lubricant)はまだなく、代わりに水を使用していました。
すさまじい消費量
本体はまだマシ
AOF6の記事でも述べた、ハッチが1つはスチールでないといけない縛りは健在でした
ちなみに、このバージョンのMIではクァーリーに投入するアイテムはドリルではなくパイプで、
後のバージョンよりも利用しやすくなっているほか、蒸気クァーリーでもダイヤ鉱石が掘れます。
あれだけのコストをかけてでも作る価値はあります。
蒸気クァーリーで使えるレシピたち。中段のレシピがメインだが、下段も必要に応じて使用する。
これで資源の憂いが無くなったため、いよいよTech Rebornの攻略に着手します。
勿論最終目標は核融合炉の建造になりますが、その過程でマター製造機の作成はほぼ必須です。
GT4以前と同様、イリジウムのようにマターでないと獲得が安定しない資源が複数あるためです。
そこで、TRのマター製造機に関係するレシピをGT4以前と比較しながら確認してみましょう。
パッと見て気づくのはまずエナジークリスタルのレシピの変貌ぶりです。
exではないIC2ではダイヤ1つと赤石8個をクラフトするだけで、割とすぐに作れる電池でした。
IC2exではダイヤ4個や圧縮機が必要になったことと引き換えにHVに格上げされました。
一方TRではダイヤと赤石を化学反応させてSynthetic Redstone Crystalという素材にし、
Assembling Machineでシリコンプレートと組み合わせることで作成します。
化学反応機もAssembling MachineもTier Mediumの機械と、面倒な割にその性能はただのMV電池。
GT系でも見慣れないこれらのレシピについては元ネタ不明で、TR独自の改変でしょうか?
ラポトロンクリスタルもラピスではなくラズライトが必要、
回路もよく見ると発展回路でないなど、このあたりは妙に難化しているポイントです。
一方、GT4以前のHighly Advanced Machine Blockに対応する
Industrial Machine Frameは割と普通のレシピ。
ルビー鉱石は砂漠、ボーキサイト鉱石は森林のようなバイオーム縛りがなく
どこでも普通に手に入りますし、電解での変換レートが緩和されていることも相まって、
クロムもチタンもTRにおいてはそこまでレアでもありません。
実は核融合炉の素材からもリストラされてしまっているので、あまり需要が無かったり…
また、ラポトロンクリスタル作成にイリジウム合金プレートが必要になりますが、
ここは工業用TNTが廃止されていることを除けばGT2あたりと大体同じです。
プラチナ・イリジウムの手ごろな入手源がエンドのシェルドナイト鉱石であること、
プラチナを遠心分離してイリジウムが手に入ることなども同じ。
最後に回路関係のレシピについてみてみましょう。
前述のAssembling Machineにより簡素化レシピが解放される点はGT2あたりとよく似ていますが、
Elite Circuit Boardに相当する素材がIndustrial Circuitという独立した回路素材になった他、
Data系素材は最上位のData Orbに相当する素材が廃止されるなど簡素化の傾向にあります。
以上をもとにTodoリストを作ると次のとおり。
- イリジウム・プラチナの原料となるシェルドナイト鉱石の確保
- 回路系素材を作成する組立機(Assembling Machine)
- エナジークリスタルのための化学反応機
- クロム分離のための工業用電解槽
- 鉱石処理のための工業用粉砕機・水銀の確保
- イリジウム合金プレート作成のための内破圧縮機・TNT(火薬)の確保
一見やることは多いように見えますが、AE2とクァーリーのコンビをもってすれば
マルチブロックのもの含め機械のクラフトなんて赤子の手をひねる様なもの。
つくづく便利な時代になったものだ…
むしろ一番のネックはエンドのシェルドナイト鉱石の獲得。
というわけでちょっくらエンド遠征に出かけましょう。
まずはエンダーパール集めに使用するLooting付剣とエンドラ討伐用のエンチャ弓を用意します。
次にエンド探索等に必要なジェットパックも配備します。
Iron Jetpacksのジェットパックはいろんな素材のものが存在しており、Tierの低いものから順にアップグレードしていく。
燃料持ちや飛行性能が異なっており、当初はブロンズ製のものを使用していたが、途中からスチール製のものに変更。
最低Tierの木製ジェットパックは引火して燃えそうな気がするがそんなことは無かった。
エンダーマン狩りを行い…
要塞を探し…
やや苦労しつつも要塞を発見し…
YUNG's Better Strongholdsの要塞に置き換わっていました。
無事にジ・エンド到達。BetterEndにより若干見た目は異なっていましたが、
エンダードラゴンの動きは特に変わっていませんでした。
さて件のシェルドナイト鉱石ですが、GT4以前とは異なりTRではアステロイドのような生成物はなく、
シンプルにもともとある島に鉱石が生成されるのみです。
アステロイドは(MC1.9のエンドリファイン前ゆえ)本島しかなかったことへの対応だと思われ、
今のバージョンでこうなっているのはある意味自然ではあります。
普通にジェットパックで飛び回り、地表に露出している鉱石を掘っていきます。
どこにでもありふれているわけではありませんが、飛び回ればすぐに見つかるくらいの頻度。
鉱脈の大きさも4個前後のものから8個ほどのものもあり、GT4以前よりも集めやすいかもしれません。
見た目があまり目立たないので、視覚的に見つけにくくはある。
ただし注意が必要なのはBetterEndなどの追加バイオームには生成されないと思われること。
バニラ本来のバイオームになっているところを集中的に探索していきます。
見た目はとても煌びやかでよいのですが、今回のプレイでは用はなさそう。
バニラのバイオームはなかなか見つからない。
とりあえずシェルドナイト鉱石1スタック程を持ち帰りました。
後Todoリストで気になるのは内破圧縮機の稼働に用いるTNT、もとい火薬。
KibeのCursed Dirtを暗室に置いて敵を沸かせるタイプのトラップが手軽かな?と思いますが、
その原料が今のところ手元にないし、とりあえず今回は1回加工できればいいので
普通にクリーパーを狩ります。
さていよいよクラフトに入りますが、
スチールの作成に使用するIRのSolid Infuserの遅さが段々気になってきたので加速させます。
まずアップグレードアイテムを使用することで機械本体をMK1からMK4までアップグレード。
これでも多少は加速しますが、Enhancer装着スロットが1個から4個にまで増えるので、
ここにSpeed Enhancerを装着することでさらに加速することができます。
ここで新たなIRの機械であるFluid InfuserとCompressorが必要になるので、これも用意。
Coolant Bucketの作成にはFluid Infuserで液体Coolantを作成のうえ何らかの手段で
バケツに封入する必要がありますが、ここではTRのタンクを使用することにします。
TRではGT4以前のものよりもレシピが簡素かつTierの細かいストレージ類が用意されていて、
特にタンクは取り回しが良く容量もそれなりなため、液体の配管に役立ちます。
GT4以前はデジタルとクアンタムの2段階しかなかったが、TRでは5段階もある。
これで、バケツとラピスをCoolant Bucketに加工して返却する機構を作成します。
水の供給はIRのポンプ+液体パイプを、アイテムの配管はMIのパイプを使用します。
IRのパイプは「サーボ」が必要で、Thermal Dynamicsの導管と使い心地は近い。
出来たSpeed Enhancerを装着して準備万端。
Todoリストの機械(組立機、化学反応機、工業用電解槽、工業用粉砕機、内破圧縮機)を一気に作成し…
足りなくなってきたゴムはResin Basinで自動化しておき…
装着した原木の上に出現したゴムを自動で収穫する、というもの。特に加速はしないので単体では生成速度が遅い
AE2の力でサクっとクラフトします。
という感じで、いともたやすく?中盤のマイルストーンたるマター製造機が出来てしまいました。
GT2でここまでたどり着いた時の記事は8個目くらいの記事だったので、
当時と比べるとずいぶん素早く到達した感じがします。
私のプレイ効率の向上、1個の記事にかけるプレイ時間の増大、
MOD構成の緩さから来るエネルギーの憂いの無さや資源の豊富さ、TR自体の緩さ、
AE2を始めとして当時よりもなにかと便利になったこと等が要因として挙げられるでしょうか。
この後、GT2では発電力の増強やクロムの無限資源化のためにかなりの時間を費やすことになります。
しかし低コストなソーラーや核融合炉のレシピの問題からどちらの障壁もAOF3には存在しないので、
最後までこんな感じでゆるゆると進めていくことになりそうでしょうか。
ところで唐突ですが、私は年度の変わり目というのがどうも苦手です。
変化に弱い体質なもので、年度末・年度始のバタバタする感じがどうにも落ち着かない…
社会人としての年次がインクリメントされて、否が応でも時の流れを感じさせる…
まあそういう話もあるかもしれませんが、こういう経験があるのも決して無関係ではないでしょう。
これがもう1年前…月日が経つのが早くて嫌になります
で、今年はというとなんとこうなりました。
何度やってもプレイボタンを押した瞬間にクラッシュ。
再起動してもインスタンスを修復してもダメ。どうにもなりません。
色々調べましたが、おそらくその犯人はIndustrial Revolution(indrev-1.9.18-BETA.jar)でしょう。
IRだけの構成で同じエラーが再現するだけでなく、
4/2に日付が変わった瞬間に起動できるようになったので、おそらく間違いないです。
エイプリルフールの時だけ発動する仕掛けがあり、
これがバグっていて?起動できなくなるということらしいです。
エラーとなる直前のログは次のとおりで、Mixinの途中でクラッシュしていそうな感じです。
起動処理の序盤であり、プレイボタンを押してすぐにクラッシュします。
[23:58:29] [main/WARN]: Error loading class: me/ultrablacklinux/minemenufabric/client/screen/MineMenuSelectScreen (java.lang.ClassNotFoundException: me/ultrablacklinux/minemenufabric/client/screen/MineMenuSelectScreen)[23:58:29] [main/WARN]: @Mixin target me.ultrablacklinux.minemenufabric.client.screen.MineMenuSelectScreen was not found ae2wtlib.mixins.json:MineMenuMixin[23:58:29] [main/WARN]: Error loading class: me/ultrablacklinux/minemenufabric/client/screen/MineMenuSelectScreen (java.lang.ClassNotFoundException: me/ultrablacklinux/minemenufabric/client/screen/MineMenuSelectScreen)[23:58:29] [main/WARN]: @Mixin target me.ultrablacklinux.minemenufabric.client.screen.MineMenuSelectScreen was not found ae2wtlib.mixins.json:MineMenuTerminalHandler[23:58:33] [main/INFO]: [megane-impl-mixin] Enabling badasintended.megane.impl.mixin.appliedenergistics2.MTileWailaDataProvider[23:58:33] [main/INFO]: [megane-impl-mixin] Enabling badasintended.megane.impl.mixin.fabric_furnaces.ABaseFurnaceEntity[23:58:33] [main/INFO]: [megane-impl-mixin] Enabling badasintended.megane.impl.mixin.modern_industrialization.ACraftingFluid[23:58:33] [main/INFO]: [megane-impl-mixin] Enabling badasintended.megane.impl.mixin.modern_industrialization.ATankBlockEntity[23:58:33] [main/INFO]: [megane-impl-mixin] Enabling badasintended.megane.impl.mixin.modern_industrialization.CrafterComponentHolder[23:58:33] [main/INFO]: [megane-impl-mixin] Enabling badasintended.megane.impl.mixin.modern_industrialization.CrafterComponentHolder[23:58:33] [main/INFO]: [megane-impl-mixin] Enabling badasintended.megane.impl.mixin.modern_industrialization.CrafterComponentHolder$Inventory[23:58:33] [main/INFO]: [megane-impl-mixin] Enabling badasintended.megane.impl.mixin.modern_industrialization.EnergyComponentHolder[23:58:33] [main/INFO]: [megane-impl-mixin] Enabling badasintended.megane.impl.mixin.modern_industrialization.EnergyComponentHolder[23:58:33] [main/INFO]: [megane-impl-mixin] Enabling badasintended.megane.impl.mixin.modern_industrialization.EnergyComponentHolder[23:58:33] [main/INFO]: [megane-impl-mixin] Enabling badasintended.megane.impl.mixin.modern_industrialization.EnergyComponentHolder[23:58:33] [main/INFO]: [megane-impl-mixin] Enabling badasintended.megane.impl.mixin.modern_industrialization.EnergyComponentHolder[23:58:33] [main/INFO]: [megane-impl-mixin] Enabling badasintended.megane.impl.mixin.modern_industrialization.EnergyInputsComponentHolder[23:58:33] [main/INFO]: [megane-impl-mixin] Enabling badasintended.megane.impl.mixin.modern_industrialization.EnergyInputsComponentHolder[23:58:33] [main/INFO]: [megane-impl-mixin] Enabling badasintended.megane.impl.mixin.modern_industrialization.EnergyOutputsComponentHolder[23:58:33] [main/INFO]: [megane-impl-mixin] Enabling badasintended.megane.impl.mixin.modern_industrialization.MultiblockInventoryComponentHolder[23:58:33] [main/INFO]: [megane-impl-mixin] Enabling badasintended.megane.impl.mixin.modern_industrialization.MultiblockInventoryComponentHolder[23:58:33] [main/INFO]: [megane-impl-mixin] Enabling badasintended.megane.impl.mixin.modern_industrialization.MultiblockInventoryComponentHolder[23:58:33] [main/INFO]: [megane-impl-mixin] Enabling badasintended.megane.impl.mixin.minecraft.AHorseBaseEntity[23:58:35] [main/WARN]: Error loading class: org/jetbrains/annotations/ApiStatus$Internal (java.lang.ClassNotFoundException: org/jetbrains/annotations/ApiStatus$Internal)[23:58:35] [main/INFO]: I used the json to destroy the json[23:58:38] [main/ERROR]: Minecraft has crashed!net.fabricmc.loader.impl.FormattedException: java.lang.NoClassDefFoundError: Could not initialize class net.minecraft.class_2960at net.fabricmc.loader.impl.game.minecraft.MinecraftGameProvider.launch(MinecraftGameProvider.java:610) ~[fabric-loader-0.12.12.jar:?]at net.fabricmc.loader.impl.launch.knot.Knot.launch(Knot.java:77) [fabric-loader-0.12.12.jar:?]at net.fabricmc.loader.impl.launch.knot.KnotClient.main(KnotClient.java:23) [fabric-loader-0.12.12.jar:?]Caused by: java.lang.NoClassDefFoundError: Could not initialize class net.minecraft.class_2960at net.minecraft.class_2378.<clinit>(class_2378.java:101) ~[client-intermediary.jar:?]at net.minecraft.class_2966.method_12851(class_2966.java:42) ~[client-intermediary.jar:?]at net.minecraft.client.main.Main.main(Main.java:137) ~[fabric-loader-0.12.12-1.16.5.jar:?]at sun.reflect.NativeMethodAccessorImpl.invoke0(Native Method) ~[?:1.8.0_51]at sun.reflect.NativeMethodAccessorImpl.invoke(NativeMethodAccessorImpl.java:62) ~[?:1.8.0_51]at sun.reflect.DelegatingMethodAccessorImpl.invoke(DelegatingMethodAccessorImpl.java:43) ~[?:1.8.0_51]at java.lang.reflect.Method.invoke(Method.java:497) ~[?:1.8.0_51]at net.fabricmc.loader.impl.game.minecraft.MinecraftGameProvider.launch(MinecraftGameProvider.java:608) ~[fabric-loader-0.12.12.jar:?]... 2 more
AOF3のような大規模パックでこういう謎のエラーが起きると原因究明が大変。
パックの管理者でもないなら当たりのつけようもなく、
MODを二分探索で抜き差しするくらいしかできる手立てがありません。
急に起動できなくなってから原因調査に多大な時間を費やし、
そうして出てきた原因がエイプリルフールのイースターエッグというなんとも言えない結末…。
まあ過去のバージョンですし、
エイプリルフールの日限定のバグということで今後も修正されることは無いでしょう。
そういえば最近もNomifactory CEuがgithubのSSL証明書更改で動かなくなる事件がありましたが、
MOD環境というのはそもそもそういうものだと割り切るしかありません。
2024年03月31日
【GregtechCEu】Integrated系回路解放・AE2導入
前回はMV回路の作成により、MV時代の幕が開けたところまで。
MV時代は淡々と新回路の開発に勤しむ傍ら、ネザーの開放やAE2の導入により
少しずつ生活を豊かにしていくフェーズになります。
プレイを開始して最初に気になったのが鉱石採掘用のダイヤハンマーの摩耗。
金床による修理は可能なものの、必要レベルがどんどん上がる都合3~4回修理したらそこで打ち止め。
新しく作ろうにも今のところ材料であるダイヤプレートすら作れないので、
とりあえずGreg製電気ドリルに乗り換えることにしました。
燃費やらコストやらの問題から、IC2時代からこの電気ツールをあまり使用した記憶がありませんが、
今回はなんとスチール製の時点でダイヤハンマーを超える性能。
3x3採掘でかつダイヤハンマーを超える速度。これがあればもう鉱脈掘りに困ることは無いでしょう。
GregってLV時代にこんなオーパーツをよこしてくれるようなMODでしたっけ…?
ドリル部のレシピはスチール製以外の場合、⊥の形の部分がスチールプレート、それ以外がその素材のプレートになる。
ダイヤハンマーと同様に摩耗はありますが、スチールでできていることを考えればコスト面でも圧勝。
消費電力もLV電池1~2個持ち歩けば十分な程度で、それほど気になるものでもありません。
ちなみに、Power Unit部をさらに上位のものにすることで採掘範囲がさらに広がります。
次に、ネザーの特産品であるクォーツ類やSphalerite等を獲得するため、ネザーを解放します。
前回の記事で説明したとおり、このパックではネザーにも役割が与えられているほか、
バニラのネザーポータルは無効化され、ネザーケーキなるアイテムが必要になっています。
ネザーケーキの素材はネザー産アイテムであり、その作成にはDMEを少し進める必要があります。
DMEの機械Simulation ChamberにData Modelをはめこみ、Pulsating Polymer Clayを供給することで、
Overworldian Matterというアイテムを生産。これがネザー産アイテムの素材となる。
なお、上の画像ではゾンビのモデルを使用しているが、ゾンビ以外にもいくつか使用できるものがある。
Simulation Chamberの稼働風景
今回用意したDMEのSimulation Chamberはネザー解放のためだけに用意したもので、
本格稼働はPulsating Polymer Clayの製造ラインが完成してからです。
これで製造される丸いアイテムは銅や鉄といった様々な資源の原料となるもので、
以降はDMEを駆使して様々な資源を無限資源化していくことになります。
いざネザー
ケルタスクォーツいただきました
特にこれといった改変もなく、ネザーアップデート前の古き良き?ネザー。
鉱石を掘るとゾンビピッグマンに襲われるといったこともなく、平和でした。
これでケルタスクォーツも心置きなく集められるのでいよいよAE2に着手したいところでしたが、
基本的にLV/MV格の回路が多く要求されるほか、クラフト自動化ともなればHV格の回路も必要。
特にMV回路(Good Electronic Circuit)の度し難いレシピから早くオサラバしたかったので、
黙って新しい回路系の開発に取り組むことにします。
ここで次なる回路系であるIntegrated系回路のレシピを見てみましょう。
(第3形態のHV回路は色々新素材が増えるので、ここでは省略します)
CPU系素材のIntegrated Circuitを除くとすでに作成可能なものばかり。
(GT5Uと違って、先代のMV回路の時点で新しい回路板が要求されてしまっていたため)
LV回路のコスパは正直そこまで良くなりませんが、
LV回路2個→MV回路2個という変換レートは非常に効率が良く、
MV回路を量産したいならこれを開発しない手はありません。
ただ、Integrated Circuitの開放にはいくつかMV機械が必要ですし、
この回路組立レシピを担当するLV回路組立機の作成にもMV回路が必要。
レシピ解放までそれなりの量のGood Electronic Circuitを用意する必要があります。
ちなみにOmniの方では回路組立機はリストラされて(無印)組立機と統合されていました。
ロボットアームが要求される難易度の高いレシピが減っているという点では良かったのですが、
求められるレシピの回路のランクが1つ高いという点は受け継がれていたので、
回路の組み立てとは関係の無い便利レシピがなかなか解放されないという欠点があったりしました。
これと比べると、NomiCEuではGT本来のルートにかなり忠実になっていますね。
まずはMV機械を配備するための下準備。
MVコンジット・ケーブルの素材となるEnergetic Alloyが金の合金ゆえ、
金を多めに確保するために化学洗浄をここで導入することにしました。
エネルギー消費が一段と激しくなることに備え、
RF蓄電器であるAdvanced Capacitor Bankを導入。
そしてIntegrated系回路解放に必要な機械を揃えていきます。
直接的に欲しいのはCPU系素材のためのPrecision Laser Engraver, Cutting Machineと
そして回路の組み立てを行う回路組立機です。
ただ、Cutting Machineの稼働のためにさらにいくつかMV機械が必要でして…。
まずは、ささやかながらMV回路の作成が楽になるLV回路組立機を最初に作成。
ULVx2→LVx1, LVx3→MVx1のレートだったのが、
ULVx2→LVx2, LVx2→MVx1に緩和される
Cutting Machineの歯として要求されるVanadium Steelを手に入れるには、
粉をミキサーで混ぜてから焼くという過程が必要になっています。
GTCEuでは素材のTierが高いとミキサーも高い電圧が必要らしく、ここでMV Mixerが必須。
一方、MV Electrolyzerはクロム入手のためにクエストが配置されていますが、
鉱石処理の副産物でも入手可能で、厳密には必須ではありません。
しかし、ヒ素抽出の簡単なレシピが解放され、ダイオードの素材になるGallium Arsenideが
簡単に作れるようになるメリットが大きいため、ここで作成することにしました。
ここまでやってようやくIntegrated系回路の解放までたどり着きます。
作成したGood Electronic Circuitの数は10をゆうに超えており、そこそこの苦行です。
組立機とは違ってスロットの数が6個しかなく、ちょっと窮屈。
さてIntegrated系回路はあともう1段階進化を残しており、
これを解放することで初めてのHV回路を入手することができます。
しかし、その開放にはなんとあのポリエチレンが必要になってしまいます。
それに向けてちょっとは機械を用意しましたが、
それよりも先にAE2を導入したほうがいいような気がしてきたのでここで手を止めています。
Arc FurnaceもOmniでは使用されなかった機械。Annealed Copperは高炉で焼いていた。
副産物由来の資源の需要が増してきたのもあり、
今回から鉱石洗浄・遠心分離などの鉱石処理を律儀に行っていますが、
特に鉱石洗浄で大量の小さな粉が排出されてしまい、チェストをものすごい勢いで圧迫してきます。
アイテムの整理が段々煩わしくなってきただけでなく小さな粉の圧縮も手間に感じてきたので、
クラフト自動化とは関係なく大容量ストレージ目的でAE2を導入することにしました。
AE2のレシピ変更はそれなりに幅広く、面倒なものもいくつかあります。
まず前準備として、たびたび要求されるDark Steelや隕石探知コンパスの作成に
Actually AdditionsのVoid Crystalが必要になっているので、
これを加工するAtomic Reconstructorを配備します。
AA産素材は今後様々なところで要求されるため、特にこのAtomic Reconstructorには長くお世話になる。
レーザーをドロップアイテムまたはブロックに照射することで加工する
AE2名物の隕石探しによる金型集めももちろん健在ですが、
実は金型が無くても単なる大容量ストレージとして使うことはできたりします。
すべての起点はチャージャーによるチャージドケルタスクォーツの作成。
そこからフルーシュクリスタルの水ポチャクラフトやPure化などは依然として必要です。
ただし、いつも自動化の壁となる水ポチャクラフトについては、
AE2 StuffのCrystal Growth Chamberという機械の中に入れればOKにはなっています。
ただ、クラフティングターミナルから先はProcessorが必要、つまり金型が必要。
今回はこれも欲しいので黙って隕石探しを行います。
実はMV Precision Laser Engraverがあれば金型を自分で作れるのだが、あいにくサファイアが手元にない(鉱石を取って処理するのが面倒)。
本ワールド初の遠方への探索ということで、ここでジェットパックを作成。
また、今回珍しく隕石探知コンパスも作ってみたのですが、
地中に埋まっていたりそもそも無かったりとイマイチ役に立たず。
地図を見ながら適当に飛び回って探すのが早そうですね。
とりあえずMEドライブだけのネットワークを構築。
ちなみにOmniに引き続きチャンネルはオフになっており、MEコントローラーは必須ではありません。
鉱石処理の成果物をすべて放り込む。これでチェストもすっきり。
さて、今後はポリエチレンの作成とこれに伴うHV回路/Processor系回路の開放が待ち受けています。
AE2の自動クラフトも解放されるので、一気に技術水準を引き上げることができるでしょう。
ここに突入するとやめ時を失ってしまいそうだったため、
この手前のタイミングでプレイをいったん区切ることにします。
MV機械が色々増えた
クエストの状況は次のとおり。
The Beginningは前回ほぼ完了していましたが、DMEの入り口となるクエストを回収しています。
DMEのチャプターはとりあえずネザーケーキ関係まで。
AE2のチャプターは基本的なもののみ。
OmniにはなかったものとしてProcessing Linesというチャプターがあり、
ここではDMEの機械を稼働させるためのPulsating Polymer Clayのラインや、
その他丸石由来で無限化できる素材のラインのクエストがあります。
本パックでは無数のラインを構築する必要がありますが、
初心者に向けたものなのか、その最初の一歩となるこれらのラインのみクエストになっています。
別にラインにしないとクエストが埋まらないわけではないので、
特にラインは作っていませんが右側は結構埋まっています。
近々これらのラインは作ることになろうかと思います。
今メインで埋めているEarly Gameのチャプターは半分手前あたり。
ポリエチレンが出来れば大半が埋まりますね。
HV時代に突入し、クリーンルームと真空冷凍機が出来ればこのチャプターも晴れて卒業となります。
最後にProgressionのチャプターはこのとおり。今は回路解放ゲーです。
このパックはLate Gameに入るまでがチュートリアル。
その意味でチュートリアルはまだ半分も終わっていないくらいです。
まだまだ楽勝?なので気楽に進めていきます。
MV時代は淡々と新回路の開発に勤しむ傍ら、ネザーの開放やAE2の導入により
少しずつ生活を豊かにしていくフェーズになります。
プレイを開始して最初に気になったのが鉱石採掘用のダイヤハンマーの摩耗。
金床による修理は可能なものの、必要レベルがどんどん上がる都合3~4回修理したらそこで打ち止め。
新しく作ろうにも今のところ材料であるダイヤプレートすら作れないので、
とりあえずGreg製電気ドリルに乗り換えることにしました。
燃費やらコストやらの問題から、IC2時代からこの電気ツールをあまり使用した記憶がありませんが、
今回はなんとスチール製の時点でダイヤハンマーを超える性能。
3x3採掘でかつダイヤハンマーを超える速度。これがあればもう鉱脈掘りに困ることは無いでしょう。
GregってLV時代にこんなオーパーツをよこしてくれるようなMODでしたっけ…?
ドリル部のレシピはスチール製以外の場合、⊥の形の部分がスチールプレート、それ以外がその素材のプレートになる。
ダイヤハンマーと同様に摩耗はありますが、スチールでできていることを考えればコスト面でも圧勝。
消費電力もLV電池1~2個持ち歩けば十分な程度で、それほど気になるものでもありません。
ちなみに、Power Unit部をさらに上位のものにすることで採掘範囲がさらに広がります。
次に、ネザーの特産品であるクォーツ類やSphalerite等を獲得するため、ネザーを解放します。
前回の記事で説明したとおり、このパックではネザーにも役割が与えられているほか、
バニラのネザーポータルは無効化され、ネザーケーキなるアイテムが必要になっています。
ネザーケーキの素材はネザー産アイテムであり、その作成にはDMEを少し進める必要があります。
DMEの機械Simulation ChamberにData Modelをはめこみ、Pulsating Polymer Clayを供給することで、
Overworldian Matterというアイテムを生産。これがネザー産アイテムの素材となる。
なお、上の画像ではゾンビのモデルを使用しているが、ゾンビ以外にもいくつか使用できるものがある。
Simulation Chamberの稼働風景
今回用意したDMEのSimulation Chamberはネザー解放のためだけに用意したもので、
本格稼働はPulsating Polymer Clayの製造ラインが完成してからです。
これで製造される丸いアイテムは銅や鉄といった様々な資源の原料となるもので、
以降はDMEを駆使して様々な資源を無限資源化していくことになります。
いざネザー
ケルタスクォーツいただきました
特にこれといった改変もなく、ネザーアップデート前の古き良き?ネザー。
鉱石を掘るとゾンビピッグマンに襲われるといったこともなく、平和でした。
これでケルタスクォーツも心置きなく集められるのでいよいよAE2に着手したいところでしたが、
基本的にLV/MV格の回路が多く要求されるほか、クラフト自動化ともなればHV格の回路も必要。
特にMV回路(Good Electronic Circuit)の度し難いレシピから早くオサラバしたかったので、
黙って新しい回路系の開発に取り組むことにします。
ここで次なる回路系であるIntegrated系回路のレシピを見てみましょう。
(第3形態のHV回路は色々新素材が増えるので、ここでは省略します)
CPU系素材のIntegrated Circuitを除くとすでに作成可能なものばかり。
(GT5Uと違って、先代のMV回路の時点で新しい回路板が要求されてしまっていたため)
LV回路のコスパは正直そこまで良くなりませんが、
LV回路2個→MV回路2個という変換レートは非常に効率が良く、
MV回路を量産したいならこれを開発しない手はありません。
ただ、Integrated Circuitの開放にはいくつかMV機械が必要ですし、
この回路組立レシピを担当するLV回路組立機の作成にもMV回路が必要。
レシピ解放までそれなりの量のGood Electronic Circuitを用意する必要があります。
ちなみにOmniの方では回路組立機はリストラされて(無印)組立機と統合されていました。
ロボットアームが要求される難易度の高いレシピが減っているという点では良かったのですが、
求められるレシピの回路のランクが1つ高いという点は受け継がれていたので、
回路の組み立てとは関係の無い便利レシピがなかなか解放されないという欠点があったりしました。
これと比べると、NomiCEuではGT本来のルートにかなり忠実になっていますね。
まずはMV機械を配備するための下準備。
MVコンジット・ケーブルの素材となるEnergetic Alloyが金の合金ゆえ、
金を多めに確保するために化学洗浄をここで導入することにしました。
作成した機械 | 主な用途 |
---|---|
LV Centrifuge | 鉱石処理副産物、化学洗浄に使用する水銀、回路お徳用レシピに使用するGlue等 |
LV Chemical Bath | 金の獲得(ChalcopyriteやMagnetiteから金を大量に抽出可) |
MV Energy Converter | RFからGTEU(MV)への変換 |
LV Canning Machine | MV以上の電池の作成 |
MV Battery Buffer | MV電圧の取り扱い |
エネルギー消費が一段と激しくなることに備え、
RF蓄電器であるAdvanced Capacitor Bankを導入。
そしてIntegrated系回路解放に必要な機械を揃えていきます。
直接的に欲しいのはCPU系素材のためのPrecision Laser Engraver, Cutting Machineと
そして回路の組み立てを行う回路組立機です。
ただ、Cutting Machineの稼働のためにさらにいくつかMV機械が必要でして…。
作成した機械 | 主な用途 |
---|---|
LV Circuit Assembler | Integrated系回路の開放 Electronic系回路のお徳用レシピ |
MV Electrolyzer | クロムやヒ素の抽出(その他MV電解レシピ多数) |
MV Mixer | Vanadium Steelの粉作成(MV Cutting Machineの素材) |
MV Cutting Machine | CPU系素材の作成 宝石系プレートの作成 |
MV Precision Laser Engraver | CPU系素材の作成 |
MV Brewary | 潤滑油の作成※MVである必要はないが、ポリエチレンラインへの転用時にMVのほうが扱いやすいと判断 |
まずは、ささやかながらMV回路の作成が楽になるLV回路組立機を最初に作成。
ULVx2→LVx1, LVx3→MVx1のレートだったのが、
ULVx2→LVx2, LVx2→MVx1に緩和される
Cutting Machineの歯として要求されるVanadium Steelを手に入れるには、
粉をミキサーで混ぜてから焼くという過程が必要になっています。
GTCEuでは素材のTierが高いとミキサーも高い電圧が必要らしく、ここでMV Mixerが必須。
一方、MV Electrolyzerはクロム入手のためにクエストが配置されていますが、
鉱石処理の副産物でも入手可能で、厳密には必須ではありません。
しかし、ヒ素抽出の簡単なレシピが解放され、ダイオードの素材になるGallium Arsenideが
簡単に作れるようになるメリットが大きいため、ここで作成することにしました。
ここまでやってようやくIntegrated系回路の解放までたどり着きます。
作成したGood Electronic Circuitの数は10をゆうに超えており、そこそこの苦行です。
組立機とは違ってスロットの数が6個しかなく、ちょっと窮屈。
さてIntegrated系回路はあともう1段階進化を残しており、
これを解放することで初めてのHV回路を入手することができます。
しかし、その開放にはなんとあのポリエチレンが必要になってしまいます。
それに向けてちょっとは機械を用意しましたが、
それよりも先にAE2を導入したほうがいいような気がしてきたのでここで手を止めています。
作成した機械 | 主な用途 |
---|---|
LV Arc Furnace | Annealed Copper(主に回路パーツのお徳用レシピに使用) |
MV Distillery | バイオマスからエタノールの蒸留(ポリエチレン用) |
MV Chemical Reactor | エタノール+硫酸の化学反応によるエチレン入手 |
Arc FurnaceもOmniでは使用されなかった機械。Annealed Copperは高炉で焼いていた。
副産物由来の資源の需要が増してきたのもあり、
今回から鉱石洗浄・遠心分離などの鉱石処理を律儀に行っていますが、
特に鉱石洗浄で大量の小さな粉が排出されてしまい、チェストをものすごい勢いで圧迫してきます。
アイテムの整理が段々煩わしくなってきただけでなく小さな粉の圧縮も手間に感じてきたので、
クラフト自動化とは関係なく大容量ストレージ目的でAE2を導入することにしました。
AE2のレシピ変更はそれなりに幅広く、面倒なものもいくつかあります。
まず前準備として、たびたび要求されるDark Steelや隕石探知コンパスの作成に
Actually AdditionsのVoid Crystalが必要になっているので、
これを加工するAtomic Reconstructorを配備します。
AA産素材は今後様々なところで要求されるため、特にこのAtomic Reconstructorには長くお世話になる。
レーザーをドロップアイテムまたはブロックに照射することで加工する
AE2名物の隕石探しによる金型集めももちろん健在ですが、
実は金型が無くても単なる大容量ストレージとして使うことはできたりします。
すべての起点はチャージャーによるチャージドケルタスクォーツの作成。
そこからフルーシュクリスタルの水ポチャクラフトやPure化などは依然として必要です。
ただし、いつも自動化の壁となる水ポチャクラフトについては、
AE2 StuffのCrystal Growth Chamberという機械の中に入れればOKにはなっています。
ただ、クラフティングターミナルから先はProcessorが必要、つまり金型が必要。
今回はこれも欲しいので黙って隕石探しを行います。
実はMV Precision Laser Engraverがあれば金型を自分で作れるのだが、あいにくサファイアが手元にない(鉱石を取って処理するのが面倒)。
本ワールド初の遠方への探索ということで、ここでジェットパックを作成。
また、今回珍しく隕石探知コンパスも作ってみたのですが、
地中に埋まっていたりそもそも無かったりとイマイチ役に立たず。
地図を見ながら適当に飛び回って探すのが早そうですね。
とりあえずMEドライブだけのネットワークを構築。
ちなみにOmniに引き続きチャンネルはオフになっており、MEコントローラーは必須ではありません。
鉱石処理の成果物をすべて放り込む。これでチェストもすっきり。
さて、今後はポリエチレンの作成とこれに伴うHV回路/Processor系回路の開放が待ち受けています。
AE2の自動クラフトも解放されるので、一気に技術水準を引き上げることができるでしょう。
ここに突入するとやめ時を失ってしまいそうだったため、
この手前のタイミングでプレイをいったん区切ることにします。
MV機械が色々増えた
クエストの状況は次のとおり。
The Beginningは前回ほぼ完了していましたが、DMEの入り口となるクエストを回収しています。
DMEのチャプターはとりあえずネザーケーキ関係まで。
AE2のチャプターは基本的なもののみ。
OmniにはなかったものとしてProcessing Linesというチャプターがあり、
ここではDMEの機械を稼働させるためのPulsating Polymer Clayのラインや、
その他丸石由来で無限化できる素材のラインのクエストがあります。
本パックでは無数のラインを構築する必要がありますが、
初心者に向けたものなのか、その最初の一歩となるこれらのラインのみクエストになっています。
別にラインにしないとクエストが埋まらないわけではないので、
特にラインは作っていませんが右側は結構埋まっています。
近々これらのラインは作ることになろうかと思います。
今メインで埋めているEarly Gameのチャプターは半分手前あたり。
ポリエチレンが出来れば大半が埋まりますね。
HV時代に突入し、クリーンルームと真空冷凍機が出来ればこのチャプターも晴れて卒業となります。
最後にProgressionのチャプターはこのとおり。今は回路解放ゲーです。
このパックはLate Gameに入るまでがチュートリアル。
その意味でチュートリアルはまだ半分も終わっていないくらいです。
まだまだ楽勝?なので気楽に進めていきます。
2024年03月16日
【All of Fabric 6】蒸気クァーリー稼働
MIの攻略を主軸に置いた本プレイ、今回が2回目の記事となります。
MIは比較的資源収集の難易度が緩めですが、その要因としてはクァーリーによる
鉱物資源の無限化が容易に達成できる点がまず挙げられます。
まだまだ未開な蒸気時代真っ只中ですが、ここで早くも蒸気クァーリー(Steam Quarry)が登場。
流石に後の時代のものより性能が低く掘れるのは鉄や銅などだけですが、
それでも強力であることには変わりありません。
というわけで、今回はそれの稼働を目指して進めていきます。
プレイに入る前にMODパックの更新(1.10.1→1.11.0)があったためまずこれを適用しておきます。
MIのバージョンは1.6.14から1.6.18に更新されました。
前回はMIの初期の機械を一通り揃えましたが、機械があってもレシピの面倒さは変わりません。
しかし機械があるならAEによる自動化で楽をすることは可能なので、
ちょっと早いタイミングですが今回AE2を導入することにします。
ここでケルタスクォーツをBudding化して増やす際、幸運があればとても増やしやすくなります。
あわせてEngineering Processor用にダイヤを確保するのにも幸運は有用なので、
これまた早いような気がしますが経験値TTを用意して幸運を狙うことにします。
例によって上昇水流のためのソウルサンドが必要なのでネザーに取りに行く必要がありますが、
妙に攻撃力の高いウィザースケルトンやMarium's Soulslike Weaponryによる
追加MOB Withered Demon といった危険なMOBが闊歩しており、今地表を歩くのは厳しそうです。
攻撃力が高く、鉄装備ではとても太刀打ちできない
そこで地中を掘りながらソウルサンドを探すことにしますが、
こちらはこちらで頻繁に遭遇する溶岩だまりが非常に厄介です。
洞窟マップが無く、遭遇してしまうと迂回するのも大変なのがつらい
そしてBYG?の追加バイオームの存在により、なかなかソウルサンドにありつけません…
ここでひらめいたのがネザー要塞のネザーウォート部屋。
ネザー要塞であれば今の地図でも簡単に探せます。
ところが1個目の要塞はなんとネザーウォート部屋の無いハズレ。
途中で遭遇したBlaze Guardianにボコボコにされながら、2個目の要塞でようやくありつくことができました。
盾のようなものを纏うため接近して剣で叩き壊す必要があるが、近づくと超高威力の爆発を起こす。
時短を図りたいという動機のはずなのになんだか遠回りしてしまっているような…
さてこの念願のソウルサンドを持ち帰り、おなじみのかぼちゃ式経験値TTを建造します。
AoF3ではシルクタッチでスポナーが移動できましたがこちらでは移動手段がありません。
(SpiritというMODを使えば似たようなことはできますが、稼働までのハードルが高いです)
ただ、今回のパックではWaystonesが制限なく使えて遠距離移動が容易であることから
遠くにあるスポナーでも問題はありません。
レベルを1支払うことで、発見済みのWaystone間を行き来することができる
というわけで今回は前回の枝掘りで発見していたスケルトンスポナーをそのまま利用します。
待機場所が広い洞窟のあるところになったので、ちょっとした建物を建てて安全確保
時々現れる高耐久個体が邪魔です…
今回は珍しく(本当の意味で)幸運で、わずか3回のエンチャントで幸運IIIのツルハシを入手しました。
これでケルタスクォーツもどんどん増やせます。
また、現状MEネットワークを稼働するエネルギー源がない(MIは蒸気を電気に変換する必要があり、
まだ使えない)ので、Powah!のThermo Generatorを導入します。
マグマブロックに隣接させるだけで数十E/t程度を産んでくれるため、
リソースを消費しないタイプの発電機としてはとても優秀です。
Powah!の機械にはStarterからNitricまでの7つのTierがある。今回は3段階目のHardenedを使用。
Powah!の上位の素材作成にはEnergizing Orbなる装置が必要なのでこれも用意します。
Orbにエネルギーを供給するためのRodとケーブルを用意。これらも7段階のTierがある。
EnergizingによりEnergized Steelをクラフトしている風景
あとはいつも通り、すでにある機械を自動化に組み込みつつ、AE2でAE2の部品を自動化。
AoF3と違ってピュア化の工程が不要なのと、
特定のアイテムだけを拾うAdvanced Item Collectorの存在により、いつもより簡単に構築できました。
ちなみに水ポチャする箇所はBotaniaのOpen Crateです
これでAE2の準備はバッチリ。
ブランクパターンのためのグロウストーンだけ用意してやれば後は自動化し放題です。
幸いポータルからの徒歩圏内にグロウストーンが生えるバイオームがあったのでたんまり回収。
いよいよ本丸となるMIの攻略に着手していきます。
まずは前回焼けるようになったスチールを利用してSteel UpgradeとSteel Wiremillを作成します。
Steel Upgradeはブロンズ蒸気機械をスチール製にアップグレードするもので、
単純に稼働速度が2倍になる(ただし蒸気の消費も2倍)ほか、加工可能なレシピが少し増えます。
一方Steel Wiremillは(ブロンズでは作れず)スチール蒸気時代になって解放される機械で、
その名のとおり電化に必要なワイヤ類の加工を行うものです。
あわせて、ブロンズ蒸気機械のうち未作成だったCutting Machineも用意しておきます。
主に棒の作成に使用する機械ですが、稼働にはLubricant(潤滑油)が必要です。
スチール機械だからといってレシピがいきなり難しくなることは無い。
潤滑油はコークス炉の副産物であるクレオソートに赤石を混ぜて作成。
勿論AE2で自動化して作ります。
そして今回の目標であった蒸気クァーリーもこのままの勢いで作ってしまいます。
本体は特別難しいレシピではありませんが、ここで初めてインバーが登場。
MIに合金精錬を行う機械はなく、粉をミキサーで混ぜる→精錬する というステップを必ず踏む必要があります。
そして本体よりもむしろマシンブロックを20個も用意しないといけないのが厳しいです。
大プレートが素材だったMC1.16時代よりは相当楽にはなりましたが…
しかしこれを見越して前回大量にスチールを用意してあったので、
まあ自動化して注文して放置するだけではあります。
後は稼働に必要なドリルを用意してやるだけ。
MIのクァーリーはドリルを消耗材として確率で鉱石が生み出される仕組みになっています。
なお、掘れる鉱石の種類はパック(AoF6)のバランス調整が入っている模様。
1個入れるだけで長時間稼働できる訳ではないため、
全般的にドリルを自動で作成・供給できる前提のバランスにはなっていますが…
今回はとりあえずブロンズドリル1スタックを用意してみました。
そしてついに稼働!
ちなみに、入出力のアイテムハッチと蒸気用液体ハッチのどれかがスチール製以上でないと動かないという謎縛りがある
蒸気クァーリーはそれほど稼働速度が速くなく、
1スタックのドリルが無くなるまで半日程度かかりました。
しかし出てきた鉱石の量は以下のとおり圧倒的。普通ならもうこれらの資源に困ることは
無いような気がしますが、当然中盤以降はこのような物量が前提のバランスになっています。
特にこの先たくさん消費することになる鉄が大量に手に入るのがうれしい
また、ダイヤなどさらに上位の素材のためには蒸気クァーリーではダメで、
電化してさらなる上位の機械・ドリルを用意する必要があります。
今回はこの辺りにして、次回は電化を行いましょう。
電化のためにはあと少しゴムの精製施設などの準備が必要なので、
次回はそこから始めようかと思います。
クエストはそこまで進まず。
今日のSpectrum
長い前置きはこれくらいにして本題に入ります。
記事冒頭に記載したとおり今回MODパックのバージョンを更新しましたが、
今回の更新によってSpectrumのバージョンは1.6.12-1.19.2-leisure_timeから1.7.3-deeper-downとなりました。
私自身プレイ経験があるのは1.6.12までで、1.7系は初見。
Spectrumのまだ見ぬ1.7系の要素を体験したいというのが今回更新した最大の理由でした。
しかし今はまだ序盤も序盤で、今見える範囲では1.6系からはあまり変わっていなさそうです。
ネタバレが嫌なのでリリースノートなども見ていません。新要素が現れるのが待ち遠しいですね。
前回の記事では最初のクラフト装置であるPigment Pedestalを作成したうえで
基本となる3種の宝石(アメジスト、トパーズ、シトリン)を集めたのみ。
これらは単にクラフトの素材としても必要ではありますが、
3つ揃えることにはゲーム進行上特別な意味を持ちます。
第1がPigment Pedestalの強化です。
実はPedestalにはいくつかのTierがあり、高いTierでないとクラフトできないレシピがあります。
強化には①本体の強化と②構造物の強化の2つの条件が必要です。
初回となる今回の強化では①本体の強化のために3種の宝石を揃えておく必要があります。
この3種の宝石をPedestalに載せることでCMY Variantにバージョンアップすることができます。
次の②構造物の強化についてですが、勿論最初は存在すらしていないので、
今回の場合は一番簡単な構造物を建築するというステップになります。
ちなみに、今回作る構造物はSpectrum Focusといいます。
説明書に必要な素材のリストとともに構造物の形が示されています。
この絵の左下にある目玉のようなボタンを押すか、
PedestalのGUIに表示されるiマークをクリックするとお手本が現れるので、これに沿って建築すればOKです。
ちなみに宝石素材を使用するところは何色でもよく、またCalciteとBasaltもどちらでもOK。
白と黒だけでいい感じにするにはセンスが必要ですね…。
シンプルな形ながら11x11の敷地を要するため、意外にデカブツです。
しかも今後さらに大きくなるので、広めの敷地を用意するといいでしょう。
こうしてPedestalを強化することで、3色の宝石マークがあるレシピのクラフトが可能となります。
また、これをトリガーにQuitoxic Reedsという新アイテムが見えるようになります。
湿地系バイオームの沼に生えている紫色のサトウキビのような植物で、
今すぐには使わないものの今後必須になってきます。
近所に湿地が無い場合は数千ブロックにも渡って探し回らないといけないこともあり、
割とこれも序盤の壁だったりします。
しかし今回は幸運なことに湿地系バイオームに生まれ落ちたこともあり、
拠点の目の前にたくさん生い茂っていました。
見るからに毒々しい色だが、触れても何も起きない。普通に手で壊してOK
以上の流れを1分くらいの動画にしたものも置いておきます。
このPedestalの強化も進行上必須ではありますが、
もう一つこのMODで重要な要素としてPigmentの開発・収集というものがあります。
Pigmentという英単語は和訳すると「色素」や「顔料」。
つまり、今使用しているPigment Pedestalとは訳すと「色素の台座」となりますが、
今のところPigmentを冠するアイテムはこれ以外どこにも見当たりません。
現状は色を題材としているはずなのに全然カラフルなアイテムが出てきませんが、
その「らしさ」が表れてくるのがこのPigmentというアイテムになります。
しかしその開放までの道のりは簡単ではなく、ある意味このMODを楽しむための関門といえるポイントです。
ここからはSpectrumの世界観に少し浸っていただくため、説明書(Colorful World)の文章を訳したものを少し並べます。
※ここにある文章はすべて私のオリジナルの和訳です。いけてない文章もありますが、色々ご容赦ください。
3つの宝石を集めることで表示されるページに、宝石についての解説があります。
<<宝石のかけら>>
Spectrumの攻略を始めたいならば、まずはいくつかの宝石のかけらを集めないといけない。
これらの宝石は原色ーーありとあらゆる色の源となるものーーと対応付けられるとともに、
各々異なる自然の力を宿している。
<トパーズのかけら>
トパーズのかけらを手に取ってみると、それはそれは驚くべき重さであった。
この宝石は、これまで手にした中で最も頑強な物質かもしれない。肩を並べられるのはダイヤくらいのものだろう。
トパーズは、険しい丘や空高くそびえる山の頂上にあるジオードの中に生成される。
そのトパーズが宿す自然の力は、「物質」である。
<アメジストのかけら>
マゼンタの光が屈折する宝石。
ジオードの中で永い年月を経て形成されてきたものであり、その輝きからは畏怖の念すら感じさせる。
この永続性の象徴は、世界の最深部でしか見つけることができない。
そんなアメジストが宿す自然の力は、「時間」である。
<シトリンのかけら>
この黄色い宝石は、日光が暖かく照らすような地表近くで見つけることができる。
黄色く明るい光沢は純粋な「エネルギー」が放たれているものであり、
触れるとかすかに暖かみを感じることができる。
という感じで、色の原色であること、自然と何らかの関係があることが示唆されています。
そのうち、色を混ぜるということが新たなテーマとして挙がりますが…
<<宝石の粉>>
<色の調合>
絵の具を正しく混ぜ合わせることは、新進気鋭の画家にとって最も重要な技術といえる。
ところが残念なことに、宝石の粉でそれを行うのは思った以上に難しいようだ。
色が本当の意味で混ざるのではなく、元の色がまだらに見えるような塊にしかならないのだ。
後で何かを思いつくかもしれない?
なんだかうまくいかないようで、ここでいったんこの話は終わります。
次に動きがあるのは、洞窟で黄色い輝く鉱物Shimmerstoneを発見したときです。
暗闇でも輝いて見えるため、ある程度の広さの洞窟であれば簡単に見つけられます…本来は。
実はゲーム開始当初はただの石に擬態しており、見つかることはありません。
Pedestalでクラフトをした段階で擬態が解除され、探索済みの洞窟に突如姿を現す…
このSpectrumの不思議なシステムをプレイヤーに伝えてくれる、そんな鉱石だったりします。
さて、このShimmerstoneを手に入れるとCreating Lifeという奇妙なチャプターが解放されます。
<<生命創造>>
生命を人工的に創造すること。常に人類はそれを夢見てきた。
今手元にある不思議な宝石には魔法の力があるようだ。
もしかしたら、この宝石があればそんなことすら朝飯前かもしれない。
宝石に備わる原始的な魔法の力は、こういった研究における優れた起点となる。
君は不死身のようだから、考える時間はいくらでもあるのだ。
(直立歩行する緑色の豚にびっくりしたかと思えば、翌朝ベッドで目を覚ます君の姿があった)
さあ、実験の時間だ!
<<Bottle of Fading(衰退の瓶)>>
生命の構築図式のアイデアが浮かぶまで、そこまで長い時間はかからなかった。
その有機体は弱々しいが、君の生命創造計画は(少なくとも原理上は)成功したようだ!
それは微生物の塊に過ぎないが、確かに生きている!
すべての生命は、基本的には「食べる」「繁殖する」という共通の目的を持っている。
では…この軟弱な生物はいったい何を食べるのだろうか?
何らかのブロック?間違いなく、消化しやすいものだろう。
なんだか大層な話が繰り広げられていますが、この節はここで終わっていて、
何をどうすればよいのかは教えてくれません。
とりあえずレシピが解放されたBottle of Fadingなる謎の瓶をクラフトするため、
先ほど見つけたネザー要塞からブレイズパウダーを調達しつつ、養蜂もこの段階で開始しておきます。
この瓶を右クリックすると謎の白いブロックが出現します。
解説書曰くこれは微生物だそうで、何かを食べさせてあげないといけないそうです。
しかしこのブロックの上に普通の食べ物をドロップしても反応はありません。
…正解は葉やスイカブロックといった柔らかい?植物系ブロックを隣接して置くこと。
しばらく待つと設置したブロックがFadingに侵食されます。
これを壊すとVegetalという新素材が手に入ります。
<Vegetal(植物の精粉※)>
その答えは有機物のようだ!なるほど確かに消化しやすい。
かの微生物に消化させた結果、何やら興味深い副産物が生成された。
君がVegetalと呼ぶことにしたその粉は、自然のエネルギーそのもので出来ている。
とても有用な素材であることは疑いの余地がない。
※訳注 中国語訳で「植物エネルギーの粉」のように訳されていたのを参考にしましたが、
しっくりきません(精粉はコンニャクの元というちょっと別な意味が…)。何か良い訳はないでしょうか?
一見最初の色の話とは特に関係の無さそうなこのアイテム、
実はこれこそがキーアイテムで、色付きの苗木がここで解放されます。
<<色の混合>>
シアン、マゼンタ、イエローは基本となる色で、ここから(ほとんど)どんな色でも作ることができる。
宝石の粉を直接混ぜ合わせてもあまりうまくいかなかった。
しかし今の君ならもっと良いアイデアを思いつくだろう。
これらの宝石と自然の関係性を鑑みるならば、素材もその完成品も「自然」であるに違いない!
早速思いついたとおりに書き出してみると、あるレシピが出来上がった。
これは期待できそうだ。
<<色付きの木>>
色素の混合には有機的な何かが必要になる。
実験では、苗木の根が宝石の粉の色をどんどんと吸収することが確認された。
すでに、小さな茎と葉がその純粋な色で脈打っているようだ。
成長するとどんな見た目になるだろうか?
<色付きの苗木>
色付きの苗木を作るには、その色を作る配合に対応した
固有の組み合わせで宝石の粉を用意する必要がある。
この苗木を植えて成長させてみると…
葉ブロックから色のついた瓶のようなアイテムが出現します。
これこそが探し求めていたPigment(顔料)です。
<<Pigment(顔料)>>
ついに!色付きの木の葉から抽出されたこの「顔料」により、真に純粋な色を手にすることができた。
クワを使えばすばやく収穫できることもわかった。
これらの顔料は「時間」「エネルギー」「物質」を基本原理とし、
それらの組み合わせで作られているというから、まさしく魔法のようだ。
これらのすべてが実在するとはにわかには認めがたい。君はいくつ見つけることができるだろうか?
右側のページのリストからわかるように、
このPigmentというアイテムは10を超える種類の色があり、これらを揃えることが必要です。
先ほどの色付き苗木をクラフトするには対応する色の染料や宝石の粉が必要になるため、
ここでも宝石を3種揃えておくことに意味があったという訳ですね。
ちなみに、実はこの色付きの木も自然生成されていたりします。
これまたプレイ当初はただのオークの木に擬態していて気づきません。
<自然生成>
なんと色付きの木は最初から近くにあったのだ!
まだ他にも何かある?それは誰にもわからない。
自分で苗木をどんどん作ってもよいのですが、
染料事情が厳しい場合は自然生成されているものからPigmentを集めてもよいかもしれません。
Shimmerstone発見からPigment入手までの流れを動画にしてみました。
このように、進めれば進めるほど世界に変化が起こり、
そして新たな謎や課題が提示されていくのが本MODの魅力。
もっと先へ先へと進めたいですが、いつまでも現実逃避しつづけてしまうMIに手がつかなくなるし
何よりブログ記事が永遠に長くなってしまいそうなのでここで中断。
この色集めの先に何が待っているのか?それは次回のお楽しみということにしましょう。
まだ色集めは全然進んでいない。
(追伸)なんと日本語化に取り組まれている方がいらっしゃるようです!
普段私は英語のままでプレイしているので本ブログでは使用しないつもりですが、
英語の解説書を読み込む気が起きない方もいるかもしれないので勝手ながら宣伝させていただきます。
今回自分で和訳を取り組んでみてとても苦労したので、
今後はもしかしたらこちらの和訳を参考にさせていただくこともあるかもしれません…。
MIは比較的資源収集の難易度が緩めですが、その要因としてはクァーリーによる
鉱物資源の無限化が容易に達成できる点がまず挙げられます。
まだまだ未開な蒸気時代真っ只中ですが、ここで早くも蒸気クァーリー(Steam Quarry)が登場。
流石に後の時代のものより性能が低く掘れるのは鉄や銅などだけですが、
それでも強力であることには変わりありません。
というわけで、今回はそれの稼働を目指して進めていきます。
プレイに入る前にMODパックの更新(1.10.1→1.11.0)があったためまずこれを適用しておきます。
MIのバージョンは1.6.14から1.6.18に更新されました。
前回はMIの初期の機械を一通り揃えましたが、機械があってもレシピの面倒さは変わりません。
しかし機械があるならAEによる自動化で楽をすることは可能なので、
ちょっと早いタイミングですが今回AE2を導入することにします。
ここでケルタスクォーツをBudding化して増やす際、幸運があればとても増やしやすくなります。
あわせてEngineering Processor用にダイヤを確保するのにも幸運は有用なので、
これまた早いような気がしますが経験値TTを用意して幸運を狙うことにします。
例によって上昇水流のためのソウルサンドが必要なのでネザーに取りに行く必要がありますが、
妙に攻撃力の高いウィザースケルトンやMarium's Soulslike Weaponryによる
追加MOB Withered Demon といった危険なMOBが闊歩しており、今地表を歩くのは厳しそうです。
攻撃力が高く、鉄装備ではとても太刀打ちできない
そこで地中を掘りながらソウルサンドを探すことにしますが、
こちらはこちらで頻繁に遭遇する溶岩だまりが非常に厄介です。
洞窟マップが無く、遭遇してしまうと迂回するのも大変なのがつらい
そしてBYG?の追加バイオームの存在により、なかなかソウルサンドにありつけません…
ここでひらめいたのがネザー要塞のネザーウォート部屋。
ネザー要塞であれば今の地図でも簡単に探せます。
ところが1個目の要塞はなんとネザーウォート部屋の無いハズレ。
途中で遭遇したBlaze Guardianにボコボコにされながら、2個目の要塞でようやくありつくことができました。
盾のようなものを纏うため接近して剣で叩き壊す必要があるが、近づくと超高威力の爆発を起こす。
時短を図りたいという動機のはずなのになんだか遠回りしてしまっているような…
さてこの念願のソウルサンドを持ち帰り、おなじみのかぼちゃ式経験値TTを建造します。
AoF3ではシルクタッチでスポナーが移動できましたがこちらでは移動手段がありません。
(SpiritというMODを使えば似たようなことはできますが、稼働までのハードルが高いです)
ただ、今回のパックではWaystonesが制限なく使えて遠距離移動が容易であることから
遠くにあるスポナーでも問題はありません。
レベルを1支払うことで、発見済みのWaystone間を行き来することができる
というわけで今回は前回の枝掘りで発見していたスケルトンスポナーをそのまま利用します。
待機場所が広い洞窟のあるところになったので、ちょっとした建物を建てて安全確保
時々現れる高耐久個体が邪魔です…
今回は珍しく(本当の意味で)幸運で、わずか3回のエンチャントで幸運IIIのツルハシを入手しました。
これでケルタスクォーツもどんどん増やせます。
また、現状MEネットワークを稼働するエネルギー源がない(MIは蒸気を電気に変換する必要があり、
まだ使えない)ので、Powah!のThermo Generatorを導入します。
マグマブロックに隣接させるだけで数十E/t程度を産んでくれるため、
リソースを消費しないタイプの発電機としてはとても優秀です。
Powah!の機械にはStarterからNitricまでの7つのTierがある。今回は3段階目のHardenedを使用。
Powah!の上位の素材作成にはEnergizing Orbなる装置が必要なのでこれも用意します。
Orbにエネルギーを供給するためのRodとケーブルを用意。これらも7段階のTierがある。
EnergizingによりEnergized Steelをクラフトしている風景
あとはいつも通り、すでにある機械を自動化に組み込みつつ、AE2でAE2の部品を自動化。
AoF3と違ってピュア化の工程が不要なのと、
特定のアイテムだけを拾うAdvanced Item Collectorの存在により、いつもより簡単に構築できました。
ちなみに水ポチャする箇所はBotaniaのOpen Crateです
これでAE2の準備はバッチリ。
ブランクパターンのためのグロウストーンだけ用意してやれば後は自動化し放題です。
幸いポータルからの徒歩圏内にグロウストーンが生えるバイオームがあったのでたんまり回収。
いよいよ本丸となるMIの攻略に着手していきます。
まずは前回焼けるようになったスチールを利用してSteel UpgradeとSteel Wiremillを作成します。
Steel Upgradeはブロンズ蒸気機械をスチール製にアップグレードするもので、
単純に稼働速度が2倍になる(ただし蒸気の消費も2倍)ほか、加工可能なレシピが少し増えます。
一方Steel Wiremillは(ブロンズでは作れず)スチール蒸気時代になって解放される機械で、
その名のとおり電化に必要なワイヤ類の加工を行うものです。
あわせて、ブロンズ蒸気機械のうち未作成だったCutting Machineも用意しておきます。
主に棒の作成に使用する機械ですが、稼働にはLubricant(潤滑油)が必要です。
スチール機械だからといってレシピがいきなり難しくなることは無い。
潤滑油はコークス炉の副産物であるクレオソートに赤石を混ぜて作成。
勿論AE2で自動化して作ります。
そして今回の目標であった蒸気クァーリーもこのままの勢いで作ってしまいます。
本体は特別難しいレシピではありませんが、ここで初めてインバーが登場。
MIに合金精錬を行う機械はなく、粉をミキサーで混ぜる→精錬する というステップを必ず踏む必要があります。
そして本体よりもむしろマシンブロックを20個も用意しないといけないのが厳しいです。
大プレートが素材だったMC1.16時代よりは相当楽にはなりましたが…
しかしこれを見越して前回大量にスチールを用意してあったので、
まあ自動化して注文して放置するだけではあります。
後は稼働に必要なドリルを用意してやるだけ。
MIのクァーリーはドリルを消耗材として確率で鉱石が生み出される仕組みになっています。
なお、掘れる鉱石の種類はパック(AoF6)のバランス調整が入っている模様。
1個入れるだけで長時間稼働できる訳ではないため、
全般的にドリルを自動で作成・供給できる前提のバランスにはなっていますが…
今回はとりあえずブロンズドリル1スタックを用意してみました。
そしてついに稼働!
ちなみに、入出力のアイテムハッチと蒸気用液体ハッチのどれかがスチール製以上でないと動かないという謎縛りがある
蒸気クァーリーはそれほど稼働速度が速くなく、
1スタックのドリルが無くなるまで半日程度かかりました。
しかし出てきた鉱石の量は以下のとおり圧倒的。普通ならもうこれらの資源に困ることは
無いような気がしますが、当然中盤以降はこのような物量が前提のバランスになっています。
特にこの先たくさん消費することになる鉄が大量に手に入るのがうれしい
また、ダイヤなどさらに上位の素材のためには蒸気クァーリーではダメで、
電化してさらなる上位の機械・ドリルを用意する必要があります。
今回はこの辺りにして、次回は電化を行いましょう。
電化のためにはあと少しゴムの精製施設などの準備が必要なので、
次回はそこから始めようかと思います。
クエストはそこまで進まず。
今日のSpectrum
記事冒頭に記載したとおり今回MODパックのバージョンを更新しましたが、
今回の更新によってSpectrumのバージョンは1.6.12-1.19.2-leisure_timeから1.7.3-deeper-downとなりました。
私自身プレイ経験があるのは1.6.12までで、1.7系は初見。
Spectrumのまだ見ぬ1.7系の要素を体験したいというのが今回更新した最大の理由でした。
しかし今はまだ序盤も序盤で、今見える範囲では1.6系からはあまり変わっていなさそうです。
ネタバレが嫌なのでリリースノートなども見ていません。新要素が現れるのが待ち遠しいですね。
前回の記事では最初のクラフト装置であるPigment Pedestalを作成したうえで
基本となる3種の宝石(アメジスト、トパーズ、シトリン)を集めたのみ。
これらは単にクラフトの素材としても必要ではありますが、
3つ揃えることにはゲーム進行上特別な意味を持ちます。
第1がPigment Pedestalの強化です。
実はPedestalにはいくつかのTierがあり、高いTierでないとクラフトできないレシピがあります。
強化には①本体の強化と②構造物の強化の2つの条件が必要です。
初回となる今回の強化では①本体の強化のために3種の宝石を揃えておく必要があります。
この3種の宝石をPedestalに載せることでCMY Variantにバージョンアップすることができます。
次の②構造物の強化についてですが、勿論最初は存在すらしていないので、
今回の場合は一番簡単な構造物を建築するというステップになります。
ちなみに、今回作る構造物はSpectrum Focusといいます。
説明書に必要な素材のリストとともに構造物の形が示されています。
この絵の左下にある目玉のようなボタンを押すか、
PedestalのGUIに表示されるiマークをクリックするとお手本が現れるので、これに沿って建築すればOKです。
ちなみに宝石素材を使用するところは何色でもよく、またCalciteとBasaltもどちらでもOK。
白と黒だけでいい感じにするにはセンスが必要ですね…。
シンプルな形ながら11x11の敷地を要するため、意外にデカブツです。
しかも今後さらに大きくなるので、広めの敷地を用意するといいでしょう。
こうしてPedestalを強化することで、3色の宝石マークがあるレシピのクラフトが可能となります。
また、これをトリガーにQuitoxic Reedsという新アイテムが見えるようになります。
湿地系バイオームの沼に生えている紫色のサトウキビのような植物で、
今すぐには使わないものの今後必須になってきます。
近所に湿地が無い場合は数千ブロックにも渡って探し回らないといけないこともあり、
割とこれも序盤の壁だったりします。
しかし今回は幸運なことに湿地系バイオームに生まれ落ちたこともあり、
拠点の目の前にたくさん生い茂っていました。
見るからに毒々しい色だが、触れても何も起きない。普通に手で壊してOK
以上の流れを1分くらいの動画にしたものも置いておきます。
このPedestalの強化も進行上必須ではありますが、
もう一つこのMODで重要な要素としてPigmentの開発・収集というものがあります。
Pigmentという英単語は和訳すると「色素」や「顔料」。
つまり、今使用しているPigment Pedestalとは訳すと「色素の台座」となりますが、
今のところPigmentを冠するアイテムはこれ以外どこにも見当たりません。
現状は色を題材としているはずなのに全然カラフルなアイテムが出てきませんが、
その「らしさ」が表れてくるのがこのPigmentというアイテムになります。
しかしその開放までの道のりは簡単ではなく、ある意味このMODを楽しむための関門といえるポイントです。
ここからはSpectrumの世界観に少し浸っていただくため、説明書(Colorful World)の文章を訳したものを少し並べます。
※ここにある文章はすべて私のオリジナルの和訳です。いけてない文章もありますが、色々ご容赦ください。
3つの宝石を集めることで表示されるページに、宝石についての解説があります。
<<宝石のかけら>>
Spectrumの攻略を始めたいならば、まずはいくつかの宝石のかけらを集めないといけない。
これらの宝石は原色ーーありとあらゆる色の源となるものーーと対応付けられるとともに、
各々異なる自然の力を宿している。
<トパーズのかけら>
トパーズのかけらを手に取ってみると、それはそれは驚くべき重さであった。
この宝石は、これまで手にした中で最も頑強な物質かもしれない。肩を並べられるのはダイヤくらいのものだろう。
トパーズは、険しい丘や空高くそびえる山の頂上にあるジオードの中に生成される。
そのトパーズが宿す自然の力は、「物質」である。
<アメジストのかけら>
マゼンタの光が屈折する宝石。
ジオードの中で永い年月を経て形成されてきたものであり、その輝きからは畏怖の念すら感じさせる。
この永続性の象徴は、世界の最深部でしか見つけることができない。
そんなアメジストが宿す自然の力は、「時間」である。
<シトリンのかけら>
この黄色い宝石は、日光が暖かく照らすような地表近くで見つけることができる。
黄色く明るい光沢は純粋な「エネルギー」が放たれているものであり、
触れるとかすかに暖かみを感じることができる。
という感じで、色の原色であること、自然と何らかの関係があることが示唆されています。
そのうち、色を混ぜるということが新たなテーマとして挙がりますが…
<<宝石の粉>>
<色の調合>
絵の具を正しく混ぜ合わせることは、新進気鋭の画家にとって最も重要な技術といえる。
ところが残念なことに、宝石の粉でそれを行うのは思った以上に難しいようだ。
色が本当の意味で混ざるのではなく、元の色がまだらに見えるような塊にしかならないのだ。
後で何かを思いつくかもしれない?
なんだかうまくいかないようで、ここでいったんこの話は終わります。
次に動きがあるのは、洞窟で黄色い輝く鉱物Shimmerstoneを発見したときです。
暗闇でも輝いて見えるため、ある程度の広さの洞窟であれば簡単に見つけられます…本来は。
実はゲーム開始当初はただの石に擬態しており、見つかることはありません。
Pedestalでクラフトをした段階で擬態が解除され、探索済みの洞窟に突如姿を現す…
このSpectrumの不思議なシステムをプレイヤーに伝えてくれる、そんな鉱石だったりします。
さて、このShimmerstoneを手に入れるとCreating Lifeという奇妙なチャプターが解放されます。
<<生命創造>>
生命を人工的に創造すること。常に人類はそれを夢見てきた。
今手元にある不思議な宝石には魔法の力があるようだ。
もしかしたら、この宝石があればそんなことすら朝飯前かもしれない。
宝石に備わる原始的な魔法の力は、こういった研究における優れた起点となる。
君は不死身のようだから、考える時間はいくらでもあるのだ。
(直立歩行する緑色の豚にびっくりしたかと思えば、翌朝ベッドで目を覚ます君の姿があった)
さあ、実験の時間だ!
<<Bottle of Fading(衰退の瓶)>>
生命の構築図式のアイデアが浮かぶまで、そこまで長い時間はかからなかった。
その有機体は弱々しいが、君の生命創造計画は(少なくとも原理上は)成功したようだ!
それは微生物の塊に過ぎないが、確かに生きている!
すべての生命は、基本的には「食べる」「繁殖する」という共通の目的を持っている。
では…この軟弱な生物はいったい何を食べるのだろうか?
何らかのブロック?間違いなく、消化しやすいものだろう。
なんだか大層な話が繰り広げられていますが、この節はここで終わっていて、
何をどうすればよいのかは教えてくれません。
とりあえずレシピが解放されたBottle of Fadingなる謎の瓶をクラフトするため、
先ほど見つけたネザー要塞からブレイズパウダーを調達しつつ、養蜂もこの段階で開始しておきます。
この瓶を右クリックすると謎の白いブロックが出現します。
解説書曰くこれは微生物だそうで、何かを食べさせてあげないといけないそうです。
しかしこのブロックの上に普通の食べ物をドロップしても反応はありません。
…正解は葉やスイカブロックといった柔らかい?植物系ブロックを隣接して置くこと。
しばらく待つと設置したブロックがFadingに侵食されます。
これを壊すとVegetalという新素材が手に入ります。
<Vegetal(植物の精粉※)>
その答えは有機物のようだ!なるほど確かに消化しやすい。
かの微生物に消化させた結果、何やら興味深い副産物が生成された。
君がVegetalと呼ぶことにしたその粉は、自然のエネルギーそのもので出来ている。
とても有用な素材であることは疑いの余地がない。
※訳注 中国語訳で「植物エネルギーの粉」のように訳されていたのを参考にしましたが、
しっくりきません(精粉はコンニャクの元というちょっと別な意味が…)。何か良い訳はないでしょうか?
一見最初の色の話とは特に関係の無さそうなこのアイテム、
実はこれこそがキーアイテムで、色付きの苗木がここで解放されます。
<<色の混合>>
シアン、マゼンタ、イエローは基本となる色で、ここから(ほとんど)どんな色でも作ることができる。
宝石の粉を直接混ぜ合わせてもあまりうまくいかなかった。
しかし今の君ならもっと良いアイデアを思いつくだろう。
これらの宝石と自然の関係性を鑑みるならば、素材もその完成品も「自然」であるに違いない!
早速思いついたとおりに書き出してみると、あるレシピが出来上がった。
これは期待できそうだ。
<<色付きの木>>
色素の混合には有機的な何かが必要になる。
実験では、苗木の根が宝石の粉の色をどんどんと吸収することが確認された。
すでに、小さな茎と葉がその純粋な色で脈打っているようだ。
成長するとどんな見た目になるだろうか?
<色付きの苗木>
色付きの苗木を作るには、その色を作る配合に対応した
固有の組み合わせで宝石の粉を用意する必要がある。
この苗木を植えて成長させてみると…
葉ブロックから色のついた瓶のようなアイテムが出現します。
これこそが探し求めていたPigment(顔料)です。
<<Pigment(顔料)>>
ついに!色付きの木の葉から抽出されたこの「顔料」により、真に純粋な色を手にすることができた。
クワを使えばすばやく収穫できることもわかった。
これらの顔料は「時間」「エネルギー」「物質」を基本原理とし、
それらの組み合わせで作られているというから、まさしく魔法のようだ。
これらのすべてが実在するとはにわかには認めがたい。君はいくつ見つけることができるだろうか?
右側のページのリストからわかるように、
このPigmentというアイテムは10を超える種類の色があり、これらを揃えることが必要です。
先ほどの色付き苗木をクラフトするには対応する色の染料や宝石の粉が必要になるため、
ここでも宝石を3種揃えておくことに意味があったという訳ですね。
ちなみに、実はこの色付きの木も自然生成されていたりします。
これまたプレイ当初はただのオークの木に擬態していて気づきません。
<自然生成>
なんと色付きの木は最初から近くにあったのだ!
まだ他にも何かある?それは誰にもわからない。
自分で苗木をどんどん作ってもよいのですが、
染料事情が厳しい場合は自然生成されているものからPigmentを集めてもよいかもしれません。
Shimmerstone発見からPigment入手までの流れを動画にしてみました。
このように、進めれば進めるほど世界に変化が起こり、
そして新たな謎や課題が提示されていくのが本MODの魅力。
もっと先へ先へと進めたいですが、
何よりブログ記事が永遠に長くなってしまいそうなのでここで中断。
この色集めの先に何が待っているのか?それは次回のお楽しみということにしましょう。
まだ色集めは全然進んでいない。
(追伸)なんと日本語化に取り組まれている方がいらっしゃるようです!
普段私は英語のままでプレイしているので本ブログでは使用しないつもりですが、
英語の解説書を読み込む気が起きない方もいるかもしれないので勝手ながら宣伝させていただきます。
今回自分で和訳を取り組んでみてとても苦労したので、
今後はもしかしたらこちらの和訳を参考にさせていただくこともあるかもしれません…。
2024年01月06日
【Gregtech5】Nano系回路開放・IV時代への道のり
前回は次なる回路系であるNano系回路の開放を目指したものの、
2度の爆発事故の影響もありEV回路組立機の作成で力尽きてしまいました。
今回は残るエポキシ樹脂とSMD回路パーツを準備し、Nano系回路の開放を目指します。
また、前回始めたIC2農業についても引き続き突然変異を進めていきます。
前回の記事でも解説しましたが、エポキシ樹脂の開放のためには
オイルクラッキングユニットと蒸留塔という2つのマルチブロック機械が必要です。
とてつもない量のステンレスが必要になりますが、気合で何とかするしかありません。
必要な筐体量はこれくらい。ステンレス1個焼くのに1分以上かかるので…
オイルクラッキングユニットの本体はHV格のレシピであり、大したものではない
溶融エポキシ樹脂の合成にHV化学反応機が必要であるためこれも用意。
Fluid SolidifierはHVである必要は全くないが、電圧を統一したほうがラインが構築しやすい
あとは淡々とラインを構築します。
ナフサを分離するところまでは既存のポリエチレンラインを流用し、
AEのネットワークを経由して新たに構築したラインにナフサを投入。
エポキシ樹脂を固形化するところまでを一気に処理できるようにします。
また、蒸留塔で分離される物質のうち、使用しないものはAEの液体ストレージにしまい込みます。
これで蒸気クラッキングが開放された。
ちなみにExtra Cellsの液体インターフェースは面ごとにアクセスできる液体の種類を設定するという仕様のため、取り扱いにちょっと癖がある。
GTCEに比べると、こういう液体加工レシピでいちいち液体をセルに封入しないといけないのが面倒。
Ender IOタンクを使用すればよいだけではありますが…
これで回路板の手配はOKです。残るはSMD回路パーツに必要となるポリ塩化ビニルの手配。
こちらはエチレンを塩素と化学反応させるラインをポリエチレンラインに併設してやるだけです。
左側3個が新たに追加した機械(一番左のMV蒸留器は余った機械)。もちろんエチレンは先ほどのナフサ分解ラインからAE2経由で投入。
これでNano系回路開放の下準備は完了。あとはパーツの作成をAE2で自動化しながら進めていきます。
今回開放するNano系回路のカバー範囲はHV, EV, IV, LuVの4段階。
これによってHV以上の電圧の回路のコストが飛躍的に低下するのは勿論ですが、
前回の記事でMainframeが求められた流れと同様、
第4形態であるNanoprocessor Mainframe(LuV)が次のIV回路組立機に必要となるので、
第1形態(HV)のみならず第2~4形態も含めて作成できるようにしていきます。
まず第1形態(HV)・第2形態(EV)については比較的すぐに作れるようになります。
ここでNanoCPUのためにEV化学反応機を作成。お供の液体抽出機もここではEVとしているが、これはEV回路組立機を自動化に組み込むにも使用している。
また、貴金属の液体を消費し、一定確率でしか作成できないRaw Carbon Fibreの自動化が頭を悩ませる。
とりあえずプラチナTiny Dust1個でクラフトできるだけしておいて、成果物の数は少なめに登録する(期待値的には16個できるところを半分の8個とした)ことで
運悪く期待値よりも作成数が少なかった場合でもクラフト自動化が止まりにくいように設定。
ほかのSMD回路パーツやエポキシ回路板の自動化は、前時代のパーツの自動化機構をそのまま流用できる。
一方第3形態(IV)への進化にあたってはNOR Memory Chipなる新顔が必要となるので、
これを手配しましょう。
ここで3種類ある(レーザー加工前の)シリコンウェハーのうち最低ランクのウェハーが使えなくなり、
中間ランクのグロウストーン添加バージョンのウェハーが求められるようになります。
前段階の単結晶シリコンの作成に窒素を必要とするので、
専属の高炉を用意するとともにいくつか窒素を圧縮空気セルから分離しておきます。
窒素の獲得は、圧縮機でセルを圧縮して遠心分離するルートがおそらく一番簡単。
セルを使用したくないならGT++の大型機械を使用するルートもあるが、現段階では不要と判断。
通算3台目の高炉。将来的にはさらに上位のコイル・電圧に換装するかも。
レンズの作成に必要なHV旋盤をここで作成。
またレーザー加工の自動化にあたってLaser Engraverの追加が必要だったため、Cleanroomを拡張。
外部とアイテムなどをやり取りするためのマシン筐体の数に制限(10個)があり、
このサイズでも10個使い切れるくらいのスペースがあるので、これ以上拡張することはなさそうです。
ちなみに、Cleanroomの外壁として使われるPlascreteの撤去に時間がかかるのが悩みの種でしたが、
実はハンマーが最適なツールであることが今回判明しました。
それでも黒曜石並みの硬さなので、場合によっては粘着ピストンで移動させることも考えられます。
これでIV回路組立機に必要な回路は確保できました。
第3形態のElite Nanocomputer(IV)の作成までを自動化。
あとはこれを回路組立機に投入するだけ。
回路の準備が整ったので、そのほかのパーツについても用意していきましょう。
まずはIV格のモーター・ピストンなどを自動化。
IVモーターにもなるとレシピの「コイル」部分の銅ワイヤがついに16xに。モーター1つに銅インゴットが32個も必要…。
なお、タングステンスチール以降はExtruder加工でHV以上の電圧が必要となるので追加しておきます。
今必要なのは小歯車と棒の2レシピ分。
また、IVになるとコンベヤモジュールの材料としてこれまで使用してきたRubber Sheetが使用できなくなるため、
上位品(Styrene-Butadiene Rubber SheetかSilicone Rubber Sheet)を用意する必要があります。
今回はメタン、塩素、シリコンを化学反応させればよいだけのシリコーンを手配しました。
この後重合のために硫黄と化学反応させなければならないのは天然ゴムと同じ。
以降の工程は勿論自動化。
ついでとばかりに、次なる電池であるLapotronic Energy Orbの作成も自動化しておきました。
この過程で次の回路板であるFiber-Reinforced Circuit Boardも作れるようになっています。
技術水準的にはNano系回路が作れればすぐに対応可能。
Lapotronic Energy OrbはGT1時代からあるお馴染みの電池だが、ラポトロンクリスタル要求数は8個から6個に減少している。
こうしてとんでもない量の銅を消費しながら、IV回路組立機作成の一歩手前まで迫ることができました。
今日の鉱脈
ここで唐突ですが、今回は久々にOverworldの鉱脈探しを行いました。
今回の結果は次のとおりで、レア目の鉱脈が結構出てきた割にお目当ての鉱脈は引けませんでした。
Lignite x3, Gold x3, Magnetite, Iron x5, Coal, Copper x4, Apatite x2, Olivine x4, Quartz, Redstone, Sapphire x3, Salts, Diamond x4, Galena x3, Nickel x3, Pitchblende x3, Beryllium x4, Manganese x2, Uranium x2, Tungstate
これらの品種が獲得出来たら、次は成長の早い品種を使ってGGR値の高い種を作り、
必要な品種の種と掛け合わせることで最終的に農場で稼働する種を作っていきます。
今後の展望
ここまで述べた通り、今後はIC2農業を進めながら鉱脈調査を行い、
並行してエンド制圧を目標に動き始める予定です。
さらに、次のQuantum系回路の開放に必須なラドンの獲得のため、プルトニウムを入手しに行きます。
2度の爆発事故の影響もありEV回路組立機の作成で力尽きてしまいました。
今回は残るエポキシ樹脂とSMD回路パーツを準備し、Nano系回路の開放を目指します。
また、前回始めたIC2農業についても引き続き突然変異を進めていきます。
前回の記事でも解説しましたが、エポキシ樹脂の開放のためには
オイルクラッキングユニットと蒸留塔という2つのマルチブロック機械が必要です。
とてつもない量のステンレスが必要になりますが、気合で何とかするしかありません。
必要な筐体量はこれくらい。ステンレス1個焼くのに1分以上かかるので…
オイルクラッキングユニットの本体はHV格のレシピであり、大したものではない
溶融エポキシ樹脂の合成にHV化学反応機が必要であるためこれも用意。
Fluid SolidifierはHVである必要は全くないが、電圧を統一したほうがラインが構築しやすい
あとは淡々とラインを構築します。
ナフサを分離するところまでは既存のポリエチレンラインを流用し、
AEのネットワークを経由して新たに構築したラインにナフサを投入。
エポキシ樹脂を固形化するところまでを一気に処理できるようにします。
また、蒸留塔で分離される物質のうち、使用しないものはAEの液体ストレージにしまい込みます。
これで蒸気クラッキングが開放された。
ちなみにExtra Cellsの液体インターフェースは面ごとにアクセスできる液体の種類を設定するという仕様のため、取り扱いにちょっと癖がある。
GTCEに比べると、こういう液体加工レシピでいちいち液体をセルに封入しないといけないのが面倒。
Ender IOタンクを使用すればよいだけではありますが…
これで回路板の手配はOKです。残るはSMD回路パーツに必要となるポリ塩化ビニルの手配。
こちらはエチレンを塩素と化学反応させるラインをポリエチレンラインに併設してやるだけです。
左側3個が新たに追加した機械(一番左のMV蒸留器は余った機械)。もちろんエチレンは先ほどのナフサ分解ラインからAE2経由で投入。
これでNano系回路開放の下準備は完了。あとはパーツの作成をAE2で自動化しながら進めていきます。
今回開放するNano系回路のカバー範囲はHV, EV, IV, LuVの4段階。
これによってHV以上の電圧の回路のコストが飛躍的に低下するのは勿論ですが、
前回の記事でMainframeが求められた流れと同様、
第4形態であるNanoprocessor Mainframe(LuV)が次のIV回路組立機に必要となるので、
第1形態(HV)のみならず第2~4形態も含めて作成できるようにしていきます。
まず第1形態(HV)・第2形態(EV)については比較的すぐに作れるようになります。
ここでNanoCPUのためにEV化学反応機を作成。お供の液体抽出機もここではEVとしているが、これはEV回路組立機を自動化に組み込むにも使用している。
また、貴金属の液体を消費し、一定確率でしか作成できないRaw Carbon Fibreの自動化が頭を悩ませる。
とりあえずプラチナTiny Dust1個でクラフトできるだけしておいて、成果物の数は少なめに登録する(期待値的には16個できるところを半分の8個とした)ことで
運悪く期待値よりも作成数が少なかった場合でもクラフト自動化が止まりにくいように設定。
ほかのSMD回路パーツやエポキシ回路板の自動化は、前時代のパーツの自動化機構をそのまま流用できる。
一方第3形態(IV)への進化にあたってはNOR Memory Chipなる新顔が必要となるので、
これを手配しましょう。
ここで3種類ある(レーザー加工前の)シリコンウェハーのうち最低ランクのウェハーが使えなくなり、
中間ランクのグロウストーン添加バージョンのウェハーが求められるようになります。
前段階の単結晶シリコンの作成に窒素を必要とするので、
専属の高炉を用意するとともにいくつか窒素を圧縮空気セルから分離しておきます。
窒素の獲得は、圧縮機でセルを圧縮して遠心分離するルートがおそらく一番簡単。
セルを使用したくないならGT++の大型機械を使用するルートもあるが、現段階では不要と判断。
通算3台目の高炉。将来的にはさらに上位のコイル・電圧に換装するかも。
レンズの作成に必要なHV旋盤をここで作成。
またレーザー加工の自動化にあたってLaser Engraverの追加が必要だったため、Cleanroomを拡張。
外部とアイテムなどをやり取りするためのマシン筐体の数に制限(10個)があり、
このサイズでも10個使い切れるくらいのスペースがあるので、これ以上拡張することはなさそうです。
ちなみに、Cleanroomの外壁として使われるPlascreteの撤去に時間がかかるのが悩みの種でしたが、
実はハンマーが最適なツールであることが今回判明しました。
それでも黒曜石並みの硬さなので、場合によっては粘着ピストンで移動させることも考えられます。
これでIV回路組立機に必要な回路は確保できました。
第3形態のElite Nanocomputer(IV)の作成までを自動化。
あとはこれを回路組立機に投入するだけ。
回路の準備が整ったので、そのほかのパーツについても用意していきましょう。
まずはIV格のモーター・ピストンなどを自動化。
IVモーターにもなるとレシピの「コイル」部分の銅ワイヤがついに16xに。モーター1つに銅インゴットが32個も必要…。
なお、タングステンスチール以降はExtruder加工でHV以上の電圧が必要となるので追加しておきます。
今必要なのは小歯車と棒の2レシピ分。
また、IVになるとコンベヤモジュールの材料としてこれまで使用してきたRubber Sheetが使用できなくなるため、
上位品(Styrene-Butadiene Rubber SheetかSilicone Rubber Sheet)を用意する必要があります。
今回はメタン、塩素、シリコンを化学反応させればよいだけのシリコーンを手配しました。
この後重合のために硫黄と化学反応させなければならないのは天然ゴムと同じ。
以降の工程は勿論自動化。
ついでとばかりに、次なる電池であるLapotronic Energy Orbの作成も自動化しておきました。
この過程で次の回路板であるFiber-Reinforced Circuit Boardも作れるようになっています。
技術水準的にはNano系回路が作れればすぐに対応可能。
Lapotronic Energy OrbはGT1時代からあるお馴染みの電池だが、ラポトロンクリスタル要求数は8個から6個に減少している。
こうしてとんでもない量の銅を消費しながら、IV回路組立機作成の一歩手前まで迫ることができました。
今日の鉱脈
ここで唐突ですが、今回は久々にOverworldの鉱脈探しを行いました。
今回の結果は次のとおりで、レア目の鉱脈が結構出てきた割にお目当ての鉱脈は引けませんでした。
Lignite x3, Gold x3, Magnetite, Iron x5, Coal, Copper x4, Apatite x2, Olivine x4, Quartz, Redstone, Sapphire x3, Salts, Diamond x4, Galena x3, Nickel x3, Pitchblende x3, Beryllium x4, Manganese x2, Uranium x2, Tungstate
実に2年6か月ぶり・9記事ぶりとなる当コーナーですが、これを行ったのには訳があります。
IV回路組立機で最後に残ったEmitter (IV)の作成にはなんとオスミウムの棒が必要となりますが、
現段階ではオスミウムの入手方法が確立できていません。
GT5でのオスミウムの入手手段は次のとおりで、いずれも難易度の高いもの。
成長しきるのにイリジウム鉱石が必要になるとのことで、結局Platinum鉱脈を探す必要があります。
今後HSS-G合金の作成に求められるモリブデンを一定数確保する観点からも、ここで鉱脈調査が必要と判断しました。
鉱脈探しにあたってはGT5名物?の3x3チャンクごとのボーリング調査を行うことになりますが、
ジェットパックとともにIC2のMining Laserを使用して直下掘りすればサクサク探せます。
IV回路が必要ですが、今回開発したNano回路があれば問題なし。
落下ダメージが発生しがちですが、今回自動化したCarbon Fibreを用いてナノブーツを用意しておけば問題ないでしょう。
下にある電池のようなものはIC2exの充電池で、MC1.7で追加。ジェットパックのエネルギー切れ対策に使える。
レーザーを発射するごとに8ブロック程度まっすぐに採掘できるため、あっという間に岩盤まで到達できる。
そういえば、プラチナ・モリブデン鉱脈はジ・エンドにも生成されるため、
こちらで探すことも考えられるところ。
Overworldに比べて出現する鉱脈が限られていることから通常の6倍程度の出現率になっており、
普通に考えればこちらで探したほうがよさそうにも思えます。
ただデフォルトでは本島を除いて300チャンクに1つしか生成されないアステロイドに頼ることになり、
アステロイドを探し回る負荷とOverworldで直下掘りする負荷を比較すると何とも言い難いところ。
実はここはMODパック(Beyond Reality)の設定により多少なりとも緩和されているらしく、
通常より大きなサイズになっているほか、50チャンクに1個?生成されているみたいです。
ただし、それと引き換えにHardcore Ender Expansionが導入されており、これについて調べておく必要があります。
そもそも経験値TTが無いなど戦闘の準備があまりできていないので、まずそこからですね。
まとめると、エンド制圧ができればエンドで探す方が良さげかもしれませんが、
それが成されるまでは手持無沙汰の時間をOverworldでの鉱脈探しに注ごう、というものです。
IC2農業について
現段階では突然変異による新品種の入手に注力していますが、
それなりに時間をかけたのもあり上位の品種含めて8割方はそろった印象。
IC2農業の突然変異はTierの影響が大きい(近いTierのものが出やすくなる)ことが知られており、
これまではTierに着目してなるべくTierの高い品種を掛け合わせて進めてきましたが、
こうやって見ると全体的に宝石系で苦戦しているので、今後は親株の選び方を変える必要がありそうです。
IV回路組立機で最後に残ったEmitter (IV)の作成にはなんとオスミウムの棒が必要となりますが、
現段階ではオスミウムの入手方法が確立できていません。
GT5でのオスミウムの入手手段は次のとおりで、いずれも難易度の高いもの。
- Purified Chalcopyrite OreからPlatinum Group Sludge Dustを抽出し、ここから分離する。(Purified Ore135個分を加工してようやくオスミウムインゴット1個分というレート)
- IC2農業の作物QuantariaからQuantaria Leaf(Osmium)を採取し、ここから抽出する。
- Platinum鉱脈に含まれるイリジウム鉱石の鉱石処理により、第2副産物として抽出。
- UUマターを用いて複製機により製造。
- ヘリウムガスと液体タングステンを核融合して液体オスミウムを入手。
成長しきるのにイリジウム鉱石が必要になるとのことで、結局Platinum鉱脈を探す必要があります。
今後HSS-G合金の作成に求められるモリブデンを一定数確保する観点からも、ここで鉱脈調査が必要と判断しました。
鉱脈探しにあたってはGT5名物?の3x3チャンクごとのボーリング調査を行うことになりますが、
ジェットパックとともにIC2のMining Laserを使用して直下掘りすればサクサク探せます。
IV回路が必要ですが、今回開発したNano回路があれば問題なし。
落下ダメージが発生しがちですが、今回自動化したCarbon Fibreを用いてナノブーツを用意しておけば問題ないでしょう。
下にある電池のようなものはIC2exの充電池で、MC1.7で追加。ジェットパックのエネルギー切れ対策に使える。
レーザーを発射するごとに8ブロック程度まっすぐに採掘できるため、あっという間に岩盤まで到達できる。
そういえば、プラチナ・モリブデン鉱脈はジ・エンドにも生成されるため、
こちらで探すことも考えられるところ。
Overworldに比べて出現する鉱脈が限られていることから通常の6倍程度の出現率になっており、
普通に考えればこちらで探したほうがよさそうにも思えます。
ただデフォルトでは本島を除いて300チャンクに1つしか生成されないアステロイドに頼ることになり、
アステロイドを探し回る負荷とOverworldで直下掘りする負荷を比較すると何とも言い難いところ。
実はここはMODパック(Beyond Reality)の設定により多少なりとも緩和されているらしく、
通常より大きなサイズになっているほか、50チャンクに1個?生成されているみたいです。
ただし、それと引き換えにHardcore Ender Expansionが導入されており、これについて調べておく必要があります。
そもそも経験値TTが無いなど戦闘の準備があまりできていないので、まずそこからですね。
まとめると、エンド制圧ができればエンドで探す方が良さげかもしれませんが、
それが成されるまでは手持無沙汰の時間をOverworldでの鉱脈探しに注ごう、というものです。
IC2農業について
現段階では突然変異による新品種の入手に注力していますが、
それなりに時間をかけたのもあり上位の品種含めて8割方はそろった印象。
IC2農業の突然変異はTierの影響が大きい(近いTierのものが出やすくなる)ことが知られており、
これまではTierに着目してなるべくTierの高い品種を掛け合わせて進めてきましたが、
こうやって見ると全体的に宝石系で苦戦しているので、今後は親株の選び方を変える必要がありそうです。
これらの品種が獲得出来たら、次は成長の早い品種を使ってGGR値の高い種を作り、
必要な品種の種と掛け合わせることで最終的に農場で稼働する種を作っていきます。
今後の展望
ここまで述べた通り、今後はIC2農業を進めながら鉱脈調査を行い、
並行してエンド制圧を目標に動き始める予定です。
さらに、次のQuantum系回路の開放に必須なラドンの獲得のため、プルトニウムを入手しに行きます。
旧バージョンで生成されたプルトニウム鉱脈を使ってもよいのですが、
一応正攻法と思われる手段としてIC2原発を建造し、ここからプルトニウムを作成するつもりです。
Qbit Waferの作成レシピは2通りあり、ラドンが必要である以外はかなり異なる。
上側のレシピではラドンの使用量が多いが、レシピは単純。下側はその逆といった印象。
ラドンが無限資源であることを踏まえれば今回のプレイでは上側がメイン?
Quantum系回路が開放出来たら、いよいよ次の目標はAssembly Lineの建築となります。
一応正攻法と思われる手段としてIC2原発を建造し、ここからプルトニウムを作成するつもりです。
Qbit Waferの作成レシピは2通りあり、ラドンが必要である以外はかなり異なる。
上側のレシピではラドンの使用量が多いが、レシピは単純。下側はその逆といった印象。
ラドンが無限資源であることを踏まえれば今回のプレイでは上側がメイン?
Quantum系回路が開放出来たら、いよいよ次の目標はAssembly Lineの建築となります。
これくらいのタイミングでIC2農業の品種改良を終え、農場稼働を始めていきたいですね。
一応EV時代も終わりに近づいてきましたが、
主要電源は前回の大型ガスタービンから特に変えておらず、日常的に使う電圧はせいぜいHV程度。
一応EV時代も終わりに近づいてきましたが、
主要電源は前回の大型ガスタービンから特に変えておらず、日常的に使う電圧はせいぜいHV程度。
ここから上位の電圧は用途が限られてくるので、実はしばらくエネルギーの需要はないのかもしれません。
ただ、エネルギーが不足するようであればガスタービン施設の増設は勿論のこと、
もしかしたらナクアダリアクターの導入も視野に入ってくるかもしれません。
まとめ代わりに、いつもの回路レシピマップも掲載しておきます。
GT5の発展ツリーは回路の開放ともほぼ同義ですが、その旅もついに中腹に差し掛かってきました。
次のQuantum系のキーアイテムはラドンとIV回路組立機(←オスミウム)ということで、
Nano系の開放に比べればハードルは低そうに見えますね。
ただ、エネルギーが不足するようであればガスタービン施設の増設は勿論のこと、
もしかしたらナクアダリアクターの導入も視野に入ってくるかもしれません。
まとめ代わりに、いつもの回路レシピマップも掲載しておきます。
GT5の発展ツリーは回路の開放ともほぼ同義ですが、その旅もついに中腹に差し掛かってきました。
次のQuantum系のキーアイテムはラドンとIV回路組立機(←オスミウム)ということで、
Nano系の開放に比べればハードルは低そうに見えますね。